Guía Fallout 3 – Finding the Garden of Eden

#Checklist de Finding the Garden of Eden

Objeto Clave Equipamiento Coleccionables

#Refugio 87 — Sala de entrada y primeros objetos

  • Esta misión continúa directamente donde terminó «Picking Up the Trail». Estás en la sala adyacente a la entrada del Refugio 87. Registra todos los contenedores, archivadores y la caja fuerte de la sala.

#1 Chico Sigiloso / #2 Pistola .32: Ambos en la caja fuerte de la sala inicial. También encontrarás Cápulas, Trementina, Mentats, un Estimulante y Munición .32. Lee las entradas del ordenador cercano para obtener contexto narrativo sobre el Refugio 87 (la mayoría están corruptas). Junto al ordenador hay una puerta y un interruptor — retira los escombros que la bloquean para poder abrirla.

  • Sal por la puerta y gira inmediatamente a la izquierda (ir recto lleva a una sala con un maniquí y nada más). Sube las escaleras y sigue el camino lineal. Cuando llegues al cruce entre derecha e izquierda, gira a la izquierda. La derecha conduce a Murder Pass — puedes explorarlo por experiencia adicional, pero no es necesario.
  • El camino izquierdo lleva a una sala con un par de Super Mutantes. Elimínalos y busca un Módulo sensor y abundante Adhesivo maravilla con una búsqueda cuidadosa. Avanza por la siguiente puerta, sube las escaleras al otro lado del corredor corto y entra en las zonas de vivienda del refugio.

#Cuartos oscuros y sala roja superior

  • En la sala de viviendas, los corredores con cristal a ambos lados están vacíos. Sigue por la puerta del frente y sube otro tramo de escaleras. En lo alto encontrarás Super Mutantes, incluyendo un Super Mutante Maestro — apúntale a la cabeza con V.A.T.S. a quemarropa para derribarlo rápido. Registra los cadáveres y sube otro tramo de escaleras.
  • Esta sala oscura tiene una salida principal al frente y cuatro pequeñas oficinas en cada esquina. Explóralas todas a fondo antes de continuar.

#3 Cuchillos de combate (x2): En las oficinas de las esquinas de la sala oscura. También encontrarás un Estimulante, Abrazaderas médicas, Med-X, una Nuka-Cola y dos botellas de Whisky.

  • La sala al fondo (puerta recto desde la sala oscura) está llena de Bolsas de gore y desorden. Registra todo: Soplador de hojas, Cuchilla de cortacésped, Balas de 10mm y 5,56mm, cinco Granadas de fragmentación, un Paquete de sangre y Agua sucia. Vuelve a la sala oscura, localiza el corredor sin explorar a la izquierda de la puerta de bajada y sube por las escaleras al final, con el arma equipada.

#Corredor superior — RadAway, Rifle láser y Pugilismo Ilustrado

  • En lo alto de las escaleras habrá un Super Mutante Maestro — elimínalo de inmediato. Explora los baños a la derecha del corredor (el primero tiene una Cajetilla de cigarrillos en la papelera). Las puertas de la izquierda dan a pasarelas que dan sobre zonas ya recorridas.
  • Cuando abras las puertas de la izquierda, dos Super Mutantes Maestros armados con Rifles de asalto chinos irrumpirán desde el otro extremo de la pasarela. Son peligrosos — lanza granadas y coloca minas a tus pies antes de retroceder escaleras abajo. Deja que el daño explosivo los debilite, y cuando bajen persiguiéndote, recíbelos con el Rifle de plasma y ráfagas de V.A.T.S. en la cabeza.
  • Con esos enemigos eliminados, continúa por el corredor girando a la izquierda. La última sala a la izquierda tiene una puerta cerrada inaccesible — ignórala. Baja las escaleras al final hacia una oficina aislada custodiada por más Super Mutantes Maestros. Usa el mismo truco: daño explosivo desde la distancia, luego atráelos al corredor para el remate.

#4 Pugilismo ilustrado / #5 Rifle láser: En la sala explorable al final del corredor no explorado, junto a tres dosis de RadAway y Células de microfusión. El Pugilismo ilustrado es un coleccionable permanente de mejora de habilidad — no lo vendas.

#Oficina de los Super Mutantes Maestros — Armadura metálica y .44 Magnum con mira

  • Baja a la oficina que custodiaban los dos Super Mutantes Maestros. Examina el ordenador de la mesa y lee todos los archivos para desbloquear automáticamente la caja fuerte de la pared.

#6 Armadura metálica / #7 .44 Magnum con mira: La armadura metálica está en la oficina principal. La .44 Magnum con mira y las Balas .44 están en la caja fuerte desbloqueada por el ordenador. La Magnum con mira es una de las mejores armas de la misión para combate a distancia media. También encontrarás un Montaje de manómetro y un Conductor vendibles.

  • Vuelve arriba al corredor principal y explora el último tramo no recorrido. Hay un corredor oscuro con radiación a la izquierda — ignóralo completamente, es un callejón sin salida que te dará toxicidad de radiación muy rápido. Sigue el camino principal hasta una oficina interior con otro Super Mutante — elimínalo y hackea el ordenador del escritorio para abrir otra caja fuerte. Dentro encontrarás Células de microfusión, Rad-X, un Conductor, Agua purificada (x4), RadAway y Estimulantes. Continúa por el corredor lineal hasta encontrar una escalera que sube hacia una puerta bañada en luz roja intensa. Vas por buen camino.

