#Checklist de Objetos — Torre de Londres
NOTA TÉCNICA
#Torre de Londres — Escape de las celdas y primer combate
Al inicio de la partida controlas a William, encerrado en una celda de la Torre de Londres. Tu Espíritu Guardián aparece ante ti y te indica que te acerques al otro lado de la celda. Practica los ataques rápidos ([Cuadrado]) y los ataques fuertes ([Triángulo]). Observa la barra verde bajo tu barra de salud azul: es el Ki. Cada ataque consume Ki; si se agota mientras un enemigo te golpea, quedarás aturdido y recibirás daño masivo. Bloquear y esquivar también consumen Ki, así que gestiona siempre esa barra con atención.
- Golpea la pared de la celda del lado opuesto para derrumbarla y acceder al pasillo.
- En el pasillo hay un Carcelero de la Torre en patrulla. Si esperas a que se aleje hacia la izquierda, puedes entrar directamente en su sala al fondo del pasillo sin enfrentarte a él de frente.
#1 Espada Bastarda y #2 Botas del Carcelero de la Torre: Dentro del cofre en la sala del guardia al fondo del pasillo, a la derecha de la puerta de salida. Recoge ambos objetos antes de enfrentarte al guardia para igualar el combate.
El Carcelero utiliza una embestida con carrera y una serie de cortes rápidos con espada. Bloquear en exceso agotará tu Ki y te dejará expuesto. Activa el bloqueo de objetivo ([R3]), provoca sus ataques moviéndote lateralmente y contraataca con dos o tres golpes antes de retroceder para recuperar Ki. La paciencia es la clave de este primer combate.
#3 Llave de la Mazmorra: La suelta el Carcelero al morir. Con ella también cae su Espada Bastarda, aunque ya tienes una si revisaste el cofre antes del combate. Usa la llave para abrir las celdas del pasillo, incluida la celda a la derecha de tu punto de inicio, que contiene un tutorial de esquiva.
#4 Medicina: En el cofre que hay al subir las escaleras al final del pasillo, a mano derecha nada más llegar al rellano. Asígnala a los accesos rápidos para usarla en combate si la pelea anterior te ha costado vida.
#5 Abrigo del Carcelero de la Torre: En el cofre situado bajo las escaleras que ascienden desde el rellano de la Medicina, visible al mirar hacia atrás tras recoger el cofre anterior. No puedes salir por la gran puerta de este nivel; sube por la escalera de la izquierda.
#Muralla exterior — Cómo neutralizar a los dos guardias del puente
En lo alto del puente exterior hay dos Carceleros de la Torre: uno patrulla la longitud del puente y otro permanece junto a la puerta al fondo con una ballesta. Quédate junto al hueco de la escalera y atrae al patrullero hacia ti para combatirlo en solitario. Recuerda que el agotamiento de Ki funciona en ambos sentidos: cuando el Ki del enemigo se agota, queda aturdido y vulnerable.
- El ballestero no abandona su posición junto a la puerta. Lanza proyectiles lentos que puedes esquivar lateralmente.
- Si te acercas, desenfunda la espada. Usa este patrón a tu favor: esquiva el disparo, avanza para asestar dos o tres golpes y retrocede antes de que saque la espada.
- Una vez despejado el puente, entra por la puerta.
NOTA TÉCNICA
#Interior del torreón — Guardia con lanza y primer Altar
Al entrar por la puerta del puente, hay una ventana a la derecha. En el interior hay dos guardias: uno con espada y otro con lanza que patrulla la zona. Espera a que el lanzero se aleje y atrae al guardia de espada fuera de su sala para eliminarlo en solitario. A continuación afronta al lanzero: sus embestidas son más lentas y potentes, pero el tiempo de recuperación tras el tercer golpe es largo; aprovéchalo para contraatacar.
#8 Medicina y #9 Pantalón del Carcelero de la Torre: En el cofre dentro de la sala pequeña donde se encontraba el primer guardia con espada, en el fondo derecho de la habitación.
Más allá de la sala hay una pared derruida que lleva a una escalera de caracol con dos plantas superiores. En la primera planta encontrarás un altar brillante al que te guiará tu Espíritu Guardián.
NOTA TÉCNICA — ALTARES
#10 Medicina: En el cofre pequeño a la izquierda del Altar, en la misma primera planta de la escalera de caracol.
#6 Runkah: En el cofre pequeño situado al lado del guardia que patrulla frente a la puerta cerrada, en la misma planta del Altar. El Runkah es un tipo de lanza con buen alcance; pruébala junto a la Espada Bastarda y el Hacha de Guerra para identificar el estilo que más se ajusta a tu forma de jugar.
#7 Hacha de Guerra: En el cofre grande al otro extremo de la sala adicional que patrulla el segundo guardia con lanza en esta misma planta. El mismo cofre también contiene otra unidad de Medicina.
