#Checklist del Día
● Mecánica Nueva
● Persona / Aliado
#Instituto — Morgana en clase y primera alerta del día
#1 Morgana aparece en clase: El día comienza en el instituto. Morgana se ha colado en clase sin permiso. Antes de que la situación se complique, envía un mensaje rápido a Ryuji cuando el juego te lo permita. A continuación, la clase es interrumpida y deberás seguir a Ann al exterior.
#Cómo llegar al patio trasero del instituto
#2 Acceso al patio trasero: Baja directamente por las escaleras desde tu aula y avanza hacia los alumnos que bloquean la entrada al patio; no podrás pasar por ahí. Gira hacia el sur por el pasillo principal y toma el primer giro a la izquierda. Encontrarás otro grupo de alumnos bloqueando el paso, pero a estos sí puedes empujarlos para avanzar. Una vez dentro del edificio de prácticas, gira a la izquierda dos veces para alcanzar la entrada alternativa al patio. Desde allí presenciarás la escena.
#Confrontación con Mishima y carrera a la Oficina de EF
#3 Confrontación con Mishima: Tras la escena en el patio, ve a buscar a Mishima para interrogarle sobre lo ocurrido. Suelta toda la información de golpe sin necesidad de insistir.
#4 Oficina de EF — confrontación: Persigue a Ryuji: gira a la izquierda y sube las escaleras que encontrarás a tu derecha. Entra en la misma sala a la que entra Ryuji. Se producirá una confrontación tensa seguida de varias conversaciones automáticas antes de entrar al Metaverso.
#Metaverso — Entrada al Castillo de Kamoshida
#5 Entrada al Metaverso: El grupo entra al Metaverso. Ann entra accidentalmente con vosotros, aunque conseguiréis sacarla rápidamente. Para acceder al castillo, dirígete a la pequeña abertura en la pared frontal, hacia el oeste. Una vez dentro, camina hacia el vestíbulo principal para ver cómo el Rey Kamoshida se dirige a sus caballeros. Al no poder avanzar por esa dirección, regresa por el pasillo hasta la puerta cerrada.
#Mecánica: Negociación con Sombras
NOTA TÉCNICA
#6 Negociación con Sombras desbloqueada: A partir de este momento puedes usar la Negociación / Interrogación de Sombras libremente en todos los combates futuros. Reduce la salud de la Sombra objetivo antes de intentarla para garantizar el éxito.
#7 Persona obtenida: Pixie: Dispara a la Sombra e interactúa con ella en la negociación eligiendo cualquier opción hasta que revele tener potencial de Persona. Obtendrás a Pixie. En el combate inmediatamente posterior, equípala y usa su habilidad Zio (electricidad) para derribar a los enemigos y facilitar el combate.
#Interior del Castillo — Avance hasta la Sala Segura
Desde la sala donde obtuviste a Pixie, localiza la segunda puerta y atraviésala. Avanza por el pasillo hasta la puerta del fondo (el pasillo lateral está bloqueado). En la sala siguiente hay tres Sombras y un cofre: puedes eliminarlas o rodearlas con sigilo dirigiéndote a la puerta del rincón opuesto.
#8 Sala Segura descubierta: Poco después encontrarás una Sala Segura. Se producen varias conversaciones automáticas. Puedes responder libremente; si le dices a Morgana que crees en ella, lo agradecerá. A continuación, Ann reaparece dentro del castillo y hay que rescatarla.
#Rescate de Ann — Ruta y combate con el subjefe
#9 Rescate de Ann — subjefe: Para llegar hasta Ann, regresa por la sala con las tres Sombras (que habrán reaparecido) y después toma el pasillo que antes estaba bloqueado hasta la puerta del fondo. Al llegar, se inicia el combate.
COMBATE DE SUBJEFE
Importante: Las Sombras jefe, incluida esta, no pueden ser capturadas mediante negociación.
#10 Ann se une al equipo — Persona: Carmen: Tras el combate, el grupo sale del Metaverso. Habla con Ann; si le dices que será una gran incorporación al equipo, lo valorará positivamente, aunque cualquier respuesta es válida.
#11 Confidente desbloqueado: Los Amantes (Ann): Al concluir las conversaciones posteriores al combate, se desbloquea automáticamente el Vínculo Social / Confidente del arcano Los Amantes con Ann.
#Final del Día — Vuelta a casa y Sojiro
Al llegar a casa, verás a una clienta peculiar en el restaurante. Puedes hablar con ella si quieres, pero no es obligatorio. Sube a tu habitación.
#12 Conversación con Sojiro (Morgana): Habla con Sojiro sobre tu nueva «mascota». Puedes responder como quieras. Antes de poder ir a dormir, el juego activa un breve salto temporal en el que eres interrogado por Sae.