Guía Persona 5 – Casino de Niijima (6º Palacio)

#Checklist del Palacio

Evento Clave
Intel / Mecánica
Tarjeta / Ficha
Confidente
Persona recomendada

FECHAS LÍMITE — CASINO DE NIIJIMA

Infiltración libre desde el 30 de octubre. No puedes completar el Palacio en un solo día. Entra antes del 16 de noviembre para salir y volver el 17. La carta de aviso se envía automáticamente el 18 de noviembre. El robo del corazón es el 19 de noviembre.

#Personas disponibles en el Casino de Niijima

  • Ose (El Loco)
  • Rangda (El Mago) — ⚠️ Prioritario: obtenerla para la Arena de Batalla
  • Queen Mab (El Mago)
  • Kikuri-Hime (La Sacerdotisa)
  • Unicorn (El Hierofante)
  • Kushinada (Los Amantes)
  • Power (La Justicia)
  • Kumbhanda (El Ermitaño)
  • Norn (La Fortuna)
  • Valkyrie (La Fuerza)
  • Orlov (La Fuerza) — Demonio del Tesoro en los objetos inspeccionables del Pasaje
  • Ganesha (El Sol)

#Entrada al Casino y Planta Principal

#1 Sala Segura en la Planta Principal: Entra al casino igual que la primera vez: sube por la escalera de incendios al tejado y entra por la puerta allí. Cruza las decoraciones del techo hasta donde combatiste la Sombra anteriormente. Esta vez, consigue primero la Sala Segura al sur. Sube las escaleras del mismo lado y pasa por la puerta al oeste hacia el Pasaje del Personal.

#Pasaje del Personal — Tarjeta de Seguridad y Tarjeta de Socio

#2 Queen Mab x2 — Tarjeta de Seguridad: Sigue el pasillo y baja las escaleras. A la derecha hay un cofre, pero tu destino es a la izquierda. Avanza al oeste y escala los generadores. Llegarás a una puerta atrancada (requiere tarjeta) y, más allá, una Sala Segura. Puedes escabullirte por los cajones verdes del norte y entrar por la ventilación, o emboscar a la Sombra por las puertas detrás de ella. Debes derrotarla para progresar.

COMBATE: Queen Mab x2

Usan Fuego y Electricidad. Débiles al Viento. Recompensa: Tarjeta de Seguridad.

#3 Ganesha — Tarjeta de Socio: Tras derrotar a las Queen Mab, pasa por la puerta detrás de ellas y por la siguiente en esa sala. En el pasillo, cruza la puerta bloqueada directamente enfrente. Dentro hay una ventilación: arrástate y enfrenta a la Sombra de la sala siguiente.

COMBATE: Ganesha

Débil a Psíquico. Recompensa: Tarjeta de Socio. Futaba registrará dos nombres aunque solo tomará uno (el primero era demasiado falso). También obtendrás el mapa del área.

Sal de la sala por la ventilación que señala Ryuji, pasa la puerta y sube las escaleras al este para volver a la Planta Principal. Sigue el camino este → sur → este hasta la puerta que lleva al Vestíbulo Principal.

#Planta de Socios — Conseguir fichas para la Tarjeta de Límite Alto

#4 Vestíbulo de Socios — 1.000 fichas de inicio: Al salir del ascensor, la Sombra de Sae te confrontará. Habla con la croupier detrás del cristal frente al ascensor: te informará de las reglas y te dará 1.000 fichas de juego y un mapa del área. Necesitarás 50.000 fichas para conseguir la Tarjeta de Límite Alto. Guarda en la Sala Segura antes de continuar.

#5 Los juegos están trucados: Ve a la puerta sureste hacia la Sala de Dados. Entra en varias salas y apuesta. Perderás siempre: los juegos están amañados a favor de Sae. Juega unas cuantas rondas y Akechi te apartará para confirmarlo. Habrá que cambiar eso.

#6 Wandering Reviver — hackear la sala de dados: Desde la entrada de la sala de dados, ve al norte y crawlea por la pequeña ventilación de la pared. Avanza por el Pasaje del Personal siguiendo el camino (hay un cofre al oeste, pero tu destino es la escalera). Cruza la pasarela, baja las escaleras y, en la bifurcación, ve al oeste a la Sala Segura. El objeto inspeccionable en cualquiera de las escaleras cercanas contiene al Demonio del Tesoro Orlov. Desde la Sala Segura, sigue al sur y por la puerta del norte. Hay un cofre en la sala atrancada accesible por la ventilación de la pared norte. Atraviesa la puerta del fondo para llegar a la parte oculta de la sala de dados y enfrenta a la Sombra.

COMBATE: Wandering Reviver

Refleja Maldición. Débil a Bendición y Viento. Lleva a Akechi. Puede hipnotizar a tu equipo, ten cuidado. No es muy difícil.