#Zona de pruebas — Salas de test y encuentro con Fawkes

  • Tras cruzar la puerta roja entras en la zona de pruebas del Refugio 87. La primera sala a la derecha está custodiada por un Super Mutante Bruto — déjale salir, elimínalo, y luego registra la sala: Balas de 5mm y 10mm, Escocés y Dinero de pre-guerra entre otros objetos.
  • Vuelve al corredor y sigue hacia la puerta marcada Cámara de pruebas 01 a tu izquierda. Dentro hay un cuerpo gravemente mutado (contexto narrativo sobre los experimentos del refugio). Al salir, espera un Super Mutante y un Centauro — fáciles de eliminar.
  • Llegarás a una zona del corredor bañada en rojo con puertas a ambos lados. La puerta izquierda está bloqueada por escombros — no puedes entrar. La derecha es una oficina desbloqueada con un Estimulante, Agua sucia y una Abrazadera médica, además de otro ordenador con información sobre el refugio.
  • Continúa avanzando hasta escuchar una voz pidiendo ayuda. Es Fawkes, un Super Mutante encarcelado que habla de forma inteligente y no es violento. Esta es la misión secundaria opcional de la misión.

DECISIÓN OPCIONAL: ¿Liberar a Fawkes?

Opción buena (recomendada): Libera a Fawkes. Se convierte en aliado temporal invaluable para el resto de la misión, especialmente para recuperar el G.E.C.K.
Opción evil: No lo liberes, o líberalo y mátalo. Tendrás que recuperar el G.E.C.K. tú solo en un área altamente radiactiva (necesitarás el Traje de radiación avanzado, Rad-X y RadAway).
  • Para liberar a Fawkes: desde su celda, gira a la izquierda, avanza y vuelve a girar izquierda por el corredor rojo. Todas las puertas del corredor tienen cierre hackeable, pero puedes ignorarlas y ir directamente a la última sala a la derecha, custodiada por dos Super Mutantes. Elimínalos y examina el mecanismo grande del ordenador — activa la opción de abrir todas las celdas a la vez (es lo más eficiente). Al salir, mata a los Centauros, al humano llamado Cid y cualquier otro enemigo liberado. Reúnete con Fawkes.
  • Habla con Fawkes y ofrécele comerciar para quedarte con sus tres Estimulantes antes de seguir. Desde aquí, síguele mientras navega los corredores que conoce bien. Dos reglas críticas al combatir junto a Fawkes: (1) no le dispares accidentalmente — si lo haces varias veces se volverá permanentemente hostil. (2) asegúrate de dar el golpe de gracia a los enemigos — solo obtienes experiencia si eres tú quien mata al enemigo, no Fawkes.

#Almacén desbloqueado — Traje de radiación avanzado

  • Fawkes te llevará a una sala con dos puertas — una bloqueada, otra accesible. Síguele por la accesible y sube las escaleras. Deja que gestione al Super Mutante Maestro del final del corredor (pero participa para ganar experiencia). Sigue a Fawkes por la puerta de la izquierda hacia una sala con un terminal informático importante.
  • Hackea el terminal y usa la opción de desbloquear la puerta del almacén. Esto también desbloquea la puerta cerrada que encontraste antes. Visita el almacén antes de continuar — contiene objetos imprescindibles para recuperar el G.E.C.K.

#8 Traje de radiación avanzado: En el almacén desbloqueado por el terminal. Es imprescindible si planeas recuperar el G.E.C.K. tú mismo en lugar de enviarlo a Fawkes. Equípalo junto con Rad-X y RadAway para sobrevivir en el área altamente radiactiva del G.E.C.K.

#9 Armadura de reconocimiento (x2) / #10 Pistola láser: También en el almacén junto al Traje de radiación. También encontrarás un Casco de armadura de reconocimiento.

  • Retrocede hacia el terminal y continúa por los pasillos lineales. Despeja la siguiente sala de Super Mutantes y recoge un Montaje de manómetro y dos Aspiradoras (vendibles si tienes espacio). Cuando llegues a una sala bañada en luz verde, estás muy cerca del G.E.C.K. — aquí probablemente reencontrarás a Fawkes.

#El G.E.C.K. y la captura de la Enclave

  • Fawkes te indicará que estás cerca del G.E.C.K. El área donde se encuentra está altamente irradiada. Tienes dos opciones:

#11 G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit): El objetivo principal de toda la misión. Opción A (con Fawkes): Envíale a recuperarlo — los Super Mutantes son inmunes a la radiación, así que puede entrar sin problema. Cuando regrese, recoge el G.E.C.K. de su inventario. Opción B (sin Fawkes): Equipa el Traje de radiación avanzado, toma Rad-X previamente, corre al área a recuperarlo y usa RadAway inmediatamente al salir.

  • Con el G.E.C.K. en mano, intenta salir del Refugio 87 por el camino de regreso. Los enemigos interiores ya fueron eliminados, así que el trayecto debería ser despejado. Sin embargo, en cualquier corredor serás interceptado por fuerzas de la Enclave — no podrás evitarlo.
  • El Coronel Autumn te confisca el G.E.C.K. y pierdes el conocimiento. Despiertas en una celda de la Enclave siendo interrogado por el Coronel. Resiste el interrogatorio. Poco después, el mismísimo presidente John Henry Eden de la Enclave comenzará a hablar contigo. La misión Finding the Garden of Eden concluye aquí y da paso directamente a la siguiente misión principal.