Guía Dead Space Remake — Capítulo 9: Muerto a la Llegada

#Checklist del Capítulo 9: Muerto a la Llegada

Objeto Clave / Arma
Registros de Texto
Registros de Audio
Banco de Trabajo
Objetos Ocultos / Coleccionables
Esquemas / Mejoras

#Barracones del Valor — Primeros pasos y nuevo enemigo

Nada más entrar en el Valor, usa la Estación de Guardado que hay directamente al frente. Entra por la puerta de los Barracones a la izquierda. La zona está completamente destrozada. Gira inmediatamente a la izquierda: hay un Botiquín Pequeño dentro de una litera en llamas y un juego de taquillas. Ahora Hammond te llama con una misión urgente: hay una ojiva nuclear a bordo.

Sigue avanzando por los Barracones. Hay Créditos en el suelo al doblar la esquina, y más adelante unos cables eléctricos expuestos en el suelo. Cruza los cables solo cuando estén desactivados: parpadean antes de electrificarse. Al doblar la siguiente esquina hay escombros en llamas y una fila de taquillas con botín. Revisa también las literas de ese rincón: varias tienen objetos en su interior. Con todo saqueado, pasa por la puerta de la Sala de Instrucciones – Cubiertas Inferiores. La puerta a la izquierda está bloqueada: gira por el pasillo derecho.

NUEVO ENEMIGO: SOLDADO NECROMORFO

Los soldados del Valor llevan armadura con módulos de Estasis que se han vuelto locos. Esto hace que se teletransporten de forma errática mientras avanzan hacia ti, lo que hace que tus disparos fallen con frecuencia. Táctica clave: dispara directamente al módulo de Estasis (punto azul brillante en su cuerpo). Un impacto directo hace que el módulo falle y los deja inmóviles por un breve tiempo. El Rayo de Contacto y la Pistola de Línea son ideales por su área de impacto. El Cortador de Plasma también funciona bien con disparo amplio.

Avanza por el pasillo y abre la puerta de la Esclusa. El camino directo está bloqueado, pero hay Munición en el suelo. Continúa hasta el fondo del pasillo y entra en la Sala de Instrucciones.

#1 Registro de Texto: Órdenes: Sobre la mesa central de la Sala de Instrucciones del Valor.

#2 Registro de Audio: En el suelo junto a la segunda puerta de Esclusa a la derecha de la Sala de Instrucciones.

#3 Nodo de Poder: En la caja fuerte de pared junto a esa segunda puerta de Esclusa, en la Sala de Instrucciones. El camino al otro lado está bloqueado por escombros, pero la caja fuerte sí es accesible desde este lado.

Regresa al pasillo y sube el ascensor cercano. Intentarlo activa un fallo: la batería del muro sale disparada al suelo. Ve de vuelta a la Sala de Instrucciones donde hay una batería visible. Al cogerla, un Soldado Necromorfo y un Infectador te emboscan. Usa el Rayo de Contacto: resuelve ambas amenazas de forma rápida y eficiente. Recoge la batería y llévala al ascensor, insértala en la ranura y baja. Escucha la llamada del Dr. Kyne. Al salir, usa la Estación de Guardado y rompe el cerrojo del circuito para abrir la puerta de la Bahía de Torpedos.

#Bahía de Torpedos — Desactivar la Ojiva Nuclear

⚠️ ZONA CRÍTICA: OJIVA NUCLEAR — NO USAR EXPLOSIVOS

La Ojiva Nuclear está rodeada de seis cerrojos de circuito que hay que romper para liberarla. También necesitas encontrar una batería para el ordenador. Está estrictamente prohibido usar cualquier arma explosiva en esta sala: detonar un explosivo activa la ojiva y provoca muerte instantánea. Hay dos Necromorpos de brazo bomba en la sala. Si el saco explosivo de su brazo detona (ya sea por un disparo o por impacto), también mueres al instante. Táctica: dispara solo al cuerpo del Necromorfo con armas de precisión (Cortador de Plasma, Rifle de Pulso), o usa el Cortador para amputar el brazo antes de que puedan atacarte con él. La Pistola de Fuerza en primario también funciona bien para mantenerlos alejados. La batería está en el rincón trasero derecho de la sala, donde también está el segundo Necromorfo. Despacha al enemigo, recoge la batería e insértala en la ranura de la pared izquierda cerca de la puerta. Con la batería colocada y los seis circuitos rotos, interactúa con el ordenador para liberar la ojiva.

