Guía Persona 5 – Puerto Espacial de Okumura

#Checklist del Palacio

Evento Clave
Mecánica Nueva / Intel
Tarjeta de acceso
Nuevo aliado / Confidente
Confidente

FECHAS LÍMITE

Disponible desde el 19 de septiembre. Fecha límite: 11 de octubre. El Palacio puede completarse en un solo día. Infiltra el Palacio antes del 8 de octubre para enviar la carta de aviso el 9 y robar el corazón el 10.

#Personas disponibles en el Puerto Espacial de Okumura

  • Scathach (La Sacerdotisa)
  • Arahabaki (El Ermitaño)
  • Lilim (El Diablo)
  • Belphegor (La Torre)
  • Kaiwan (La Estrella)
  • Black Ooze (La Luna)
  • Mothman (La Luna)
  • Girimehkala (La Luna)
  • Mithras (El Sol)

#Entrada Lateral y Pasaje de Instalaciones

Reúne a tu equipo y entra al Palacio. Haru no puede luchar todavía, ya que el pleno poder de su Persona aún no ha despertado, pero podrá activar el escáner biométrico por ti. En la Entrada Lateral, baja en el ascensor y sigue el mismo camino que la primera vez hasta el escáner. Esta vez habrá Sombras por el camino: combate o escabullete según tu criterio.

#1 Haru despierta su Persona — Milady: Al llegar al escáner biométrico y dejar que Haru lo active, la Sombra de Okumura os interrumpirá junto a una cognición del prometido de Haru. Haru no soportará más la situación y despertará el espíritu rebelde en su corazón: Milady. Ayúdala a enfrentarse a su prometido sombrío.

COMBATE: Prometido de Haru + Corporobo MDL-WKR x2

Prometido: débil a Psíquico (especialidad de Haru).
MDL-WKR (x2): resisten Psíquico y Maldición, pero son débiles al Fuego. Lleva a Ann.

#2 Puerto de servidor — Futaba abre puertas: Tras el combate, guarda en la Sala Segura cercana y baja en el ascensor que las Sombras bloqueaban. Avanza hacia el este hasta la puerta cerrada: escala el saliente junto a ella y entra por la ventilación. En esa sala, escala por los laterales hasta el puerto de acceso al servidor. Futaba abrirá varias puertas y obtendrá el mapa de la zona. Continúa por cualquiera de los dos lados de la puerta, que ahora estará abierta. Más adelante habrá otro ascensor inútil de momento y una puerta que requiere una tarjeta de acceso: sube en el ascensor anterior.

#Barracones — Las tres tarjetas de acceso

La mayor parte del tiempo en este Palacio transcurrirá en este piso. Trae muchos objetos curativos y prepárate. Puedes espiar a los trabajadores acercándote sigilosamente sin que te vean (el juego te hace agacharte automáticamente al entrar a las salas).

#3 ID del Jefe Administrativo: Escucha a los trabajadores para saber que al Jefe Administrativo le gustan los dulces y que últimamente está estresado. Los dos objetivos marcados con «!» en el mapa son candidatos. Dirígete al que está al este (no al norte). Dile «Somos vendedores» y luego «Tenemos dulces» para confirmar que es el correcto. Derrótalo junto a sus dos subordinados.

COMBATE: Jefe Administrativo + MDL-WKR x2

MDL-WKR: débiles al Fuego; tienen ataques a distancia potentes y pueden sacrificar casi toda su vida para curar a sus aliados.
Jefe Administrativo (Corporobo MDL-?): resiste la mayoría de habilidades, usa Fuego, pero es débil a Nuclear. Lleva a Queen y deja a Fox en casa.

Tras el combate, habrá un cambio de turno: nuevos trabajadores con nueva información y nuevos jefes en el piso.

#4 ID del Jefe de Sección: Sigue el pasillo norte y la puerta. Ve al extremo este para espiar a los trabajadores: el Jefe de Sección es arrogante, siempre dice «Esto es por tu propio bien» y suele gritar a sus trabajadores. De los dos nuevos «!» en el mapa, ve al este. De las dos salas contiguas, el que quieres interrogar es el del norte (el primero que encontrarás).

COMBATE: Jefe de Sección

El jefe resiste todo lo demás pero es débil al Viento. Los subordinados tienen las mismas debilidades que antes.

Tercer cambio de turno tras el combate. Abre la puerta al sur del pasillo este con la nueva tarjeta.

