Guía Nioh — Misión 17: El samurái de Sawayama

#Checklist de Objetos — El samurái de Sawayama

Objeto Clave / Atajo Cofre / Equipamiento Enemigo / Trampa Kodama (8 en total) Altar

NOTA TÉCNICA — MECÁNICA DE TINAJAS Y AMRITA FIENDS

Esta misión tiene un sistema de tinajas y amrita fiends que se repite en varias salas. El procedimiento es siempre el mismo:
1. Identifica el color del Amrita Fiend (rojo = fuego, azul = agua, amarillo = rayo, etc.).
2. Mata primero al espíritu elemental de ese mismo color que la tinaja genera; al morir, tu arma se imbue temporalmente con ese elemento.
3. Con el arma imbuida, golpea al Amrita Fiend varias veces hasta que explote.
4. Destruye la tinaja tras la explosión para que deje de generar más espíritus.
5. Nunca ataques directamente al Amrita Fiend sin haber matado antes el espíritu: regenerará vida y el combate se alargará indefinidamente.

Otras mecánicas clave:
Trampillas: Hay varias en el suelo. Si caes, usa un Amuleto de Viaje para regresar al Altar más cercano.
Trampa de flechas del habitante de cueva: Al inicio, despierta al dweller sin atacarle y corre atrás: él pisará el interruptor de la trampa y las flechas lo matan.
Llave del carcelero: Objeto esencial. Se obtiene del Oni de un ojo en el Dominio Yokai de la bifurcación izquierda. Abre todas las celdas del nivel, incluyendo las que tienen Kodamas.
8 Kodamas en total.
Cofre Mímic oculto: En el pasaje secreto noroeste, un barril explosivo en la pared abre un área con Kodama y un cofre Mímic; imita su pose para el tesoro.

#Primera planta — Muro Guardián, trampa de flechas y Kodama 1

Baja las escaleras al inicio. El yokai del pasillo lanza proyectiles; esquívalos en diagonal y contraataca cuando esté recuperándose. En la siguiente sala hay un habitante de cueva.

#1 Muro Guardián: Está en la planta de arriba. Haz el gesto correcto que exija (consulta las tumbas sangrientas cercanas para pistas) antes de intentar pasar; si aciertas, te deja avanzar. Si subes antes de resolver el Muro, un yokai te emboscará nada más entrar: atráelo hacia la planta inferior y elimínalo en terreno despejado.

Trampa de flechas del habitante: No ataques al habitante de cueva de la sala interior. Simplemente despiértalo y corre de vuelta al pasillo. Él caminará y pisará el interruptor de trampa del suelo, disparándose a sí mismo con las flechas. Termínalo con un disparo o golpe a distancia.

#2 Kodama 1/8: En la planta baja, custodiado por un habitante de cueva. Elimínalo y recoge el Kodama.

#3 Atajo puerta 1: Abre la puerta de esta sala para crear el primer atajo permanente del nivel.

#Sala de la tinaja 1 — Amrita Fiend y exploración opcional

#4 Tinaja 1: La tinaja genera espíritus elementales del mismo color que el Amrita Fiend guardián. Mata primero al espíritu para imbuir tu arma, golpea al Fiend hasta que explote y luego destruye la tinaja. Cúrate antes de continuar.

#5 Trampilla de exploración (opcional): En el lado derecho del pasillo principal hay una trampilla oculta. Si caes, llegarás a una caverna con un guerrero esqueleto, un esqueleto hacha, huevos de araña, una araña gigante y un esqueleto con lanzacohetes (cuidado, hace daño masivo; corre hacia él para eliminarlo antes de que dispare). La caverna conecta de vuelta a las plantas superiores. Si no quieres explorarla, ignora el lado derecho del pasillo.

#6 Cofre (librería): Un Amrita Fiend está agachado frente a un cofre. Detrás de la librería hay un habitante de cueva oculto; si atacas al Fiend directamente, el dweller te flanqueará. Atrae primero al dweller de detrás de la librería, elimínalo y luego enfrenta al Amrita Fiend con el método del espíritu.