#Pasillo de la Armería — Semiconductor de Oro y Divisor

Sal de la Bahía de Torpedos y dirígete hacia la Armería. Pasarás otra Estación de Guardado en el pasillo a la izquierda, y frente a ella está la puerta de la Armería. No entres aún. Ve primero hasta el fondo del pasillo donde hay Munición y una puerta abierta pero obstruida.

#4 Semiconductor de Oro: Visible a través de la puerta obstruida al fondo del pasillo de la Armería. Usa Kinesis para alcanzarlo sin necesidad de entrar.

Ahora sí entra en la Armería. Hay un Divisor esperando: equipa el Lanzallamas antes de entrar. Explora la sala saqueando taquillas y cofres de suelo, pero mantente alerta: dos Soldados te emboscarán mientras exploras. Aplica Estasis a ambos y usa el Rayo de Contacto o la Pistola de Línea para intentar eliminarlos en un solo disparo. Con la Armería limpia, pasa a la sala conectada: la Galería de Tiro.

#Galería de Tiro — Minijuego y recompensas

Recoge toda la Munición del Rifle de Pulso esparcida por la parte delantera de la Galería antes de hacer nada. Acércate al ordenador frontal para activar el minijuego de tiro: sigue las flechas en el suelo hacia la derecha y dispara a los objetivos rojos evitando los azules.

NOTA: MINIJUEGO DE TIRO

La recompensa del minijuego es idéntica independientemente de tu puntuación: las taquillas se desbloquean al final pase lo que pase. Invierte tan poca munición como quieras. Tras unos 3 segundos, se activa una cuarentena y Necromorpos invaden la sala, incluyendo al menos un Soldado y un Necromorfo de brazo bomba. Usa las granadas del Rifle de Pulso para agruparlos y eliminar varios a la vez. Mantén la distancia del brazo bomba y dispara directamente a su saco para detonarlo lejos de ti.

Con todos los enemigos eliminados, las taquillas cerca de la entrada de la Galería se desbloquean.

#5 Nodo de Poder: En las taquillas desbloqueadas al completar la cuarentena de la Galería de Tiro.

#6 Semiconductor de Rubí: También en las taquillas desbloqueadas de la Galería de Tiro, junto al Nodo de Poder.

Vuelve a través de la Armería y dirígete a la puerta de la Enfermería. En el pasillo hay un soldado superviviente sujetando su pierna amputada: no puede ayudarte. Entra en la Enfermería.

#Enfermería — Láser quirúrgico y Esquema

Al entrar notarás un array de láseres roto en el centro de la sala disparando en todas direcciones. Un Soldado Necromorfo intenta cruzar y muere instantáneamente, demostrando el peligro. Recarga Estasis en la Estación de Recarga a la derecha de la puerta.

#7 Esquema: Botiquín Grande: Sobre el escritorio a la izquierda de la puerta de la Enfermería, antes de cruzar el array de láseres. Recógelo antes de interactuar con nada más.

Aplica Estasis al láser (o lanza el Tanque de Estasis cercano) para ralentizar los haces y corre a través de ellos mientras están lentos. Al otro lado habrá un Soldado Necromorfo esperando: aplica Estasis y elimínalo. Hay otra Estación de Recarga de Estasis al otro lado para rellenar. Recoge el botín restante del suelo y sal por la puerta de la Bahía de Carga en el rincón trasero izquierdo.

#Bahía de Carga — Cuarentena, Bruto y Semiconductor de Rubí

Gira a la izquierda al entrar para recoger Munición, luego avanza hacia el centro de la sala hasta llegar a las taquillas centrales. En ese punto se activará la cuarentena y vendrán oleadas de enemigos. Las taquillas tienen una Estación de Recarga de Estasis a cada lado: quedarte cerca de ellas te da Estasis casi infinito durante todo el combate.