#5 ID del Director Jefe: Espiar a los trabajadores revela que el Director Jefe siempre dice que Okumura Foods es «Lo mejor de lo mejor», que tiene una risa característica («Grahahaha») y que le gusta hablar de su juventud. El objetivo es el más al sur, cerca de la única puerta que aún no puedes abrir. Dile «Hablemos un momento» y luego «Hablemos del pasado».

COMBATE: Director Jefe

Director Jefe: débil a Psíquico y Maldición.
Subordinados: débiles al Viento. Lleva a Mona.

Después, pasa por la puerta al oeste y baja en el ascensor por el que subiste antes.

#Alrededores de la Instalación y Línea de Exportación

Desbloquea la puerta cercana con tu nueva tarjeta. Sube un piso en el ascensor y avanza al siguiente área. Desde la entrada, cruza la plataforma hasta el aterrizaje y guarda en la Sala Segura. Salta sobre las plataformas frente a la sala segura, escala el saliente y, cuando puedas ir arriba o abajo, toma el camino inferior a la izquierda. Enfréntate al centinela esférico flotante (llamará refuerzos antes de luchar; es bastante débil). Avanza hasta la siguiente área.

#6 Mecánica: consolas a 10x — brazos rotos como puentes: En la Línea de Exportación, guarda en la Sala Segura al sur. La mecánica principal de esta zona: busca consolas con una luz azul parpadeante e interactúa con ellas. Sube la velocidad al 10x para que el brazo mecánico se rompa y puedas cruzarlo como puente.

#7 Línea de Exportación completada: Avanza hacia el este hasta que te bloqueen unas cajas gigantes. Baja al sur por la pasarela hacia el oeste hasta la primera consola: ponla a 10x. Cruza el brazo roto hacia el norte hasta la rampa. Sube y encuentra otra consola: ponla a 10x. Baja y verás el nuevo puente directamente frente a la rampa. Crúzalo y usa la consola que encontrarás. Esta vez no puedes cruzarlo directamente: vuelve a subir la rampa, avanza a la plataforma tras la sala de la consola y salta desde ahí para entrar al brazo y alcanzar la puerta.

#Línea de Producción

#8 Mecánica: consola de «Almuerzo» — 30 segundos: Sigue el camino norte hasta una nueva consola. La única opción útil es «Almuerzo»: detiene las máquinas durante 30 segundos. El combate no para el cronómetro, así que elimina todas las Sombras del área antes de activar el almuerzo.

#9 Línea de Producción — prensas azul y morada: Activa «Almuerzo» y corre por la rampa a tu derecha hacia las prensas azules. Interactúa con la prensa más alejada al este para ir a donde necesitas (la más cercana te lleva a otro cofre). Al otro lado, ve a la consola morada. Activa «Almuerzo» en ella para detener la prensa morada en la distancia. Cruza la prensa azul de vuelta y corre hasta la morada; crúzala también. Una vez al otro lado, el cronómetro ya no importa. Hay otra consola morada cerca de la puerta si necesitas volver. Avanza hacia la siguiente área.

#Línea de Desecho

Guarda en la Sala Segura al sureste. Baja a la plataforma inferior y usa la consola con luz morada (ponla a 10x para crear un puente). Ve al extremo oeste y encontrarás otra consola y unos minions de Okumura al fondo; los láseres bloquean el acceso por ahora. Usa la consola («Almuerzo») y vuelve a la primera plataforma (donde está la sala segura) para cruzar la prensa. Ignora la consola junto al aterrizaje (solo detiene la misma prensa azul). Avanza y elimina todas las Sombras del recorrido.

#10 Línea de Desecho — 3 oleadas de MDL-CH: Encuentra la consola con luz azul en el norte de la plataforma: ponla a 10x para crear otro puente. Ten en cuenta dónde está la prensa amarilla. Ve al sur, cruza el brazo roto, llega a la consola amarilla (hay un cofre a la vuelta de la esquina). Activa la consola amarilla, cruza el brazo y después la prensa amarilla. Enfréntate a los Corporobos MDL-CH en 3 oleadas. Usa ataques de área de Hielo y Psíquico seguidos de Ataque Conjunto. Sube en el ascensor de la sala pequeña.

MDL-CH (todas las oleadas)

Débiles a Hielo y Psíquico. Resisten Eléctrico, Fuego y disparos. No uses a Ryuji ni a Ann aquí. Usa Mabufu, Mapsio y Ataque Conjunto para limpiar rápido.

