#Checklist del Palacio
● Mecánica Nueva
● Persona / Aliado
● Objeto Clave
FECHAS LÍMITE
#Personas disponibles en el Museo de Madarame
- Jack Frost (Mago)
- Apsaras (Sacerdotisa)
- Koropokkuru (Ermitaño)
- Inugami (El Colgado)
- Hua Po (El Colgado)
- Mokoi (Muerte)
- Makami (Templanza)
- Koppa Tengu (Templanza)
- Nue (Luna)
- Onmoraki (Luna)
#Entrada al Museo — Láseres y mecánica de acceso
Accede al Palacio del mismo modo que en la exploración inicial: cruza los jardines y entra por el tejado.
#1 Mecánica de láseres desbloqueada: Al acceder a la sala contigua, encontrarás láseres bloqueando el paso. Atravesarlos no causa daño, pero aumenta el nivel de alerta del Palacio. Para esquivarlos: si la luz inferior es verde, puedes deslizarte por debajo. Si las dos luces laterales superiores son verdes, puedes saltar por encima pulsando [X]. Avanza con cautela hasta el vestíbulo principal, esquivando Sombras y láseres. Hay dos Sombras en el propio vestíbulo. Pasa junto a la estatua dorada gigante y continúa a la siguiente área.
#1.ª Sala de Exposiciones — Laberinto de cuadros
Esta área funciona como un laberinto de pinturas y Sombras. Guarda en la Sala Segura antes de avanzar. Recorre la galería hasta encontrar la salida. Antes de ir hacia el norte, accede por las puertas del sur y desbloquea las puertas cercanas a la Sala Segura para tener un acceso rápido en futuras visitas. Después sube las escaleras hacia el norte para llegar a la 2.ª Sala de Exposiciones.
#2.ª Sala de Exposiciones — Mona atrapado y tres interruptores
Nada más entrar verás una puerta cerrada: ignórala por ahora y rodéala hacia el este pasando el jarrón dorado. Mona activará la alarma y quedará atrapado; deberás rescatarlo tú solo apagando la cuadrícula láser.
#2 Interruptor rojo sur — Panther liberada: Dirígete al lado sureste de la sala. Sube por la caja que tiene una reja metálica verde y alcanza el saliente superior. Elimina la Sombra del área inferior si es necesario. Al llegar al suelo inferior, inspecciona la pared sur para encontrar un interruptor rojo. Actívalo. Panther queda libre; reagrúpate con ella.
#3 Interruptor rojo norte — Skull liberado: Regresa al saliente superior y rodea la sala hasta el lado opuesto. El segundo interruptor está oculto detrás de un cuadro grande en la pared noreste. Interactúa con el cuadro para revelarlo y actívalo. Skull queda libre; reagrúpate con él.
Ahora accede a la sala de control atravesando la ventilación en la pared norte. Dentro encontrarás un portátil junto a la ventana para apagar la cuadrícula láser, pero primero necesitas una contraseña.
SOLUCIÓN: Contraseña del portátil — Sala de Control
#4 Contraseña 1 obtenida: 07734
#5 Demonio Tesoro del jarrón (opcional): El jarrón dorado que inspeccionaste antes contiene un Demonio Tesoro. Estos enemigos especiales resisten casi todo y son muy difíciles de capturar o derrotar; si huye, no pasa nada. Hay un Demonio Tesoro por cada arcano del juego (excepto El Mundo). Captúralo si puedes para obtener grandes recompensas.
Continúa por el camino hasta la siguiente sala. Sube por la abertura en la pared (el suelo que ves abajo es un truco visual artístico: puedes saltar sin problema). Al llegar abajo, ten cuidado con la Sombra. Hay un objeto rompible en el baño norte y un cofre cerrado en el sur. Sigue hacia el norte y no te saltes la Sala Segura. Avanza por las escaleras que llevan a dos pequeñas áreas superiores si quieres el botín; el camino principal continúa recto.
