Guía Dead Space Remake — Capítulo 10: El Fin de los Días

#Checklist del Capítulo 10: El Fin de los Días

Objeto Clave / Arma
Registros de Texto
Registros de Audio
Banco de Trabajo
Objetos Ocultos / Coleccionables
Esquemas / Mejoras

#Desvío Crítico — RIG de Benson y Tarjeta de Seguridad Máxima

Al salir del ascensor del Puente ve al Atrio Principal (Planta 1) y pasa por la puerta de la Cubierta de la Tripulación, que ahora está abierta. Hay una Tienda en este pasillo: guarda los Créditos por ahora, pues pronto tendrás acceso al Traje de Nivel 5 por 60.000 Créditos. El pasillo de la Cubierta de la Tripulación no tiene ítems: avanza hasta la puerta del Túnel del Tranvía. Baja la rampa para quedar debajo del Tranvía como en el Capítulo 1.

#1 RIG de Benson + Misión Secundaria: No Estás Autorizado: En lugar de ir hacia adelante hacia la Estación del Tranvía, gira hacia atrás por el Túnel del Tranvía. Hay un par de Necromorpos guardando el RIG de Benson, junto con un cofre de suelo con Créditos. Si has recogido todos los RIGs anteriores, esto desbloquea la construcción del Anulador de Seguridad Maestro en el Nido del Capitán (en el Puente), que te otorga la Tarjeta de Seguridad Máxima: acceso a absolutamente todas las puertas del juego. Se recomienda encarecidamente hacer esto antes de continuar.

Con la Tarjeta Máxima en mano (o sin ella si prefieres seguir), avanza por el Túnel hacia la puerta de la Estación del Tranvía de la Cubierta de la Tripulación. Al otro lado hay un ascensor y una taquilla. Sube: hay más taquillas, una Caja de Ítems y un Banco de Trabajo. Pasa la puerta hacia la Estación del Tranvía. Daniels llama brevemente. Anula el bloqueo de la estación, saquea los ítems del andén y emprende el nuevo objetivo.

#Área Común y Pista de Z-Ball — Tarjeta de la Cubierta y Traje Nivel 5

Pasa por la puerta junto a la sala de espera y baja las escaleras hasta el Área Común: llena de cadáveres de Unitólogos. Empieza a saquear:

  • Mesa izquierda junto a la puerta: Pack de Estasis y Munición, más un cofre de suelo.
  • Al otro lado de la sala: Munición en una mesa junto a las máquinas expendedoras (también hay una puerta bloqueada que requiere la Tarjeta de la Cubierta).
  • Cadáveres alrededor del cartel central: Créditos.
  • Mesas en el lado derecho de la puerta de entrada: más Créditos.
  • Este lado tiene también una Tienda y una Estación de Guardado.

Cuando estés listo, sal por la puerta al Gimnasio Cero-G. En el pasillo del otro lado avanza recto hacia el Vestuario y Duchas. Hay un susto pero ningún enemigo en las duchas. Recoge el botín disperso por la ducha, abre las taquillas del otro lado y usa Kinesis para coger la Caja de Ítems encima de ellas.

#2 Esquema: RIG de Ingeniería Avanzado (Traje Nivel 5): Sobre el banco junto a la puerta del Vestuario del Gimnasio Cero-G. Este es el mejor traje disponible en una primera partida: cuesta 60.000 Créditos. Si tienes el dinero ve a la Tienda ya; si no, empieza a ahorrar.

Sal por la puerta opuesta del Vestuario para entrar en el Gimnasio Cero-G.

#3 Texto: Reglas del Z-Ball: Sobre una silla cercana al entrar al Gimnasio Cero-G, antes de la pista.

#Minijuego Z-Ball — Recompensas por nivel

Las taquillas numeradas del Gimnasio están selladas y se desbloquean por niveles de Z-Ball. Entra en la pista, activa el monitor y despega inmediatamente al activar el juego. Las bolas rojas salen de los tubos junto a los aros: agárralas con Kinesis y lánzalas a cualquier aro. Después de varios goles aparecerán Merodeadores: ignora las bolas y elimínalos. Al acabar la oleada, la pista dispensará una batería que necesitarás para el ascensor.

RECOMPENSAS Z-BALL POR NIVEL

Nivel 1 – Munición Pulse Rounds
Nivel 2 – Energía de Contacto
Nivel 3 – Energía de Fuerza
Nivel 4 – 1.200 Créditos
Nivel 5 – Semiconductor de Rubí
Nivel 6 – Nodo de Poder

Consejo: Flota sobre la plataforma más cercana a los aros para mejor ángulo. Los aros que se iluminan brevemente dan puntos bonus si anotas en ese momento. Avanza nivel a nivel: no hace falta terminar todos en una sesión si te frustras.

