Guía Fallout 3 – Scientific Pursuits

#Checklist de Scientific Pursuits

● Objeto Clave ● Equipamiento ● Coleccionables

#Ruta al sur desde Alcantarillas Tibias — Puesto de Saqueadores

  • Si ya tienes Rivet City en el mapa, teletranspórtate directamente y salta hasta la sección de Rivet City más abajo. Si no, teletranspórtate a las Alcantarillas Tibias o al Memorial de Guerra de Anchorage (ambos aparecen en el mapa si completaste la misión secundaria «Guía de Supervivencia del Yermo» con Moira Brown). Desde allí, avanza hacia el sur siguiendo el río Potomac.
  • Lo primero que encontrarás es un pequeño puesto de Saqueadores. Elimínalos — están pobremente equipados a este nivel — y registra todo su campamento exhaustivamente.

#1 Psycho / #2 RadAway (x3) / #3 Jet / #4 Pato y cubierta / #5 Mentats / #6 Buffout: Todos en el campamento del puesto de Saqueadores al norte de la ruta a Rivet City. También encontrarás Estimulantes, Whisky abundante y otro botín variado. Una vez recogido todo, vuelve a Megaton para vender el botín antes de continuar.

  • Continúa al sur desde el puesto de Saqueadores. Añadirás al mapa Dukov’s Place — úsalo como punto de referencia. Poco después encontrarás un puente con una carroñera debajo; puedes comerciar con ella o ignorarla según tu criterio.
  • Más adelante hay un edificio parcialmente destruido con Super Mutantes y Centauros. Puedes luchar o esquivarlos según tu nivel. El gran domo que verás a tu izquierda es el Memorial Jefferson — un indicador claro de que vas en la dirección correcta.
  • Elimina los Super Mutantes con Tablones de clavos que rondan el Memorial Jefferson. Accede a las pasarelas metálicas rodeando el extremo más alejado del memorial y avanza hacia la gran portaaviones frente a ti: es Rivet City.

#Rivet City — Acceso, comercios y Doctor Li

  • Avanza por las pasarelas metálicas hasta el extremo frontal del portaaviones donde se lee el cartel «RIVET TOWN». Localiza el interfono junto al hombre que pide agua y actívalo. Hablarás con el capitán de seguridad Harkness, quien extenderá el puente. Cuando te pregunta el motivo de tu visita, responde que vienes a ver a la Dra. Li por razones personales — es suficiente para entrar. Agota sus opciones de diálogo.
  • Antes de ver a la Dra. Li, visita la zona comercial de la ciudad. Los comercios disponibles son Flak y Metralla, La Cocina de Gary, Cura Rápida y Ropa Potomac. La selección conjunta supera ampliamente la de Moira Brown en Megaton. Vende el botín acumulado, repara el equipo y compra lo que necesites. No robes nada bajo ninguna circunstancia.
  • Accede a la escalera desde la entrada principal para llegar al Muddy Rudder (bar de Belle Bonny) y a la Cubierta de Proa (zona de viviendas). Habla con los personajes que encuentres. En la Cubierta de Proa hay una puerta abierta que lleva a un pequeño museo de historia americana — su propietario, Abraham Washington, ofrecerá la misión secundaria para recuperar la Declaración de Independencia de los Archivos Nacionales. Es opcional por ahora.
  • Localiza una de las dos entradas al laboratorio científico desde la Cubierta de Proa. En su interior, habla con el misterioso Dr. Zimmer si quieres (ofrece una misión secundaria, pero no la aceptes todavía — su guardaespaldas mercenario dejará claro que no es buena idea provocarlos). No toques las verduras frescas de la mesa del laboratorio.
  • Habla con la Dra. Li. Te explicará el Proyecto Pureza: un intento de tu padre y tu madre de purificar grandes fuentes de agua para la humanidad, abandonado tras la muerte de tu madre al nacer tú. El laboratorio del proyecto está en el Memorial Jefferson, que ya tienes en el mapa. Teletranspórtate allí cuando estés listo.

