Guía Persona 5 – 15 de abril

#Checklist del Día

Evento Clave
Mecánica Nueva
Persona / Aliado

#Instituto — Morgana en clase y primera alerta del día

#1 Morgana aparece en clase: El día comienza en el instituto. Morgana se ha colado en clase sin permiso. Antes de que la situación se complique, envía un mensaje rápido a Ryuji cuando el juego te lo permita. A continuación, la clase es interrumpida y deberás seguir a Ann al exterior.

#Cómo llegar al patio trasero del instituto

#2 Acceso al patio trasero: Baja directamente por las escaleras desde tu aula y avanza hacia los alumnos que bloquean la entrada al patio; no podrás pasar por ahí. Gira hacia el sur por el pasillo principal y toma el primer giro a la izquierda. Encontrarás otro grupo de alumnos bloqueando el paso, pero a estos sí puedes empujarlos para avanzar. Una vez dentro del edificio de prácticas, gira a la izquierda dos veces para alcanzar la entrada alternativa al patio. Desde allí presenciarás la escena.

#Confrontación con Mishima y carrera a la Oficina de EF

#3 Confrontación con Mishima: Tras la escena en el patio, ve a buscar a Mishima para interrogarle sobre lo ocurrido. Suelta toda la información de golpe sin necesidad de insistir.

#4 Oficina de EF — confrontación: Persigue a Ryuji: gira a la izquierda y sube las escaleras que encontrarás a tu derecha. Entra en la misma sala a la que entra Ryuji. Se producirá una confrontación tensa seguida de varias conversaciones automáticas antes de entrar al Metaverso.

#Metaverso — Entrada al Castillo de Kamoshida

#5 Entrada al Metaverso: El grupo entra al Metaverso. Ann entra accidentalmente con vosotros, aunque conseguiréis sacarla rápidamente. Para acceder al castillo, dirígete a la pequeña abertura en la pared frontal, hacia el oeste. Una vez dentro, camina hacia el vestíbulo principal para ver cómo el Rey Kamoshida se dirige a sus caballeros. Al no poder avanzar por esa dirección, regresa por el pasillo hasta la puerta cerrada.

#Mecánica: Negociación con Sombras

NOTA TÉCNICA

Morgana te enseña a interrogar Sombras. Para que una Sombra se rinda, su salud debe estar suficientemente baja. Las Sombras más poderosas con poca salud aún pueden resistirse. Con Sombras jefe la negociación no funciona en ningún caso.

#6 Negociación con Sombras desbloqueada: A partir de este momento puedes usar la Negociación / Interrogación de Sombras libremente en todos los combates futuros. Reduce la salud de la Sombra objetivo antes de intentarla para garantizar el éxito.

#7 Persona obtenida: Pixie: Dispara a la Sombra e interactúa con ella en la negociación eligiendo cualquier opción hasta que revele tener potencial de Persona. Obtendrás a Pixie. En el combate inmediatamente posterior, equípala y usa su habilidad Zio (electricidad) para derribar a los enemigos y facilitar el combate.

#Interior del Castillo — Avance hasta la Sala Segura

Desde la sala donde obtuviste a Pixie, localiza la segunda puerta y atraviésala. Avanza por el pasillo hasta la puerta del fondo (el pasillo lateral está bloqueado). En la sala siguiente hay tres Sombras y un cofre: puedes eliminarlas o rodearlas con sigilo dirigiéndote a la puerta del rincón opuesto.

#8 Sala Segura descubierta: Poco después encontrarás una Sala Segura. Se producen varias conversaciones automáticas. Puedes responder libremente; si le dices a Morgana que crees en ella, lo agradecerá. A continuación, Ann reaparece dentro del castillo y hay que rescatarla.

#Rescate de Ann — Ruta y combate con el subjefe

#9 Rescate de Ann — subjefe: Para llegar hasta Ann, regresa por la sala con las tres Sombras (que habrán reaparecido) y después toma el pasillo que antes estaba bloqueado hasta la puerta del fondo. Al llegar, se inicia el combate.

COMBATE DE SUBJEFE

Estrategia: Usa la Persona de Ann, Carmen, y su habilidad Agi (ataque de fuego) para infligir daño de tipo supereficaz al subjefe.
Importante: Las Sombras jefe, incluida esta, no pueden ser capturadas mediante negociación.

#10 Ann se une al equipo — Persona: Carmen: Tras el combate, el grupo sale del Metaverso. Habla con Ann; si le dices que será una gran incorporación al equipo, lo valorará positivamente, aunque cualquier respuesta es válida.

#11 Confidente desbloqueado: Los Amantes (Ann): Al concluir las conversaciones posteriores al combate, se desbloquea automáticamente el Vínculo Social / Confidente del arcano Los Amantes con Ann.

#Final del Día — Vuelta a casa y Sojiro

Al llegar a casa, verás a una clienta peculiar en el restaurante. Puedes hablar con ella si quieres, pero no es obligatorio. Sube a tu habitación.

#12 Conversación con Sojiro (Morgana): Habla con Sojiro sobre tu nueva «mascota». Puedes responder como quieras. Antes de poder ir a dormir, el juego activa un breve salto temporal en el que eres interrogado por Sae.