#4 Semiconductor de Rubí: Recompensa de taquilla al completar el Nivel 5 de Z-Ball.

#5 Nodo de Poder: Recompensa de taquilla al completar el Nivel 6 de Z-Ball.

Lleva la batería dispensada al ascensor de la sala del Gimnasio Cero-G e insértala para subirlo. Arriba encontrarás la Tarjeta de la Cubierta de la Tripulación y algunos Créditos. Regresa al Área Común siguiendo el Localizador: habrá emboscadas de Necromorpos por el camino y una grande en el Área Común. Ten el Lanzallamas equipado para los Enjambres.

#Nexo Central — Escena con Mercer y Destrucción de Zarcillos

Con la Tarjeta en mano, desbloquea el ascensor del Nexo Central en el Área Común. Sube primero a la Planta 3: hay un balcón con más cadáveres de Unitólogos, un Infectador que aparece (mátalo inmediatamente), Munición y un Botiquín Mediano en el suelo. A la derecha del ascensor está la Sala de Almacenamiento: una Caja de Ítems y un par de cajas fuertes de pared. Regresa al ascensor y baja a la Planta 2. Pasa por la puerta del Nexo Central para activar la larga cinemática con Mercer. Al terminar, el Cazador reaparece.

Aplica Estasis al Cazador o córtale las piernas inmediatamente para ganar tiempo. En la zona hay Cajas de Ítems dispersas y un grupo de tres taquillas en el rincón trasero izquierdo del Nexo. Saquea lo que puedas, luego localiza el pod naranja brillante en la pared derecha del Nexo: dispárale para desintegrar parte de los crecimientos y abrir la puerta al Comedor. Corre hacia allí ignorando al Cazador.

El pasillo hacia el Comedor está cubierto de materia orgánica. Un objetivo sin sentido aparece brevemente en la HUD: ignóralo. Entra en el Comedor: más cadáveres y suelo orgánico. Rodea la barra para encontrar una Caja de Ítems en el rincón trasero y ve al ascensor del otro lado del piso. Hay otra Caja de Ítems junto al ascensor. Equipa el Lanzallamas y baja.

#Cuarteles Estándar — Primer Zarcillo y Literas

Al bajar hay Munición en el suelo pero también Divisores atacando inmediatamente: usa Estasis y Lanzallamas. Hay botín menor disperso por toda la planta (sillas, bar, suelo). Usa Kinesis para coger el Semiconductor detrás de la barra.

#6 Semiconductor de Rubí: Detrás de la barra del Comedor (planta inferior), accesible con Kinesis.

Usa el Banco de Trabajo y la Tienda junto a la puerta antes de salir. Pasa por la puerta a los Cuarteles Estándar.

#7 Nodo de Poder: Gira inmediatamente a la izquierda al entrar en el pasillo de Cuarteles Estándar y ve hasta el fondo. Hay Munición y una caja fuerte de pared con el Nodo.

Ve al otro extremo del pasillo para encontrar una Estación de Guardado y otra puerta de Cuarteles Estándar. En la sala interior hay un holograma de Mercer reproduciéndose. Recoge: Estación de Recarga de Estasis junto a la puerta, Botiquín Grande en una silla del lado opuesto, otro Botiquín Grande y una Caja de Ítems en el lado derecho, y un Botiquín Pequeño encima de una de las máquinas expendedoras (usa Kinesis). Con todo recogido, enfrenta la puerta de Cuarteles Estándar bloqueada por muebles: usa Kinesis para apartar las sillas y mesas y entra.

⚠️ ZONA TÓXICA: CUARTELES ESTÁNDAR

En cuanto entres a los Cuarteles Estándar el oxígeno empieza a consumirse. Muévete con eficiencia. A la izquierda hay un callejón sin salida con dos Cajas de Ítems y una caja fuerte de pared: recógelas rápido. A la derecha es el camino principal: un largo pasillo con pequeños nichos a ambos lados, casi todos con algún ítem. Muévete rápido recogiendo mientras avanzas.

#8 Texto: Gracias, Doctor: Sobre una de las literas justo antes de doblar la esquina en el pasillo principal de los Cuarteles Estándar. No lo pases por alto.

