#Checklist del Capítulo 9: Muerto a la Llegada
● Registros de Texto
● Registros de Audio
● Banco de Trabajo
● Objetos Ocultos / Coleccionables
● Esquemas / Mejoras
#Barracones del Valor — Primeros pasos y nuevo enemigo
Nada más entrar en el Valor, usa la Estación de Guardado que hay directamente al frente. Entra por la puerta de los Barracones a la izquierda. La zona está completamente destrozada. Gira inmediatamente a la izquierda: hay un Botiquín Pequeño dentro de una litera en llamas y un juego de taquillas. Ahora Hammond te llama con una misión urgente: hay una ojiva nuclear a bordo.
Sigue avanzando por los Barracones. Hay Créditos en el suelo al doblar la esquina, y más adelante unos cables eléctricos expuestos en el suelo. Cruza los cables solo cuando estén desactivados: parpadean antes de electrificarse. Al doblar la siguiente esquina hay escombros en llamas y una fila de taquillas con botín. Revisa también las literas de ese rincón: varias tienen objetos en su interior. Con todo saqueado, pasa por la puerta de la Sala de Instrucciones – Cubiertas Inferiores. La puerta a la izquierda está bloqueada: gira por el pasillo derecho.
NUEVO ENEMIGO: SOLDADO NECROMORFO
Avanza por el pasillo y abre la puerta de la Esclusa. El camino directo está bloqueado, pero hay Munición en el suelo. Continúa hasta el fondo del pasillo y entra en la Sala de Instrucciones.
#1 Registro de Texto: Órdenes: Sobre la mesa central de la Sala de Instrucciones del Valor.
#2 Registro de Audio: En el suelo junto a la segunda puerta de Esclusa a la derecha de la Sala de Instrucciones.
#3 Nodo de Poder: En la caja fuerte de pared junto a esa segunda puerta de Esclusa, en la Sala de Instrucciones. El camino al otro lado está bloqueado por escombros, pero la caja fuerte sí es accesible desde este lado.
Regresa al pasillo y sube el ascensor cercano. Intentarlo activa un fallo: la batería del muro sale disparada al suelo. Ve de vuelta a la Sala de Instrucciones donde hay una batería visible. Al cogerla, un Soldado Necromorfo y un Infectador te emboscan. Usa el Rayo de Contacto: resuelve ambas amenazas de forma rápida y eficiente. Recoge la batería y llévala al ascensor, insértala en la ranura y baja. Escucha la llamada del Dr. Kyne. Al salir, usa la Estación de Guardado y rompe el cerrojo del circuito para abrir la puerta de la Bahía de Torpedos.
#Bahía de Torpedos — Desactivar la Ojiva Nuclear
⚠️ ZONA CRÍTICA: OJIVA NUCLEAR — NO USAR EXPLOSIVOS
#Pasillo de la Armería — Semiconductor de Oro y Divisor
Sal de la Bahía de Torpedos y dirígete hacia la Armería. Pasarás otra Estación de Guardado en el pasillo a la izquierda, y frente a ella está la puerta de la Armería. No entres aún. Ve primero hasta el fondo del pasillo donde hay Munición y una puerta abierta pero obstruida.
#4 Semiconductor de Oro: Visible a través de la puerta obstruida al fondo del pasillo de la Armería. Usa Kinesis para alcanzarlo sin necesidad de entrar.
Ahora sí entra en la Armería. Hay un Divisor esperando: equipa el Lanzallamas antes de entrar. Explora la sala saqueando taquillas y cofres de suelo, pero mantente alerta: dos Soldados te emboscarán mientras exploras. Aplica Estasis a ambos y usa el Rayo de Contacto o la Pistola de Línea para intentar eliminarlos en un solo disparo. Con la Armería limpia, pasa a la sala conectada: la Galería de Tiro.
#Galería de Tiro — Minijuego y recompensas
Recoge toda la Munición del Rifle de Pulso esparcida por la parte delantera de la Galería antes de hacer nada. Acércate al ordenador frontal para activar el minijuego de tiro: sigue las flechas en el suelo hacia la derecha y dispara a los objetivos rojos evitando los azules.
NOTA: MINIJUEGO DE TIRO
Con todos los enemigos eliminados, las taquillas cerca de la entrada de la Galería se desbloquean.
#5 Nodo de Poder: En las taquillas desbloqueadas al completar la cuarentena de la Galería de Tiro.
#6 Semiconductor de Rubí: También en las taquillas desbloqueadas de la Galería de Tiro, junto al Nodo de Poder.
Vuelve a través de la Armería y dirígete a la puerta de la Enfermería. En el pasillo hay un soldado superviviente sujetando su pierna amputada: no puede ayudarte. Entra en la Enfermería.