#Fábrica Central — Puzzle de esclusas de aire

#11 Fábrica Central — puzzle de esclusas: Guarda en la Sala Segura. Todo este lugar es un gran puzzle de movimiento entre plataformas abriendo esclusas (conteniendo la respiración). Se divide en dos fases. Sigue este orden exacto:

SECUENCIA DE ESCLUSAS — FASE 1 (Línea de Transferencia)

Norte → Este → Panel de control → Sureste → Panel → Centro-norte → Panel → Sur → Panel → Noroeste → Panel → Oeste → Norte → Ascensor

SECUENCIA DE ESCLUSAS — FASE 2

Norte → Este → Sureste (esclusa verde) → Norte → Este → Noreste → Oeste → Oeste → Panel → Sur → Centro-norte → Este → Norte → Norte → Sur → Noreste → Norte → Panel → Sur → Suroeste → Oeste → Sur → Oeste → Ascensor

Las esclusas verdes son un nuevo tipo: al pasar por ellas se habilitan/deshabilitan otras esclusas. Cuando veas una, pasa primero por la norte y luego por la este en ese orden. Guarda en la Sala Segura al llegar al final.

#Producción de Armas y Robo del Corazón

Ve a la sala este para conseguir la Sala Segura. Abre el cofre con una ganzúa si tienes. Avanza al norte hacia el tesoro.

#12 Carta de aviso — Okumura avisa a la policía: Okumura es inteligente y cauto. Al recibir la carta de aviso, notificará a la policía (algo que ningún objetivo anterior había hecho). No es algo de lo que preocuparse, ya que no puedes llevar policías al Metaverso. Envía la carta y prepárate.

#13 Sprint de 10 minutos hasta la nave: Desde la Producción de Armas, avanza hacia el tesoro hasta que una nave espacial lo eleve. Sube la rampa al este y rodea hacia el oeste antes de cruzar hacia la puerta al este. Tienes 10 minutos para llegar a la nave antes de que parta. El cronómetro no se detiene durante los combates, así que ve rápido. Llega al ascensor, súbelo y toma la plataforma hacia la nave para enfrentarte a Okumura.

#Jefe Final: Sombra Okumura y sus Corporobos

#14 Jefe — oleadas de Corporobos + Execurobo MDL-ED: Como todo un CEO corrupto, no combatirás directamente a la Sombra de Okumura durante la mayor parte del enfrentamiento. Tienes 30 minutos para completar la pelea. Las oleadas llegan de cuatro en cuatro y progresan de más débiles a más fuertes. Si eliminas tres pero queda uno, Okumura llamará a los tres siguientes sin esperar.

JEFE: Sombra Okumura — Oleadas y ataques especiales

Unidad Cantidad Debilidad
MDL-WKR x10 Viento y Fuego
MDL-CH x5 Hielo y Psíquico
MDL-AM x4 Nuclear
MDL-DM x3 Viento
MDL-GM x2 Maldición y Psíquico
Execurobo MDL-ED x1

Ataques de Okumura:
Orden de Sacrificio: una unidad espera un turno y luego se autodestruye — derrótala antes.
Aliento de Hambruna: inflige Hambre a un objetivo.
Grito de Hambruna: intenta infligir Hambre a todo el equipo (hacia el final).
Tarunda / Rakunda: baja ataque/defensa de un objetivo.
Makarakarn: protege al MDL-ED de ataques mágicos.

Execurobo MDL-ED — Gran Desafío Bang: el MDL-ED carga un turno antes de soltar un ataque masivo a todo el equipo → guarda en ese turno. Si algún compañero tiene Hambre cuando lo usa, será curado en lugar de dañado (puede explotarse). En el último cuarto de vida de Okumura, este será su único ataque. Tras derrotar al MDL-ED, Okumura no llamará más refuerzos y caerá en pocos golpes.

#Las consecuencias

Enfrentarse al propio padre en semejante situación es terriblemente difícil, pero Haru lo supera con toda su fortaleza. Al volver al mundo real, subirás de rango en el Confidente del arcano El Mago y, al ir a dormir, en el de El Loco.

#15 Confidente El Mago — sube de rango: Secuencia automática al volver al mundo real.

#16 Confidente El Loco — sube de rango: Secuencia automática al ir a dormir.