Al doblar la esquina hay una Estación de Recarga de Oxígeno y dos Guardianes. Táctica óptima: coge el Tanque de Estasis del lado opuesto de la sala, lánzalo entre ambos Guardianes para ralentizarlos a los dos, luego elimínalos con un Muro de Fuego del Lanzallamas cada uno. Con los Guardianes muertos, saquea el resto del área incluyendo una caja fuerte de pared y más cajas de suelo. Entra en el Almacén adjunto en la pared trasera.

#9 Nodo de Poder: En la caja fuerte de pared del Almacén adjunto a los Cuarteles Estándar. El almacén también tiene otros ítems variados.

Hay también una batería en el rincón del Almacén: recógela y llévala de vuelta a los Cuarteles Estándar. Ve al rincón trasero donde estaban los Guardianes para encontrar el primer Zarcillo en uno de los baños: hay también una Caja de Ítems. Destrúyelo para completar el objetivo. Al instante, el Cazador reaparece: aplica Estasis e ignóralo. Coge la batería y regresa a la sala del holograma de Mercer, donde una emboscada de varios Necromorpos te espera. La Estación de Recarga de Estasis junto a la puerta del rincón es tu mejor aliada: abusa de ella durante el combate.

Con los enemigos muertos, lleva la batería por la puerta hacia el Comedor, buscando la letra «A» en la pared: esa puerta lleva a un ascensor sin energía. Inserta la batería en la pared para activarlo y sube. Esto te lleva al nivel superior, fuera del Comedor. Rodea el Comedor y regresa al Nexo Central: algunos Zarcillos habrán desaparecido, desbloqueando el ascensor interior. Sube a la Planta 2. La Tienda y la Estación de Guardado son accesibles en esta planta. Sigue el Localizador hasta la puerta de Cuarteles de Lujo.

#Cuarteles de Lujo — Segundo Zarcillo, Semiconductores y Cinemática

En el pasillo hay Créditos y una caja fuerte de pared. La puerta al fondo lleva a otra sala común similar a la del holograma. Al entrar se activa una cuarentena: derrota los enemigos y recoge el botín que dejan. Encuentra la puerta a Cuarteles de Lujo que lleva a un pasillo en U. Empieza por las Literas Tranquilas de Lujo: hay un Necromorfo, pero también Munición, Créditos y una batería. Recoge la batería.

Lleva la batería al Disyuntor de Circuito al final del pasillo, junto a los Baños de Lujo. Cuidado: hay un Necromorfo haciéndose el muerto en el suelo; dispárale desde lejos antes de acercarte. Inserta la batería y cambia la energía de Luces a Puertas. Entra en los Baños de Lujo a saquear la Munición del interior. Vuelve al otro extremo del pasillo: las Literas de Turno de Lujo ahora están abiertas.

#10 Semiconductor de Oro: Sobre una de las mesas de las Literas de Turno de Lujo, ahora accesibles tras cambiar la energía con la batería.

Regresa a la sala de cuarentena y ahora la puerta de los Cuarteles de Lujo (la suite principal) está desbloqueada. Dentro hay Munición, Créditos y una caja fuerte de pared.

#11 Semiconductor de Oro: En la caja fuerte de pared de los Cuarteles de Lujo (suite principal).

#12 Mejora: Lanzallamas (Cofre de Seguridad Máxima): En el Cofre de Seguridad Máxima dentro de los Cuarteles de Lujo. Requiere la Tarjeta de Seguridad Máxima.

Vuelve a la sala del Disyuntor y entra en la última puerta sin abrir: Suites del Consultor Invitado. Al entrar se activa una larga cinemática que revela detalles importantes del pasado de Isaac y Nicole. Cuando termine, saquea los armarios y cajas de suelo de la sala. Baja por el pasillo a la derecha de los monitores hasta llegar a una pequeña sala.

#13 Mejora: Pistola de Fuerza: En la pequeña sala al final del pasillo derecho de las Suites del Consultor. La sala también contiene una grabación holográfica de Nicole y el Dr. Mercer cuya visualización completa la Misión Secundaria: Métodos Científicos.

Sal de las Suites del Consultor y vuelve al pasillo de Cuarteles de Lujo. Mira a la izquierda: en el rincón entre las puertas de las Literas Tranquilas de Lujo hay un pod naranja brillante. Dispárale para destruir el segundo Zarcillo y completar el objetivo.