Habrá 2-3 oleadas con Necromorpos Hinchados, brazos bomba y Soldados. La oleada final trae un Bruto: con el Estasis infinito del entorno, aplícalo y dispara al punto débil en su espalda con el Rayo de Contacto o el Cortador de Plasma.

#9 Nodo de Poder (Bruto, Bahía de Carga): Recompensa por derrotar al Bruto en la Bahía de Carga del Valor. No te lo pierdas al pisar el cadáver.

Saquea todas las taquillas junto a las Estaciones de Estasis antes de avanzar hacia el fondo de la sala. Antes de pasar por la puerta de la Sala de Motores, desvíate a la sala de almacenamiento a la derecha.

#8 Semiconductor de Rubí: En un cofre de suelo dentro de la sala de almacenamiento a la derecha, justo antes de la puerta de la Sala de Motores en la Bahía de Carga.

#Sala de Motores — Trampas de Fuego y Nodo Final

Entra en la Sala de Motores por la puerta al fondo de la Bahía de Carga. Cruza el pasillo (hay una Munición) y pasa por la siguiente puerta al interior de la sala propiamente. Hay una Estación de Guardado al frente y Créditos en el suelo a la derecha. A la izquierda comienza una larga pasarela con trampas de chorros de fuego activadas en intervalos.

MECÁNICA: TRAMPAS DE FUEGO (SALA DE MOTORES)

Los chorros de fuego se activan en ciclos regulares: espera a que se apaguen y corre a través cuando estén inactivos. Hay dos excepciones que requieren las cajas de Kinesis:

Llama constante simple: Agarra con Kinesis la caja del otro lado, colócala delante del chorro para bloquearlo y pasa.
Dos llamas apiladas (una encima de otra): Necesitas dos cajas. Coloca una en el suelo para bloquear la llama baja. Sostén la otra caja delante de tu cara con Kinesis mientras caminas para bloquear la llama alta.
— Hay también un gran chorro central que se apaga a intervalos: espera el momento correcto y cruza rápido.
— A la izquierda del gran chorro central hay un rincón con cofres de suelo y cajas fuertes: merece el desvío.

#10 Nodo de Poder (Sala de Motores): En la caja fuerte de pared al otro lado del obstáculo de las dos llamas apiladas. Usa la técnica de dos cajas descrita arriba para alcanzarlo.

Con el Nodo recogido, vuelve al otro lado usando la misma caja para bloquear las llamas constantes. Al regresar encontrarás un Disyuntor de Circuito: actívalo para enviar energía a los Ascensores. Regresa al inicio de la sala donde está el ascensor y sube a la cubierta superior.

#Recuperar el Núcleo de Singularidad

Sube la pasarela frente al ascensor y observa la larga cinemática de Hammond y Chen. Cuando la escena termine, acércate al Núcleo de Singularidad y recógelo para completar el objetivo. Este es el momento de no retorno: la nave se desintegra a mayor velocidad y el camino de vuelta tiene un temporizador implícito.

#Huida del USM Valor

En cuanto coges el Núcleo, el ascensor de la Cubierta Superior se desbloquea justo detrás de ti. La ruta de escape es directa y en su mayor parte por zonas ya visitadas. La estrategia más eficaz es ignorar por completo a los enemigos y seguir el Localizador a máxima velocidad. No hay nada de valor que te obligues a detenerte. La única sala nueva es el Comedor, que tiene algo de botín menor pero también varios Soldados: decide si vale la pena el tiempo y la munición.

Al llegar a la esclusa, se activa una larga cinemática que lleva a Isaac de vuelta a la sala del Array de Comunicaciones de la Ishimura. Sal por la puerta de salida para completar el Capítulo 9.

ADVERTENCIA IMPORTANTE: PUNTO DE NO RETORNO

Una vez que abandonas el Valor tras recoger el Núcleo, no puedes volver a entrar. Asegúrate de haber recogido todos los coleccionables antes de cruzar la esclusa final. Los más fáciles de olvidar son el Semiconductor de Oro de la puerta obstruida (#4), el Semiconductor de Rubí del almacén de la Bahía de Carga (#8) y el Nodo de Poder de la Sala de Motores (#10).