#6 Botón rojo — puertas eléctricas desactivadas: Al entrar en la siguiente sala, las puertas eléctricas se activarán y aparecerán Sombras. El objetivo real no es combatir sino encontrar el cuadro torcido: está en la columna central de cuadros, fila superior, en el lado noroeste del pilar según el minimapa. Detrás de él hay un botón rojo que desactiva las puertas eléctricas. Actívalo y atraviesa la puerta hacia la siguiente área.
#Jardín Central — Punto de pausa obligatorio (Día 1)
#7 Jardín Central — pausa día 1: Al entrar en los jardines encontrarás un bloqueo que impide avanzar. Estás aproximadamente en el punto medio del Palacio. Usa la Sala Segura cercana y da el día por concluido. Al volver al exterior, el equipo debatirá cómo superar el obstáculo y Morgana aportará la solución. Regresa otro día para continuar.
#Salón Vestíbulo del Tesoro — Sombra guardiana y Yusuke se une
En la segunda visita, Ann se encarga de distraer a Yusuke mientras Morgana intenta forzar la sala bloqueada. Tú y Skull debéis estar listos para entrar si la puerta se cierra. Accede al Vestíbulo del Salón del Tesoro.
#8 Sombra del Salón del Tesoro:
SOMBRA GUARDIANA: Vestíbulo del Tesoro
Resistencias: Hielo y Maldición.
Baja resistencia crítica: Disparos y ataques cuerpo a cuerpo.
Ataques: Habilidad de cuerpo a cuerpo Aplastacráneos que puede confundir; ataques de Maldición.
Estrategia: Reduce su precisión o aumenta tu evasión para mitigar Aplastacráneos. Explota su debilidad al Fuego con Panther.
Tras derrotarla, accede a la sala de seguridad al oeste de donde estaba la Sombra y usa el ordenador para desactivar permanentemente las medidas de seguridad. Al salir automáticamente a comprobar el resultado, Mona y Panther aparecerán acompañados de Yusuke.
Con Yusuke desprotegido, debéis regresar al vestíbulo principal. Durante el recorrido de vuelta, Yusuke irá comentando lo que ve: la realidad de la distorsión de Madarame resulta imposible de ignorar cuando te enfrentas a ella directamente. Al llegar a la sala de la estatua dorada, Sombras bloquean el paso junto a la Sombra de Madarame. Yusuke se enfrenta a todas las verdades que había reprimido.
#9 Yusuke se une — Persona: Goemon: Yusuke despierta el espíritu rebelde en su interior y acepta su Persona: Goemon. Es el momento de combatir.
COMBATE: Sombras tras el despertar de Yusuke
Sombra grande (Herrero Amargado): Resiste el Fuego de Panther. Atácala con ataques físicos constantes hasta derribarla.
Tras el combate, da el día por concluido: la experiencia ha sido demasiado intensa para Yusuke.
#Tercera visita — Salón Vestíbulo del Tesoro con Yusuke
#10 Página de inteligencia recogida: Con Yusuke ya en el equipo, continúa desde el Vestíbulo del Tesoro. Hay dos Sombras; tras ellas, el juego te notificará automáticamente sobre una página en el camino. Recógela para obtener más información sobre el Palacio. Al oeste hay un cofre cerrado. Tu destino es el extremo este del pasillo.
El pasillo está lleno de láseres de viaje que parecen inactivos pero se activan al acercarte. El único avance posible es entrar en la sala a la izquierda. Hay dos Sombras, un cofre y una puerta que lleva a donde necesitas ir. En la sala siguiente, el camino este está bloqueado por más láseres: dirígete al oeste hacia la sala grande. Tiene muchos láseres pero puedes moverte entre ellos, saltar por encima y deslizarte por debajo. Vigila las Sombras.