#7 Kodama 2/8 (celda de 2 amrita fiends): Visible en una celda cerrada con 2 amrita fiends dentro. Necesitas la Llave del carcelero para abrirla; no la tendrás hasta más adelante. Anota su ubicación y vuelve cuando tengas la llave.

#Pasaje oculto noroeste — Kodama 3 y Cofre Mímic

#8 Pasaje oculto: En el centro de la sala de la tinaja 1, ve al noroeste y busca un pasaje oculto detrás de una pila de barriles y cajas. Avanza con cuidado: hay una trampa de flechas en el suelo del pasillo; actívala desde lejos con una piedra o flecha antes de caminar.

#9 Ninja Yokai: Al final del pasaje oculto hay un Dominio Yokai con un Ninja Yokai. Puedes intentar usar la trampa de flechas del suelo contra él. Es ágil y esquiva proyectiles; si te detecta, usa melee agresivo.

Sube las escaleras. Un habitante lanza bombas desde detrás; un habitante gigante está en frente. Lanza una bomba a los barriles explosivos de la pared.

#10 Kodama 3/8 + Cofre Mímic: La explosión de los barriles abre un pasaje oculto con el Kodama y un cofre Mímic. Imita la pose exacta del cofre para obtener su tesoro sin ser atacado. También puedes eliminar al habitante lanzador de bombas desde la sala inferior antes de subir.

#11 Primer Altar: Vuelve al área de la librería, rodea la estantería y abre la puerta que hay detrás para llegar al Altar. Reza aquí y guarda el progreso.

#Piso inferior — Tinaja 2, atajos y Kodamas 4 y 5

Baja las escaleras desde el Altar.

#12 Tinaja 2: En este piso hay otra tinaja con dwellers alrededor. Mata el espíritu de llama primero, luego el Amrita Fiend y destruye la tinaja. Cuidado con la trampilla del suelo en esta sala; si caes, usa el Amuleto de Viaje para regresar al Altar.

#13 Atajo 2: Desde donde estaba la tinaja 2, gira a la derecha y lanza una bomba a los barriles junto a la pared para volarla y crear un nuevo atajo.

#14 Atajo 3: Hay otra puerta que abre paso directo a la sala de los 2 amrita fiends en la celda (donde está el Kodama 2). Ábrela para tener acceso cuando consigas la llave.

Avanza: hay un Amrita Fiend eléctrico; elimínalo. A la izquierda hay una araña, un dweller y otro Amrita Fiend; atráelos de uno en uno para no gestionar los tres a la vez.

#15 Kodama 4/8: Tras matar al Amrita Fiend azul, dobla la esquina a la derecha. El Kodama está al fondo de ese recodo.

Continúa. Llega a una bifurcación: derecha o izquierda.

#16 Kodama 5/8 (bifurcación derecha): Toma el camino de la derecha. Hay una araña guardando huevos; elimínalos todos. Sube y abre la celda al fondo con la Llave del carcelero (si ya la tienes) para recoger el Kodama. Si aún no tienes la llave, haz la bifurcación izquierda primero.

#Bifurcación izquierda — Oni de un ojo y Llave del carcelero

Toma el camino izquierdo de la bifurcación. Hay un Monje Rueda; elimínalo. Una fila de celdas con una trampa en el suelo y un dweller a la derecha. Un arquero vigila el área del Dominio Yokai adelante.

#17 Llave del carcelero: Antes de activar el Dominio Yokai, abate al arquero con una flecha para no tener que esquivarle durante el combate con el Oni. El Dominio Yokai tiene un Oni de un ojo dentro. Al derrotarlo obtienes la Llave del carcelero, que abre todas las celdas del nivel. Vuelve ahora a abrir todas las celdas pendientes, incluyendo la de los 2 amrita fiends con el Kodama 2.