#7 Sala de dados desbloqueada — siempre apuesta entre 11 y 18: Futaba habrá marcado la sala correcta en tu mapa. Ve allí y apuesta siempre «Entre 11 y 18» para tener posibilidades de sacar triple seis. Gana unas cuantas rondas y luego vuelve al vestíbulo para que Skull y Crow se encarguen del resto.

#Sala de Tragaperras — Jackpot de 50.000 fichas

#8 Kumbhanda x2 (Life-draining Spirit): Guarda en la Sala Segura del vestíbulo. Ve por la puerta suroeste hacia la Sala de Tragaperras. Combate inmediato al entrar.

COMBATE: Kumbhanda x2

Reflejan Maldición. Absorben Fuego. Débiles a Hielo. Intentan enfurecer a tu equipo (puede volverse en su contra). Son débiles en general.

#9 Terminales verde y roja — máquina tragaperras gigante: Tras el combate, mira el monitor rojo a la izquierda para marcarlo en el mapa. Avanza por la sala de máquinas sin interactuar con ellas, sube y baja las escaleras y entra por la puerta del fondo. La tragaperras gigante ofrece un jackpot de 50.000 fichas. Interactúa con ella y luego accede a su terminal por la pared norte baja (marcado con «!»). Futaba detectará que necesitas dos terminales:

  • Terminal Verde: Vuelve a la sala anterior, ve al sur desde la entrada y pasa la puerta. Escala las cajas al norte — detrás habrá un cofre y la terminal.
  • Terminal Roja: Vuelve a la entrada de la Sala de Tragaperras desde el vestíbulo. Avanza despacio hacia la sala y la verás en la pared sur (izquierda).

Con ambas terminales activadas, vuelve a la tragaperras gigante y gírala para reclamar las 50.000 fichas. Regresa al dealer del vestíbulo para comprar la Tarjeta de Límite Alto.

#10 Tarjeta de Límite Alto — derrotar a Norn: Compra la tarjeta al dealer y prepárate para un combate.

COMBATE: Norn (The Final Measurer)

Sin debilidades. Resiste casi todo. Solo es normal frente a Eléctrico, Psíquico, Físico y Nuclear. Formidable pero manejable con ataques físicos fuertes o de alta tasa de golpe crítico.

#Planta de Límite Alto — Primer día (antes de salir)

#11 Visitar el juzgado para ser vistos por Sae: Al llegar a la Planta de Límite Alto, descubres que la tarjeta no es suficiente: Sae no os ha aceptado en su cognición del juzgado porque nunca os ha visto allí. Tendrás que salir del Palacio y asistir a una de sus vistas para que os vea. Hazlo y volved de inmediato al Palacio. Habla con la croupier del Vestíbulo de Límite Alto: recibirás 1.000 fichas adicionales y el mapa del área. La meta es acumular 100.000 fichas para bajar el puente-balanza.

ANTES DE LOS JUEGOS DE LÍMITE ALTO

Consigue la Sala Segura de esta planta. Recuerda comprar en las tiendas de ambas plantas los objetos raros disponibles (incluida una Soma) cuando tengas fichas sobrantes.

#Casa de la Oscuridad (1.000 fichas de entrada) — PRIMERO

#12 PRIORITARIO — Conseguir Rangda (Dancing Witch): La Persona Rangda refleja ataques Físicos y a Distancia y es fundamental para la Arena de Batalla. Su forma Sombra se llama Dancing Witch y se encuentra en este laberinto. Es débil a Bendición y Eléctrico: lleva a Akechi y/o Ryuji.

#13 Casa de la Oscuridad — Rey Serpiente derrotado: Sin mapa ni visibilidad. Truco para no perderse: sigue siempre una pared. Usa la habilidad Tercer Ojo para ver algo mejor. El recorrido general:

  • Dirígete al este y sigue el camino lineal hasta la zona más abierta con personas perdidas.
  • La puerta está bloqueada, pero hay una ventilación a la izquierda: arrástate por ella.
  • Al bajar, toma el camino al sureste (el más cercano es solo un cofre).
  • El camino sureste lleva a una puerta (cofre detrás) y luego continúa.
  • Tras pasar el cuadrado azul parpadeante, hay una bifurcación: recto/izquierda = salida; derecha = tesoro.
  • Hacia la salida: dos puertas → rampa con luces amarillas → ventilación en lo alto (negro total, gira izq. luego der.).
  • En la sala iluminada: puerta oeste = salida; puerta norte = tesoro y la puerta bloqueada de la entrada.
  • Activa el interruptor para desbloquear el pasillo de tarjetas. Al final: Sala Segura y la Sombra.

COMBATE: Snake King (Jefe de la Casa de la Oscuridad)

Usa ataques Eléctricos. Mantén a Mona fuera del equipo. No tiene debilidades conocidas. Lleva curador en el equipo. Más duro que los enemigos anteriores.