La sala parece un callejón sin salida, pero recuerda que estás en una cognición. Acércate a los cuadros gigantes de la pared norte para activar una interacción: puedes viajar a través de ellos hacia otros cuadros. Entra y desplázate hacia la izquierda hasta poder salir por el segundo cuadro. Accede a la ventilación y atraviésala hasta la sala del otro lado. Hay un cofre, una puerta cerrada y una Sombra. Activa el botón azul para desbloquear la puerta y crear un acceso rápido.
#11 Tarjeta de Habilidad: Media: La Sombra fuerte de esta zona bloquea Maldición y habilidades físicas, y puede infligir Furia a tus aliados. Reduce su defensa para que otros tipos de daño sean efectivos y elimina Furia de los miembros afectados con prioridad. Al derrotarla obtendrás tu primera Tarjeta de Habilidad: Media. Las Tarjetas de Habilidad enseñan una habilidad concreta a tu Persona al usarlas, pero son de un solo uso: úsalas con criterio.
Entra en la sala de control y accede al ordenador. Necesitas una segunda contraseña.
SOLUCIÓN: Segunda contraseña del ordenador
#12 Contraseña 2 obtenida: 1120
Con todo despejado, dirígete al extremo este de la zona y guarda en la Sala Segura antes de continuar.
#Galería del Salón del Tesoro — Puzle de las pinturas
#13 Puzle de las pinturas resuelto: En la Galería del Tesoro, avanza hacia la izquierda / norte para comenzar el puzle.
SOLUCIÓN: Puzle de las pinturas — Galería del Tesoro
Paso 2: En el cuadro del Monte Fuji, avanza por el centro. (El lado derecho te devuelve al desierto.)
Paso 3: En el cuadro de la cueva selvática, sal por la derecha y activa el botón del andamio para activar una nueva pintura. Regresa al interior del cuadro selvático y escala la pared rocosa hacia el fondo.
Paso 4: Estarás de vuelta en el desierto. Ve al Monte Fuji, y desde allí a la derecha hacia el nuevo cuadro del mar embravecido.
ADVERTENCIA: No te acerques al Kraken: te expulsará del cuadro al suelo de abajo y generará más enemigos. Salta tú solo fuera del cuadro y activa el botón del andamio para abrir otra pintura nueva.
Paso 5: Baja al andamio del cuadro del desierto y vuelve a entrar. Sigue la ruta: desierto → Monte Fuji → centro de Fuji → bosque → escala las rocas del bosque → nueva pintura. Avanza hacia la derecha de esa pintura y salta fuera.
Continúa a la siguiente sala. Hay varias Sombras y un cofre: sigue adelante. En la sala siguiente hay baños; el baño norte tiene un cofre. La puerta hacia la siguiente área también está aquí.
#Sala ??? — Puzle de los Sayuri
#14 Puzle de los Sayuri resuelto:
SOLUCIÓN: Puzle de los Sayuri — ¿Cuál es el auténtico?
El objetivo en cada sección es seleccionar el Sayuri auténtico. Entrar por una puerta sin haberlo elegido te devuelve al inicio de esa sección.
Sección 1: Sigue el primer camino hasta la única puerta azul accesible. Ve a la siguiente puerta azul inferior. Llegarás a una zona con dos cuadros. Selecciona el cuadro de la mujer de rojo como el auténtico. Atraviesa el arco que se ilumina en dorado.
Sección 2: El auténtico es el tercero de los cuatro cuadros, contando de izquierda a derecha. Atraviesa el arco dorado.
Sección 3: Verás cuatro cuadros: todos son falsos. Ignóralos y sigue avanzando. Verás dos más: ignóralos también. Salta el saliente y camina más allá del arco azul. El Sayuri auténtico está al pie de las escaleras: es el que tiene la rama de árbol, el pelo sobre el hombro y la mujer vistiendo rojo. Selecciónalo, pasa por el arco azul, baja las escaleras por el arco ahora dorado y recoge el cofre antes de continuar.
