Guía Far Cry 5 – Prólogo

#Checklist del Prólogo

Objetivo Clave
⭐ Final secreto del prólogo: Cuando el juego te pida esposar a Joseph Seed, no lo hagas. Espera sin moverte unos 5 minutos. El sheriff decide retirarse sin arrestar a Seed y el juego salta directamente al epílogo, terminando la campaña de forma prematura. Es el equivalente al «final de los 10 minutos» de Far Cry 4.

#La Orden — Llegada a la iglesia y arresto de Joseph Seed

#1 La Orden — esposar a Seed: Tras las cinemáticas de apertura, aterrizas en helicóptero junto al U.S. Marshal y el Sheriff del Condado de Hope para arrestar a Joseph «El Predicador» Seed. Sigue al Sheriff por las calles hasta la iglesia: esta sección es completamente lineal y no permite desviarte de la ruta. Tras otra cinemática, podrás esposar a Seed. Hazlo y escóltalo de vuelta al helicóptero. Esta fase tampoco permite libertad de movimiento.

#Sin Salida — Escape del helicóptero y tutorial de sigilo y combate

#2 Sin Salida — escape del helicóptero: Una cinemática muestra el helicóptero siendo derribado por los seguidores del culto (los peggies) mientras intenta despegar. Seed queda ileso y uno de tus compañeros es capturado; el Marshal escapa. Recuperas el control dentro del helicóptero caído. Sal del vehículo y avanza en la dirección indicada hasta llegar a una casa. El juego activa un tutorial de sigilo que explica el medidor de detección y la ejecución sigilosa. Acércate al cultista desde atrás, recoge la tubería junto a los tablones de madera y ejecútalo con el derribo. Saquea el cuerpo, toma su arma y recoge la munición adicional dentro de la casa.

#3 Sin Salida — remolque y defensa: La radio capta al Marshal cerca de un remolque. Sigue el marcador automático. Hay varias cajas de munición fuera del remolque: recoge todo antes de entrar. Dentro, el Marshal te entrega un arma y expone el plan de escape. Los cultistas localizan vuestra posición y atacan. Tu objetivo es cubrir al Marshal mientras corre hacia el camión a tu izquierda y mantenerlo con vida para que llegue al vehículo. Si mueres, reapareces al inicio de este segmento con el camión ya preparado.

#4 Sin Salida — huida en camión: Con el Marshal al volante, tu función es disparar desde la parte trasera del camión a los perseguidores. Cuando tengas poca salud o necesites recargar, recuéstate dentro del camión para cubrirte del fuego entrante. El Marshal te pedirá que lances dinamita a los vehículos enemigos durante la persecución. Un avión del culto se une al enfrentamiento: entra dentro del camión inmediatamente cuando el avión abra fuego, ya que el daño es muy elevado en campo abierto. La secuencia dura unos 3 minutos. Al final, el avión destruye un puente y el camión cae al río. El Marshal escapa; tú te hundes con el vehículo.

#Destello de Esperanza — Búnker de Dutch y personalización del personaje

#5 Destello de Esperanza — Dutch: Una cinemática muestra al jugador liberándose del camión hundido y observando cómo capturan al Marshal. Un hombre te rescata y todo se funde a negro mientras la voz de Seed anuncia por radio que debes ser capturado. Al despertar, estás esposado a una cama en un búnker. El hombre, Dutch, te libera. Aprovecha este momento para personalizar el aspecto, peinado y ropa de tu personaje. Explora el búnker y cuando estés listo habla con Dutch: explica que no hay comunicaciones externas, las carreteras están cortadas y que debes construir una resistencia tomando el control de la isla. Recoge el arma y el mapa de la caja fuerte y sal al exterior.

#La Resistencia — Cómo liberar la Isla de Dutch

NOTA TÉCNICA

Dutch explica los cuatro métodos para construir la Resistencia que se usarán durante toda la campaña: rescatar civiles para que luchen contigo, destruir propiedades del culto como santuarios, completar misiones de resistencia para NPCs aliados, y liberar puestos cultistas para dar apoyos a la resistencia. La Isla de Dutch es el tutorial práctico de todos estos sistemas.

#6 La Resistencia — santuario: El primer objetivo es el santuario cultista al oeste visible en el mapa. Hay tres enemigos en la zona: espera unos segundos hasta que los tres queden orientados en la misma dirección y ejecútalos en sigilo uno a uno sin activar un enfrentamiento abierto. El santuario emite un gas que distorsiona la visión: no te quedes demasiado tiempo cerca. Con los enemigos eliminados, usa un explosivo para destruirlo.

#7 La Resistencia — primer mercenario: Dutch contacta por radio para introducir el sistema de Mercenarios. Sigue el marcador automático al muelle pesquero. Hay dos enemigos: uno en el muelle y otro en tierra. Elimina primero al de tierra y luego acércate al del muelle nadando por detrás para ejecutar un derribo desde el borde. Libera al rehén y contrátalo como mercenario para activar la siguiente sección.

#8 La Resistencia — estación de investigación: Sigue el nuevo marcador hasta la estación de investigación. Es una buena zona para practicar las órdenes al mercenario contratado: envíalo contra un enemigo que te esté atacando para ganar tiempo de maniobra o curación. Con la zona despejada, entra en la casa para liberar a otro rehén. Hablar con él revela el siguiente objetivo.

#9 La Resistencia — estación de guardabosques: Avanza a la estación de guardabosques y líbrala de los cuatro o cinco cultistas que la ocupan. Usa al mercenario para acelerar la limpieza. Una cinemática breve celebra la liberación y aparecen NPCs aliados. Entra en la casa más cercana y recoge el mapa de la mesa: revela la ubicación de la torre de radio que Dutch quiere que actives.

#10 La Resistencia — torre de radio: Dirígete a la torre de radio marcada en el mapa. No hay enemigos en la zona. Entra en la base de la torre y sube por la escalera hasta la cima disfrutando de la panorámica del Condado de Hope. En lo alto, activa el interruptor de la antena para restablecer la señal. Esto completa la liberación de la Isla de Dutch. Dutch concluye con una explicación de las zonas circundantes y un vídeo introduce los objetivos principales de la campaña abierta.