#Memorial Jefferson — Tienda de regalos y corredor de acceso

  • Al llegar al Memorial Jefferson, entra por la puerta frontal hacia la tienda de regalos. Esto da acceso a un corredor largo y apenas iluminado. Nada más entrar serás atacado por un Centauro — elimínalo con arma cuerpo a cuerpo para conservar munición.
  • En la intersección de cuatro vías: la izquierda es un callejón sin salida, atrás está la salida, el frente es una zona inaccesible por ahora. Gira a la derecha hacia la sala adyacente.
  • Antes de entrar a la sala, escucharás disparos de una Torreta Mk. I que dispara hacia el interior. Destrúyela por detrás para ganar experiencia y luego entra a eliminar los Centauros o Super Mutantes que estaba atacando. Registra todos los cadáveres.
  • Con la espalda mirando hacia la entrada: el baño a tu derecha no tiene objetos de interés. A la izquierda encontrarás abundante botín — busca exhaustivamente para encontrar InstaMash, Cerdo en lata, Vodka y munición variada (balas de 10mm, .32mm y más).

#7 InstaMash (x4): En los estantes y superficies de la sala a la izquierda del corredor principal del Memorial Jefferson.

  • Avanza hacia la sala siguiente, elimina los Centauros o Super Mutantes restantes y recorre el corredor cuadrado que rodea esta área — ve en cualquier dirección, da la vuelta completa. Espera al menos dos Super Mutantes en el recorrido. Busca en escritorios, mesas y archivadores: encontrarás Nuka-Cola de una máquina expendedora deteriorada, Hornillos eléctricos vendibles y una Cajetilla de cigarrillos. Sé selectivo con el inventario para no sobrecargarte.

#Sótano del Memorial — Diarios del Proyecto Pureza y botín

  • Localiza la entrada al sótano del memorial. Es un área oscura y algo confusa de navegar. Regla básica de orientación: las escaleras que suben llevan de vuelta al memorial; las que bajan llevan más adentro del sótano. Si el inventario está lleno, sal, teletranspórtate a Megaton o Rivet City, vende y regresa.
  • El sótano tiene unos seis Super Mutantes y Super Mutantes Brutos — es una excelente fuente de experiencia. Registra todos los cadáveres y busca en cada superficie. Encontrarás equipamiento médico valioso (Fórceps, Pinzas, Jeringas vacías), comida y munición variada.

#8 Manzanas Dandy Boy (x3): En el sótano del Memorial Jefferson, junto a otros alimentos como InstaMash. Busca en estantes y cajas de almacenamiento de la zona.

  • Recoge los Diarios del Proyecto Pureza que encuentres dispersos por el sótano (en varias entradas numeradas). No son obligatorios para la misión, pero aportan contexto narrativo importante sobre qué salió mal con el proyecto.
  • Regresa al nivel principal y busca la puerta que conduce a la rotonda del memorial.

#Rotonda del Memorial — Super Mutante Bruto y escalera a la oficina

  • Al entrar a la rotonda circular, tendrás el arma equipada. Al menos un Super Mutante y un Super Mutante Bruto te esperan aquí. El Bruto es la prioridad por su mayor capacidad de daño. A estas alturas del juego ya deberías tener abundantes Granadas de fragmentación de los cadáveres enemigos anteriores — úsalas si es necesario. Registra ambos cadáveres.
  • Localiza la escalera que sube a la oficina superior de la rotonda.

#Oficina sobre la rotonda — Entrada 10 del Diario Personal

  • La oficina superior está sorprendentemente bien iluminada y en buen estado. Encontrarás más entradas de los Diarios del Proyecto Pureza.

#9 Diario personal de papá — Entrada 10: En la oficina sobre la rotonda del Memorial Jefferson. Este es el objeto clave de la misión. Ábrelo desde el inventario del Pip-Boy con [Tab] → Datos → Notas, y escúchalo. El diario revela que James se dirigió al Refugio 112, localizado al oeste de Megaton.