#Arena de Batalla (10.000 fichas de entrada) — SEGUNDO

#14 Arena de Batalla — 3 combates solo con Joker: Pago: 10.000 fichas. Recompensa: 100.000 fichas. Solo entra Joker. Consigue la Sala Segura de esta área. Habla con la recepcionista para inscribirte. Trae Rangda y algo con resistencia Eléctrica.

ARENA: 3 Combates

Combate 1 — Auspicious Pachyderm x2 (Ganesha)
Débiles a Psíquico. Con Rangda son inútiles: solo usan físico y se suicidan contra el reflejo. Modo Rush para terminar rápido.

Combate 2 — Dancing Witch x3 (Rangda)
Reflejan Físico y Distancia. Débiles a Eléctrico y Bendición. ~200 HP cada una. Fáciles con objetos de daño si es necesario.

Combate 3 — Thunder Emperor (Thor)
Usa Físico y Eléctrico. Débil a Psíquico. Alterna Rangda cada dos turnos para evitar el Eléctrico.
• Si usa Carga: espera a Megaton Raid (Físico severo) → equipa Rangda o guarda al turno siguiente.
• Si usa Concentración: equipa algo con resistencia Eléctrica → usará Ziodyne un turno después.
En ambos casos espera un turno extra antes del ataque.

#Puente-Balanza y Ruta de Infiltración

#15 Depositar 100.000 fichas — bajar el puente: Tras los tres combates, cobra tu recompensa y ve al puente. Deposita las fichas en la máquina junto a él para bajarlo. El precio del puente representa el coste prohibitivo del sistema legal para quienes no tienen dinero.

#16 Localización del tesoro + Ruta asegurada: Cruza el puente-balanza y descubrirás dónde se encuentra el tesoro de Sae y tendrás la Ruta de Infiltración asegurada. Con fichas sobrantes (~10.000), aprovecha para comprar todos los objetos raros de las tiendas de las plantas de Socios y Límite Alto, incluyendo la Soma.

#18 de noviembre — Carta de aviso (automática)

#17 Carta de aviso — automática en la historia: No puedes enviar la carta ningún otro día. Ocurre automáticamente durante la historia el 18 de noviembre. No hay nada que hacer manualmente. Prepárate para el robo del corazón.

#19 de noviembre — Robo del corazón de Sae: la ruleta

#18 Exponer la trampa de la ruleta: Entra al Palacio y sube hasta donde estaba el tesoro (ya no está). Sube las escaleras de esa sala y el ascensor para enfrentarte a la Sombra de Sae. Primero atácala hasta que active su Ruleta del Tiempo: no ataques mientras gira la mesa o perderás lo que se indique como «apuesta» (al inicio, tu salud). Guarda hasta que te pidan apostar. Para la primera apuesta, elige baja para perder lo mínimo: el juego está trucado. Observa bien la pelota — tiene un brillo, es una tapa de cristal. Señálalo para poder romperla en la siguiente ronda. En la segunda apuesta, elige alta: esta vez ganarás garantizado si enviaste a alguien a disparar la tapa.

#19 Combate directo contra la Sombra de Sae: Tras la fase de ruleta, la Sombra de Sae adopta su verdadera forma de combate.

JEFE: Sombra de Sae Niijima

Ataques:
Ruleta del Tiempo: gira la mesa — no ataques mientras gira (salvo que quieras perder casi toda la vida).
Ametralladora: ataque Gun pesado a todo el equipo.
Makarakarn: escudo reflectante mágico de un solo uso.
Megidola: ataque Todopoderoso pesado a todo el equipo.
100 Bofetadas: Físico a un objetivo, posibilidad de Mareo.
Cuchillada Severa: Físico pesado a un objetivo.
Heat Riser: sube todas sus estadísticas.
Desesperación: sube mucho su Ataque, baja mucho su Defensa.
Danza Berserker: Todopoderoso a todo el equipo.

⚠️ Ruleta aleatoria: entre 1/4–1/3 de vida y entre 1/2–2/3 de vida usará Ruleta del Tiempo de nuevo — esta vez es aleatoria. No ataques mientras gira.
⚠️ Desesperación → Danza Berserker: cuando use Desesperación, guarda inmediatamente. Su siguiente movimiento es Danza Berserker. Incluso guardando puede eliminar a compañeros más débiles.

#Las consecuencias

#20 Confidente La Justicia sube de rango: Makoto podrá hablar con la Sombra de su hermana. Subirás de rango en el Confidente del arcano La Justicia. Secuencia automática.

#21 ¡Todo rodeado! Huida con Arsene — arresto inevitable: Alguien ha traído a la policía entera al Metaverso para arrestar a los Ladrones Fantasma. No hay otra salida. Tendrás que actuar en solitario, igual que al principio del juego: corre por el casino intentando escapar. Arsene estará contigo, tu Persona original. Lucha a su lado hasta el arresto inevitable. Para continuar, pasa a 20 de noviembre.