#Segunda planta del torreón — Diálogo espiado y crucero de pasillos
Sube a la segunda planta de la escalera de caracol. Un guardia patrulla el balcón frente a una puerta con cerradura. Antes de eliminarlo, asómate por la ventana de esa puerta para escuchar la conversación entre personajes misteriosos que revela planes oscuros. Después, elimina al guardia.
#11 Sombrero del Carcelero de la Torre: En el cofre pequeño al otro extremo del balcón, en el lado opuesto a la puerta vigilada por el guardia.
- Al pasar por el corredor llegarás a un cruce. Ve primero a la derecha, pasando junto a unas cajas grandes.
#12 Guantes del Carcelero de la Torre: En el cofre que hay al fondo del ramal derecho del cruce, detrás de las cajas grandes.
- Vuelve al cruce y toma el ramal izquierdo para encontrar otra escalera que desciende.
- En la primera planta inferior entra en la sala con el guardia y el Altar (punto de guardado). Desbloquea aquí la gran puerta de madera de esta sala para crear un atajo con la zona del Altar anterior.
- Continúa bajando hasta la planta inferior.
#13 Abrigo del Carcelero de la Torre (2ª): En el cofre situado justo detrás al bajar a la planta inferior, visible al darte la vuelta nada más llegar al pasillo.
Hay una salida al exterior a la izquierda, pero antes avanza recto y gira a la derecha para encontrar a dos guardias más y un ballestero más alejado. Atráelos de uno en uno. Cuando la zona esté despejada:
#14 Botas del Carcelero de la Torre (2ª), #15 Espada Bastarda (2ª) y #16 Guantes del Carcelero de la Torre (2ª): Las Botas están en el cofre pequeño a la izquierda de la sala interior. La Espada Bastarda y los Guantes se encuentran en el cofre grande al lado opuesto de la misma sala, custodiado por el ballestero.
#Zona exterior — Patio y cofres bajo las escaleras
#17 Medicina y #18 Pantalón del Carcelero de la Torre (ext.): Al salir al exterior hay un guardia en el nivel inferior. Bajo las escaleras de descenso, a mano derecha, hay un cofre pequeño que contiene el Pantalón del Carcelero. La Medicina se encuentra en este mismo tramo exterior al explorar el área.
#19 Hacha de Guerra (patio izquierda): Más adelante a la izquierda hay dos guardias más, uno de ellos con ballesta. Una vez eliminados, recoge el cofre pequeño junto a ellos que contiene esta Hacha de Guerra.
Sigue hacia la izquierda y pasa bajo el arco para llegar a un patio amplio con un guardia en patrulla. Al fondo hay dos caminos: a la izquierda y recto.
#Caballeros optativos — Cómo afrontarlos y qué recompensas ofrecen
Si miras a la izquierda desde el patio verás a dos Caballeros acorazados. Son opcionales pero ofrecen equipo avanzado. Tienen mucha vida, infligen daño masivo y un solo bloqueo puede vaciar tu Ki por completo. La táctica óptima consiste en provocar su ataque, esquivar hacia un lado y golpear por el flanco o la espalda con uno o dos ataques antes de retroceder. Los ataques en barrido que impacten a ambos simultáneamente pueden romper su equilibrio brevemente. Despacha a uno antes de enfrentarte al otro.
#20 Hacha de Guerra (caballeros optativos): En el cofre situado junto a donde estaban parados los dos Caballeros acorazados. La puerta más allá conduce a otro Altar.
Si prefieres evitarlos, avanza recto por el patio hacia el guardia solitario que puedes sorprender por la espalda, y continúa hacia la siguiente zona abierta con otro guardia en patrulla. La escalerilla a la izquierda sube hacia la sala del Altar, pero antes explora a la derecha.
#21 Piedras x3: En el cadáver oculto detrás de unas cajas a la derecha de los escalones de bajada, en la zona abierta posterior al patio. Agáchate para ver el cadáver entre las cajas.
Más a la derecha hay otro Caballero acorazado con un guardia en patrulla y un ballestero en alto a la izquierda. Atrae al Caballero lejos del ballestero antes de combatirlo.
#22 Medicina y #23 Peto: Tras eliminar al Caballero, revisa el cofre que estaba custodiando al fondo de esa área lateral. Contiene una Medicina y un Peto, la pieza de torso más resistente que encontrarás en este prólogo. Ten en cuenta que la armadura pesada aumenta tu Carga de Equipo e incrementa el consumo de Ki al esquivar.
Pasa por el arco siguiente con precaución: hay otro Caballero y un segundo Caballero emboscador oculto a la derecha que atacará cuando te centres en el primero. Usa ataques en barrido para desestabilizarlos a ambos y mantén siempre espacio para esquivar.