#Enfermería — Láser quirúrgico y Esquema
Al entrar notarás un array de láseres roto en el centro de la sala disparando en todas direcciones. Un Soldado Necromorfo intenta cruzar y muere instantáneamente, demostrando el peligro. Recarga Estasis en la Estación de Recarga a la derecha de la puerta.
#7 Esquema: Botiquín Grande: Sobre el escritorio a la izquierda de la puerta de la Enfermería, antes de cruzar el array de láseres. Recógelo antes de interactuar con nada más.
Aplica Estasis al láser (o lanza el Tanque de Estasis cercano) para ralentizar los haces y corre a través de ellos mientras están lentos. Al otro lado habrá un Soldado Necromorfo esperando: aplica Estasis y elimínalo. Hay otra Estación de Recarga de Estasis al otro lado para rellenar. Recoge el botín restante del suelo y sal por la puerta de la Bahía de Carga en el rincón trasero izquierdo.
#Bahía de Carga — Cuarentena, Bruto y Semiconductor de Rubí
Gira a la izquierda al entrar para recoger Munición, luego avanza hacia el centro de la sala hasta llegar a las taquillas centrales. En ese punto se activará la cuarentena y vendrán oleadas de enemigos. Las taquillas tienen una Estación de Recarga de Estasis a cada lado: quedarte cerca de ellas te da Estasis casi infinito durante todo el combate.
Habrá 2-3 oleadas con Necromorpos Hinchados, brazos bomba y Soldados. La oleada final trae un Bruto: con el Estasis infinito del entorno, aplícalo y dispara al punto débil en su espalda con el Rayo de Contacto o el Cortador de Plasma.
#9 Nodo de Poder (Bruto, Bahía de Carga): Recompensa por derrotar al Bruto en la Bahía de Carga del Valor. No te lo pierdas al pisar el cadáver.
Saquea todas las taquillas junto a las Estaciones de Estasis antes de avanzar hacia el fondo de la sala. Antes de pasar por la puerta de la Sala de Motores, desvíate a la sala de almacenamiento a la derecha.
#8 Semiconductor de Rubí: En un cofre de suelo dentro de la sala de almacenamiento a la derecha, justo antes de la puerta de la Sala de Motores en la Bahía de Carga.
#Sala de Motores — Trampas de Fuego y Nodo Final
Entra en la Sala de Motores por la puerta al fondo de la Bahía de Carga. Cruza el pasillo (hay una Munición) y pasa por la siguiente puerta al interior de la sala propiamente. Hay una Estación de Guardado al frente y Créditos en el suelo a la derecha. A la izquierda comienza una larga pasarela con trampas de chorros de fuego activadas en intervalos.
MECÁNICA: TRAMPAS DE FUEGO (SALA DE MOTORES)
— Llama constante simple: Agarra con Kinesis la caja del otro lado, colócala delante del chorro para bloquearlo y pasa.
— Dos llamas apiladas (una encima de otra): Necesitas dos cajas. Coloca una en el suelo para bloquear la llama baja. Sostén la otra caja delante de tu cara con Kinesis mientras caminas para bloquear la llama alta.
— Hay también un gran chorro central que se apaga a intervalos: espera el momento correcto y cruza rápido.
— A la izquierda del gran chorro central hay un rincón con cofres de suelo y cajas fuertes: merece el desvío.
#10 Nodo de Poder (Sala de Motores): En la caja fuerte de pared al otro lado del obstáculo de las dos llamas apiladas. Usa la técnica de dos cajas descrita arriba para alcanzarlo.
Con el Nodo recogido, vuelve al otro lado usando la misma caja para bloquear las llamas constantes. Al regresar encontrarás un Disyuntor de Circuito: actívalo para enviar energía a los Ascensores. Regresa al inicio de la sala donde está el ascensor y sube a la cubierta superior.
#Recuperar el Núcleo de Singularidad
Sube la pasarela frente al ascensor y observa la larga cinemática de Hammond y Chen. Cuando la escena termine, acércate al Núcleo de Singularidad y recógelo para completar el objetivo. Este es el momento de no retorno: la nave se desintegra a mayor velocidad y el camino de vuelta tiene un temporizador implícito.
#Huida del USM Valor
En cuanto coges el Núcleo, el ascensor de la Cubierta Superior se desbloquea justo detrás de ti. La ruta de escape es directa y en su mayor parte por zonas ya visitadas. La estrategia más eficaz es ignorar por completo a los enemigos y seguir el Localizador a máxima velocidad. No hay nada de valor que te obligues a detenerte. La única sala nueva es el Comedor, que tiene algo de botín menor pero también varios Soldados: decide si vale la pena el tiempo y la munición.
Al llegar a la esclusa, se activa una larga cinemática que lleva a Isaac de vuelta a la sala del Array de Comunicaciones de la Ishimura. Sal por la puerta de salida para completar el Capítulo 9.
ADVERTENCIA IMPORTANTE: PUNTO DE NO RETORNO