Guía Silent Hill 2 Remake – Apartamentos Blue Creek

#Objetivos de la Zona

#Sección 1: Primeros Pasos y las Figuras Ácidas

Bienvenido al Otro Mundo de los Apartamentos Blue Creek. Sal de la habitación inicial al pasillo perimetral del segundo piso, gira a la derecha para coger munición de pistola sobre el sillón orejero y recoge el Mapa de los Apartamentos Blue Creek del panel informativo del muro.

Al doblar la esquina te toparás con un nuevo enemigo: las Figuras ácidas. Esta variante posee poca salud, pero sus escupitajos de ácido a distancia y la detonación corrosiva que realizan al morir los hacen sumamente peligrosos en espacios cerrados. Mantén siempre la distancia y esquiva su explosión final con un paso atrás.

Avanza por el pasillo perimetral y golpea con tu tablón de madera la sección debilitada del muro para acceder a la Habitación 206, conectada por un boquete con la Habitación 204. Despeja a los enemigos y coge la bebida saludable de la estantería del 206 y la munición en el 204.

Sal al corredor este del segundo piso. Verás que la Habitación 212 se encuentra abierta. Entra en ella para descubrir un punto de guardado manual, una bebida saludable en los cajones de la cocina y el reloj de pie que constituye el puzle central de los apartamentos. De momento no tienes las manecillas, así que cruza por la cristalera trasera hacia la escalera de incendios.

Toma el distribuidor izquierdo de la balconada metálica y accede por la ventana abierta a la Habitación 203. Coge la munición del cajón de la mesilla, la jeringuilla de curación del botiquín del baño y golpea el tabique debilitado del norte para entrar a la Habitación 205. Coge munición de la cuna y trepa por la ventana abierta al patio de servicio exterior. Sube los peldaños metálicos del andamio y salta por el boquete del muro del tercer piso para colarte en la Habitación 303.

#Sección 2: La Búsqueda de la Manecilla de las Horas

En la Habitación 303 (conectada con la Habitación 305), recoge munición de pistola y una bebida saludable de la cocina. Sal al pasillo del tercer piso. Las puertas de la escalera de servicio se encuentran bloqueadas con cadenas, de modo que avanza por el corredor este y entra en la Habitación 307.

En el salón de la Habitación 307 verás una gran radio suspendida en el aire, pero el dial de frecuencia se encuentra protegido por una jaula metálica. Pasa al baño de la vivienda para descubrir una tubería de agua agrietada en la pared. Para desatascarla necesitarás una válvula giratoria.

Sal al balcón exterior de incendios de la tercera planta desde la cocina del 307. Salta por la ventana abierta hacia la Habitación 305. La puerta se cerrará tras de ti; gira la válvula de agua de la tubería de la esquina del salón para liberar presión en las tuberías del edificio. Esto hará irrumpir a dos Lying Figures en la vivienda. Despéjalas y recoge de la mesa camilla la Llave del apartamento 306.

Sal por el portón de servicio y entra en la Habitación 306. Coge la bebida saludable de la mesa de la cocina y arrástrate por el conducto inferior que conecta con la Habitación 304. Despeja al Maniquí del pasillo y al enemigo del dormitorio. Gira la válvula metálica de la tubería del salón; al hacerlo, la presión romperá el soporte y James podrá quedarse con la Válvula de rueda.

Conseguir la Manecilla de las horas: Regresa a la Habitación 307. Coloca la Válvula de rueda en la tubería agrietada del baño y gírala. Esto desatascará la radio del salón, la cual caerá al suelo y se romperá en pedazos, permitiéndote reclamar la Manecilla de las horas.

Sal al balcón exterior de incendios de la tercera planta y acciona la palanca metálica del muro para bajar la escalera metálica que conecta directamente con la balconada del segundo piso. Regresa al interior de la Habitación 212 e introduce la Manecilla de las horas en el dial del reloj.

#Sección 3: El Puzle del Reloj y las Figuritas de Aves

Para desbloquear la primera compuerta lateral marcada con la letra «H», debes interactuar con el dial del reloj e introducir la primera posición horaria:

  • ● Gira la Manecilla de las horas hasta apuntar al número 9 del cuadrante del reloj.

Al hacerlo, se escuchará un fuerte chasquido de engranajes y la verja de la Habitación 210 del pasillo del segundo piso se desbloqueará por completo. Dirígete e ingresa en la Habitación 210.

Conseguir el Minutero: Entra en el salón del 210, coge cartuchos de pistola de la encimera de la cocina y destruye el muro debilitado de la esquina con tu tablón. Entra en el inodoro interior, interactúa con la taza del váter e introduce el brazo de James hasta el fondo para arrancar el Minutero.

Regresa al salón del Apartamento 210. La decoración habrá cambiado drásticamente debido a la corrosión. Recoge la Figurita de paloma del estante de la librería quemada del pasillo interior.

Sal por la puerta de servicio del 210 al pasillo este del segundo piso y recoge munición al norte del corredor. Entra en la Habitación 209, ve al baño y destruye la mampara de cristal de la ducha para recoger la Pieza de figurita deforme.

