#Checklist de Coleccionables
#Fase 1: El Atajo de Sindri
Lo primero es lo primero: sigue a tu aliado de vuelta al teleférico de Sindri y observa cómo lo arregla. Esto te permitirá saltarte el pesado camino de vuelta por las estribaciones hasta donde estaba la tienda de Sindri originalmente. Es un ahorro de tiempo que agradecerás.
Dirígete a la puerta que atraviesa la cueva y el templo. Verás que tu amiga tiene algunos trucos para cruzar huecos y desactivar esos postes de desprecio que emiten gas venenoso. Con suerte, pronto conseguiremos ese poder para nosotros mismos, porque facilitaría mucho las cosas.
Al salir de la torre, aprenderás más sobre los peligros de este mundo, incluyendo el nombre de esos tipos azules no-muertos (Draugr). Tu aliado te pedirá que bajes por las escaleras de la izquierda hacia el muelle y luego gires a la derecha.
#Fase 2: Realinear el Templo de Tyr
Ahora que te han despejado el camino, es tu turno de reparar los daños en el Templo de Tyr. Busca un eje enorme, roto y extendido, justo pasado el nuevo puente que acabas de cruzar, y vuelve a ponerlo en su sitio.
SOLUCIÓN: Orientar el Puente
– Empuja con fuerza para mover la isla entera del templo y el puente.
– Sigue empujando hasta que el puente apunte exactamente hacia el Este y luego vuelve arriba.
Ahora puedes entrar al templo (Brok parece estar tomándose un descanso y seguro que no le importa que pasemos) y se extenderá un nuevo puente hacia el centro del edificio. Como dato importante, ten en cuenta que el arco de Atreus será encantado con esta misma habilidad para crear puentes más adelante, pero solo después de que recibas la Luz de Alfheim en el próximo reino.
#Fase 3: Viaje a Alfheim
Al atravesar la siguiente puerta, llegarás a la Sala de Viaje entre Reinos. Sigue a tu aliado hacia el centro, donde las raíces del Árbol del Mundo rodean una plataforma en una sala oscura. Rodea la estructura por detrás para inspeccionar el pedestal.
En ese momento, la plataforma se transformará en un mapa de las Costeras de los Nueve, mostrando el templo y el reino al que conduce el puente. Actualmente apunta a Vanaheim, pero Odín ha impedido el viaje a ese reino. Por tanto, gira la rueda hacia Alfheim.
Runa de viaje de Alfheim: Al seleccionar el destino, recibirás la runa necesaria para acceder al reino.
Fija el destino y el Bifrost se activará, enfocándose en el cristal azul que te enviará a este nuevo plano. Aunque parezca que no te has movido de sitio, las apariencias engañan; los reinos son a la vez iguales y diferentes.
#Fase 4: Llegada y advertencia
Al salir del templo, verás cuán distintas son las cosas en este reino elfo. Puedes divisar la Luz de Alfheim a lo lejos, pero parece estar desvaneciéndose, lo cual es de todo menos una buena noticia.
Antes de que tu amigo te deje, te advertirá de que el Bifrost se ha quedado sin energía y debe ser recargado con la propia Luz de Alfheim. Una última advertencia será interrumpida bruscamente, dejándote solo. A partir de ahora, sé precavido con los peligros que te esperan en esta tierra extraña.