#24 Greba, Muslera, Guantelete y Yelmo Grandioso: En los dos cofres grandes al fondo del área después de eliminar a los dos Caballeros emboscadores. Constituyen un conjunto de armadura pesada completo; equípalo según tu carga de equipo disponible.
NOTA TÉCNICA — CARGA DE EQUIPO
#Sala del Altar y sótano — Cámara de tortura y preparación para el jefe
Vuelve a la sala del Altar (la que tiene la escalerilla desde el patio). Reza para recuperar salud y guardar progreso antes del jefe. A continuación busca las escaleras cercanas al Altar.
#25 Piedras x3 (sótano — cámara de tortura): Baja al sótano por la escalera junto al Altar. Encontrarás una cámara de tortura llena de cadáveres; examínalos todos para obtener 3 Piedras y lore adicional sobre los eventos que ocurrieron en la Torre.
#Gran sala interior — Caballero patrullero y ballestero en balcón
Sube desde el Altar a la gran sala interior. Hay un Caballero en patrulla, pero un ballestero apostado en el balcón de la izquierda disparará a la sala si entras en su línea de visión. Mantente fuera de ese ángulo mientras combates al Caballero, pegado a la pared derecha o detrás de columnas.
#26 Runkah (sala Caballero interior): En el cofre pequeño dentro de la sala principal, al lado de la entrada, a la derecha según entras por las escaleras del Altar.
Antes de subir a la torre del ballestero, continúa por las escaleras principales hasta la zona del tejado.
#27 Sombrero del Carcelero de la Torre, #28 Espada Bastarda y #29 Medicina (tejado): En el cofre grande bajo el voladizo del tejado de la zona alta, junto a la salida principal del tejado. El cofre contiene los tres objetos. Hay también un cadáver en el tejado con una Piedra (#30).
#30 Piedra (cadáver tejado): Sobre el cadáver tendido junto al cofre en la zona del tejado. Recógela antes de bajar a la torre del ballestero.
Si el ballestero aún está vivo, puedes saltar sobre él desde el tejado con un ataque desde arriba al posicionarte sobre su balcón. Una vez eliminado, sube por las escaleras de la torre pequeña.
PUNTO DE NO RETORNO
#Cómo derrotar a Derrick el Ejecutor en Nioh — Guía completa del jefe
COMBATE DE JEFE: Derrick el Ejecutor
Ataques principales: Serie de cortes horizontales con hacha, combo giratorio con impacto final de gran alcance, embestida con hombro seguida de segundo corte.
Estrategia Fase 1: Provoca sus ataques moviéndote lateralmente. Tras el combo giratorio (tres golpes, el último hacia abajo con mucho alcance), entra por la espalda con dos o tres ataques y retrocede. La embestida es muy lineal; esquívala lateralmente y golpea por detrás mientras pasa de largo. Cuando su Ki se agote quedará aturdido varios segundos: aprovecha para encadenar el máximo de golpes posibles.
Fase 2 (Derrick demonizado): Velocidad y daño incrementados. Sus ataques son más rápidos pero siguen siendo los mismos patrones. Su Ki ahora es una barra morada que no se regenera sola; desgástala con presión constante para exponerlo a ataques críticos. No necesitas eliminarlo: cuando inflijas suficiente daño tu Espíritu Guardián te indicará que desencadenes el Arma Viviente para terminar la pelea.
Recompensas: Escena cinemática y Trofeo: El comienzo de un largo viaje.
#31 Trofeo: El comienzo de un largo viaje: Se desbloquea automáticamente al concluir la cinemática tras la pelea con Derrick el Ejecutor, cuando William escapa de la Torre de Londres y zarpa hacia el este.
#A bordo del barco — Selección de arma y Espíritu Guardián
Antes de desembarcar para la siguiente misión, el juego te pide que elijas un arma preferida. No estás obligado a usarla exclusivamente, pero la elección otorga una bonificación de estadística permanente:
- Espadas: Bonificación a Corazón.
- Espadas Duales: Bonificación a Habilidad.
- Lanzas: Bonificación a Cuerpo.
- Hachas: Bonificación a Resistencia.
- Kusarigamas: Bonificación a Destreza.
También puedes seleccionar un bono de arma secundaria. A continuación elegirás un nuevo Espíritu Guardián que sustituye al perdido:
- Kato (lobo): Aumenta Fuerza. Su Arma Viviente potencia el daño físico cuerpo a cuerpo.
- Isonade (tiburón): Aumenta Espíritu y defensa. Su Arma Viviente favorece la resistencia y la absorción de daño.
- Daiba-Washi (halcón): Aumenta Habilidad y evasión. Su Arma Viviente potencia la velocidad y la esquiva.
Encontrarás otros Espíritus Guardianes más adelante en el juego, pero este será tu único compañero durante las primeras misiones. Elige en función de tu estilo de combate preferido.