Entra en la Habitación 211 rompiendo el tabique norte de la pared para emboscar al Maniquí oculto del dormitorio. Tras eliminarlo, recoge de la cómoda la Cabeza de cisne de madera. Combina esta cabeza con la pieza deforme en tu inventario para obtener la Figurita de cisne.

Vuelve al salón de la Habitación 210. Interactúa con el balancín de juguete decorativo de la mesa y coloca tus dos figuras en los extremos:

  • ● Coloca la Figurita de cisne en el segundo orificio empezando por la izquierda.
  • ● Coloca la Figurita de paloma en el extremo opuesto para equilibrar el peso del balancín.

Al equilibrar el balancín, el soporte inferior se abrirá entregándote la Llave alada. Úsala para abrir el portón del dormitorio del Apartamento 210 y salta por el gran boquete circular del suelo para descender a la primera planta (1F).

#Sección 4: El Puzle de las Polillas de la Habitación 202

Caerás directamente en el interior de la Habitación 110. Coge munición de pistola y una bebida saludable, sal al corredor principal e inspecciona la mesa de escritorio destrozada del recibidor para registrar el coleccionable: Atisbo del pasado: Escritorio de monedas.

Conseguir la Llave de la resiliencia: Entra al Apartamento 109. Coge munición de la cocina y pasa al dormitorio trasero para iniciar una importante secuencia cinematográfica con Angela Orosco, al final de la cual James obtendrá el Cuchillo de Angela y la Llave de la resiliencia depositada sobre la mesilla de noche.

Utiliza la Llave de la resiliencia en la verja del final del corredor este para salir al recibidor de entrada principal del primer piso. Antes de marcharte, examina la esquina posterior del sofá del vestíbulo este junto al barril de combustible oxidado para recoger la Foto extraña n.º 5: «Siempre juntos».

Sube por las escaleras principales desbloqueadas de vuelta al segundo piso (2F). Entra a la Habitación 212 e introduce el Minutero en el dial del reloj de pie:

  • ● Gira el Minutero hasta apuntar al número 2 (marcando la posición horaria de los 10 minutos).

Al accionar el minutero en el 2, se escuchará el chasquido de la cerradura de la Habitación 202 del pasillo este del segundo piso. Dirígete a la Habitación 202.

Resolver puzle de polillas y segundero: Entra en la Habitación 202. Rompe la pared debilitada del salón para acceder a la trastienda trasera y desplaza la estantería de madera para revelar un visor en la pared de la cocina. Debes contar los símbolos específicos plasmados en las alas de las polillas preservadas de la habitación (lunas, calaveras y círculos) y resolver la ecuación escrita en tiza al lado del candado del dormitorio:

  • Dificultad Fácil: Introduce el código 582.
  • Dificultad Normal (Estándar): Introduce el código 373.
  • Dificultad Difícil: Introduce el código 522.

Introduce la combinación correspondiente en el candado numérico y accede al dormitorio interior. Introduce el brazo de James en el fétido agujero orgánico del muro para extraer el Segundero.

Antes de marcharte a la sala del reloj, entra al dormitorio del Apartamento 212 contiguo y recoge del suelo junto a la cama la Foto extraña n.º 6: «El tiempo vuela».

#Sección 5: Enfrentamiento contra Pyramid Head

Derrotar a Pyramid Head: Regresa a la Habitación 212, introduce el Segundero en el reloj e interactúa con el dial:

  • ● Gira el Segundero hasta apuntar al número 3 (marcando la posición horaria de los 15 segundos).

Al hacerlo, el reloj de pie se desmoronará por completo y la puerta del primer piso marcada con la letra «S» se desbloqueará de forma definitiva.

Baja por las escaleras principales a la primera planta (1F). Antes de cruzar la puerta «S», inspecciona el cadáver del Lying Figure tirado en el rellano intermedio de las escaleras del segundo piso para registrar el coleccionable: Atisbo del pasado: Enemigo muerto.

PUNTO DE NO RETORNO: COMBATE FINAL

Cruzar la puerta marcada con la letra «S» iniciará el combate contra el jefe final de la zona y te impedirá explorar los apartamentos. Cura a James al máximo y guarda tu partida en el recibidor este antes de entrar.

Una vez dentro del patio inundado, dará comienzo el combate contra Pyramid Head. En esta contienda, tu prioridad es mantener las distancias utilizando las coberturas y las barricadas de escombros del centro de la plaza. No malgastes munición disparando a su inmenso casco metálico piramidal, ya que es completamente blindado y a prueba de balas; apunta únicamente a sus piernas descubiertas y a su torso expuesto.

Esquiva sus letales tajos verticales y barridos horizontales con su gran espada utilizando el botón de evasión lateral en cuanto inicie su animación de ataque. Si te mantienes demasiado cerca, te agarrará del cuello causándote gran daño. Tras recibir suficiente daño, el monstruo se volverá más agresivo y destructivo.

Cuando empiece a sonar la atronadora alarma antiaérea en el pueblo, Pyramid Head envainará su espada y caminará lentamente en dirección a las compuertas traseras para retirarse. No gastes más munición; el combate habrá concluido. Sigue sus pasos cruzando el portón de servicio norte para escapar al exterior, completando la zona y desbloqueando el trofeo: Superado.