#Sala Principal del Tesoro — Palanca roja y ruta al tesoro
Entra en el Salón del Tesoro y dirígete al punto de exclamación para observar qué hace la Sombra de Madarame. Tras la cinemática y la discusión, dirígete al oeste y entra en la Sala Segura.
Desde la Sala Segura, accede al pasillo que lleva a la sala de control. Prueba las tres opciones del ordenador. Tras activar la tercera, una Sombra os emboscará: es un combate estándar que no presenta dificultad especial. Sigue por el camino y atraviesa la puerta liberada por la reja que se levantó. Hay muchas Sombras en este tramo: prepárate bien para cada combate. Al subir por las rampas llegarás a otra Sala Segura: entra y guarda antes de continuar. Atraviesa la puerta contigua.
#15 Palanca roja — ruta al tesoro completada: En esta sala, explora el entorno y sube por la escalera para obtener una vista directa del tesoro. Baja de nuevo y activa la palanca roja de la pared. Con esto, la ruta al tesoro queda completamente establecida y puedes proceder a preparar la carta de aviso.
#Envío de la Carta de Aviso
#16 Carta de aviso enviada: Reúne al equipo y envía la carta cuando estés listo. Esta vez Yusuke se encargará del diseño artístico, lo que supone una notable mejora frente al garabato de Ryuji. Recuerda: una vez enviada la carta, debes robar el tesoro de Madarame al día siguiente.
#Robar el Corazón — Cómo derrotar a la Sombra Madarame
Entra al Palacio y roba el cuadro. Tras obtenerlo, huye: salta por la ventana más cercana y desciende por el lateral del museo hasta llegar a un arco rojo. Atraviésalo.
#17 Jefe: Sombra Madarame derrotada: Madarame es un jefe único: se compone de cuatro partes, cada una con sus propias debilidades, resistencias y ataques.
JEFE: Sombra Madarame — Las cuatro pinturas
Ojo Derecho: Vulnerable a Físico, Balas y Magia no Elemental. Absorbe Magia Elemental. Usa Fuego.
Ojo Izquierdo: Vulnerable a Físico, Balas y Magia no Elemental. Absorbe Magia Elemental. Apoya a las otras partes y reduce las estadísticas de tu equipo: es la mayor amenaza de apoyo.
Nariz: Vulnerable a toda Magia Elemental. Absorbe Físico y Balas. Usa Viento.
Boca: Vulnerable a toda Magia Elemental. Absorbe Físico y Balas. Usa ataques Físicos.
Orden de prioridad recomendado: Ojo Izquierdo → Ojo Derecho → Nariz → Boca.
Fase 2 — Las pinturas vuelven: Después de destruirlas una vez, Madarame las convoca de nuevo con salud reducida pero con capacidad de revivirse entre sí. El objetivo es bajar a las cuatro a 1 HP simultáneamente y rematarlas con el siguiente golpe. El juego permite dejarlas en 1 HP aunque el daño debería haberlas eliminado: aprovéchalo para sincronizar el remate.
Mecánica de pintura: Madarame puede pintar a un miembro del equipo, volviéndolo débil a todas las afinidades. Puedes usar esto contra él también. Tras derribar las pinturas por segunda vez, el juego te permitirá enviar a un compañero a sabotear la tecnología cercana. No envíes a Yusuke (Madarame lo reconocerá). Envía a Ryuji, o a Ann si no tienes a Ryuji. Mantén un sanador contigo y sigue atacando a Madarame durante este proceso o detectará al que enviaste.
Nota: Pintar al enemigo lo vuelve débil a todo, pero no elimina lo que absorbe: sigue atacando cada parte con los mismos tipos que ya eran efectivos.
#Las consecuencias
Toma el tesoro del artista corrupto y deja que afronte lo que ha cometido. Otro trabajo bien hecho para los Ladrones Fantasma. Regresa al mundo real y descansa hasta que llegue la fecha límite.