#18 Kodama 6/8: Entra a la celda directamente bajo la escalera. Hay dwellers dentro; desde la posición superior, lanza una bomba a los barriles explosivos de la celda para eliminar a los dwellers. Recoge el Kodama y abre la puerta con el cofre interior antes de subir.

#Zona de la roca trampa y acceso a la planta profunda

#19 Roca trampa: Al avanzar por el siguiente pasillo, avanza solo un poco para activar la roca rodante y luego métete inmediatamente en el hueco de la pared a tu lado. La roca pasará de largo sin golpearte y puede matar a los dwellers adelante. Hay una puerta lateral que lleva a la siguiente área; aguarda antes de usarla.

Sube y mata los dwellers restantes. Destruye la madera que tapa un agujero en la pared al final de las escaleras, pasa por el agujero y baja.

#20 Kodama 7/8: Baja todo el camino de escaleras hasta el final. El Kodama está ahí abajo. Abre también el portón para crear otro atajo de vuelta. Sube de nuevo, baja por la otra escalera y pasa por el portón para continuar.

#Salas finales — Tinajas centrales, araña gigante y Ninja Oni

#21 Tinajas del tramo final: A la derecha hay una tinaja con espíritus eléctricos; sigue el procedimiento estándar (espíritu → fiend → tinaja). La sala central tiene 3 tinajas que debes destruir todas, además de un Oni de un ojo en un Dominio Yokai. Destruye primero las tres tinajas usando el método del espíritu para cada una; con la sala limpia, enfrenta al Oni.

#22 Segundo Altar: Aparece en la sala central cuando todas las tinajas estén destruidas. Reza aquí.

#23 Araña gigante (Dominio Yokai): Vuelve a la sala del Amrita Fiend eléctrico (respawneará; elimínalo de nuevo). En la siguiente sala hay un Dominio Yokai con una araña gigante. Antes de activar el Dominio, mata todos los huevos de araña del suelo y la araña grande exterior. Luego activa el Dominio y elimina a la araña gigante interior. Abre la puerta de atajo a la sala central cuando termines.

La siguiente sala tiene un Amrita Fiend azul guardando una tinaja con un Monje Rueda cerca. Mata el espíritu del color correcto, destruye la tinaja, luego el Fiend y por último el Monje. Abre la puerta a la sala central.

#24 Ninja Oni: En el pasillo final hay un dweller gigante en el suelo y otro patrullando. Atráelos con flechas de uno en uno antes de acercarte. El Dominio Yokai del pasillo tiene un Ninja Oni: es ágil y usa ataques rápidos; mantén distancia y usa el Arma Viviente para terminar rápido. Con el pasillo limpio, abre la puerta al corredor inicial y el portón a la sala central. Reza en el segundo Altar para la última preparación y baja la escalera final.

#Jefe: Samurái Obsidiana

COMBATE DE JEFE: Samurái Obsidiana

Fase 1 — Lanza (postura media):
Es la fase más manejable. Espera a que falle un ataque, luego usa un ataque fuerte de lanza en postura media ([Triángulo]). Lanza 1–3 golpes y esquiva inmediatamente. Repite este ciclo hasta que cambie de arma.

Fase 2 — Katanas duales:
Sus ataques son más rápidos y difíciles de esquivar. Opciones:
— Activa el Arma Viviente para aguantar y presionar en esta fase.
— O bien mantén distancia máxima y espera a que vuelva a usar el hacha.

Fase con hacha:
Sus ataques son lentos y fácilmente predecibles. Es la fase más cómoda para castigarle: espera el golpe, esquiva en diagonal y contraataca 2–3 veces.

Regla general: Nunca ataques más de 3 veces seguidas. Siempre esquiva después de golpear, incluso si parece que no va a contraatacar. Su animación de recuperación es muy engañosa.

#26 Recompensas de misión: Al derrotar al Samurái Obsidiana se completa la misión y se entregan todas las recompensas. Con esto concluye El samurái de Sawayama.