#10 Días mejores: También en la oficina superior de la rotonda del Memorial Jefferson, junto a los diarios del proyecto.

NOTA TÉCNICA

Con la Entrada 10 escuchada, teletranspórtate a Megaton para vender el botín acumulado, reparar el equipamiento y descansar. El Refugio 112 está al oeste de Megaton — es un trayecto largo sin puntos intermedios conocidos en este momento.

#Ruta al oeste hacia el Refugio 112 — Nuevos enemigos

  • Desde Megaton, avanza hacia el oeste. La ruta es larga pero los enemigos son manejables: Ratas topo, Moscas hinchadas y Radescorpiones. Los dos primeros son de los enemigos más débiles del juego; los Radescorpiones pueden dar algo de problema pero no suponen una amenaza seria a este nivel. Si encuentras Super Mutantes o Protectrones en el camino, elimínalos para ganar experiencia y munición láser.
  • Encontrarás un tipo de enemigo completamente nuevo: el Sr. Fornido (Mr. Gutsy). Son robots del ejército americano de preguerra que aún patrullan el Yermo buscando «enemigos comunistas». Al no encontrarlos, te atacarán a ti. Están equipados con un lanzallamas y una pistola láser, pueden encajar gran cantidad de daño y son más peligrosos que cualquier enemigo que hayas enfrentado en campo abierto hasta ahora. Atácalos desde la máxima distancia posible con el Rifle de asalto antes de que se acerquen.

#Primer Sr. Fornido — Camión del ejército americano

  • El primer Sr. Fornido que encontrarás custodia un camión del ejército americano derribado. Elimínalo desde lejos y registra tanto su carcasa como el camión.

#11 Batería de fisión (x2): En el camión del ejército custodiado por el primer Sr. Fornido. También encontrarás Cigarrillos y abundantes Balas de 5,56mm en el área.

#Segundo Sr. Fornido — Garaje abandonado junto al Refugio 112

  • Cuando veas un objeto rojo en forma de cohete en la distancia, vas por buen camino — la entrada al Refugio 112 está en el garaje de coches abandonado bajo ese cartel. Antes de entrar al garaje, explora el camión del ejército adyacente custodiado por el segundo Sr. Fornido. Es la recompensa más alta de toda la ruta.

#12 Rifle láser / #13 Células de microfusión: Custodiados por el segundo Sr. Fornido junto al garaje del Refugio 112. También encontrarás Paquetes de carga de electrones, Balas de 5,56mm, Balas de 10mm y Cartuchos de escopeta en el camión adyacente. Elimina al robot antes de entrar al garaje.

#Garaje del Refugio 112 y acceso al Refugio

  • Entra al garaje y equipa el Sable de oficial chino u otra arma cuerpo a cuerpo. Las únicas amenazas en el interior son Cucarachas radiactivas y Ratas topo — no malgastes munición en ellas. Busca en el garaje para encontrar un Conductor, Adhesivo maravilla, Trementina, Agua purificada y un Estimulante.
  • Localiza el interruptor eléctrico en la pared cerca de la estantería trasera izquierda y actívalo. Aparecerá una escalera que baja hacia el Refugio.
  • Baja y sigue el corredor lineal hasta la puerta del refugio, idéntica a la del Refugio 101. Entra y sigue los pasillos lineales hasta encontrar a un robot llamado Robobrain, que te entregará un Mono del Refugio 112 y te pedirá que te lo pongas. Equipa únicamente ese mono — desequipa todo lo demás.
  • El objetivo final de la misión es la sala circular central del refugio, donde están las máquinas llamadas Tumbonas de Tranquilidad. Puedes explorar el refugio antes si quieres. Localiza una Tumbona vacía y actívala para sentarte. La misión Scientific Pursuits concluye aquí al iniciarse la secuencia de realidad virtual.