#Cuarteles Ejecutivos — Cuatro Despachos y Tercer Zarcillo

Destruir el Zarcillo invoca al Cazador y un par de Necromorpos más. Decide si los eliminas o corres de vuelta al Nexo Central. En el Nexo habrá desaparecido otro Zarcillo, desbloqueando la puerta de Cuarteles Ejecutivos. Usa la Estación de Guardado antes de entrar.

#14 Registro de Audio: Inmediatamente en el pasillo de los Cuarteles Ejecutivos, nada más entrar. Hay también Créditos en uno de los escritorios.

La puerta al fondo lleva a otro pasillo y directamente al Área Común Ejecutiva: una sala que conecta todos los despachos de los oficiales.

#15 Texto: Minería Planetaria – Guía del Inversor: En el centro del Área Común Ejecutiva. Hay también una Caja de Ítems y cajas de suelo en el lado trasero.

Visita cada despacho disponible:

Capitán B. Mathius: Munición y el Registro de Texto.

#16 Texto: Descanso Eterno: En el despacho del Capitán Mathius. Nota: hay también una mesa con una réplica del Marcador para Nueva Partida+.

1er Oficial D. White: La puerta está bloqueada por escombros; usa Kinesis para apartarlos.

#17 Texto: La Lista de White: En el despacho del 1er Oficial White, junto a una caja de suelo.

Los demás despachos están bloqueados por ahora. Ve a los Baños Ejecutivos: en los reservados del lado izquierdo encontrarás la Tarjeta de los Cuarteles Ejecutivos. En el fondo hay una caja fuerte de pared. El Zarcillo brillante también está aquí: no lo destruyas todavía, primero completa el saqueo de los despachos restantes.

Con la Tarjeta, desbloquea el despacho del Teniente Comandante V. Holt. Hay un Necromorfo haciéndose el muerto: dispárale desde la puerta. Saquea el cofre de suelo y rompe el cerrojo del circuito en la pared trasera junto a la cama para desbloquear la última puerta del área común.

#18 Semiconductor de Oro (Cofre Seguridad Máxima, Despacho Holt): En el Cofre de Seguridad Máxima junto a la puerta del despacho del Teniente Comandante Holt. Requiere la Tarjeta de Seguridad Máxima.

Entra en el despacho del 2º Oficial J. Chic (desbloqueado por el circuito anterior).

#19 Nodo de Poder: En la caja fuerte de pared del despacho del 2º Oficial Chic. La sala también contiene un cofre de suelo, Créditos y unas marcas misteriosas en la pared.

Todo saqueado: vuelve a los Baños Ejecutivos y dispara al Zarcillo brillante para completar el tercer objetivo. De vuelta al Nexo.

#Despacho del Mayordomo Jefe — Cuarto Zarcillo y el Dr. Kyne

Al cruzar el área común ejecutiva de camino al Nexo, una cuarentena se activa. Esta oleada incluye un Infectador: mátalo inmediatamente antes de que reanime a los cadáveres de los oficiales. Una vez despejado, saquea los cuerpos y dirígete al Nexo. Usa la Tienda y la Estación de Guardado, luego sigue el Localizador hasta la siguiente puerta en la segunda planta: Despacho del Mayordomo Jefe.

En el largo pasillo del otro lado, el Dr. Kyne te llama desde una sala conectada. Después de la conversación desbloquea la puerta de las Mesas de Consulta al final del pasillo. No te olvides de las taquillas en la pared opuesta a esa puerta. Dentro de las Mesas de Consulta:

#20 Texto: Organismo Nexo: Inmediatamente al entrar en la sala de Mesas de Consulta. Hay también Créditos y Munición sobre y bajo los escritorios.

Dispara al pod naranja del Zarcillo en el rincón para completar el cuarto objetivo. Sal por la puerta del Pasillo de Mantenimiento en el lado opuesto: hay una caja fuerte de pared y un Banco de Trabajo. Haz todas las mejoras que necesites. Sigue el Localizador de vuelta al Nexo Central: con suficientes Zarcillos destruidos, la puerta detrás del Marcador en el nivel inferior ahora es accesible.

#Recuperar el Marcador — Cuarentena Final del Nexo

Baja al nivel inferior del Nexo: una cuarentena se activa al llegar. Oleada de Necromorpos en un espacio más abierto. Los brazos bomba son la amenaza prioritaria: mantén la distancia y dispara al saco. Con el área despejada, interactúa con el ordenador frente al Marcador para moverlo a la sala de la lanzadera. Kyne llama brevemente. Pasa por las puertas detrás del Marcador, coge el Botiquín Pequeño cercano y las Cajas de Ítems. En la sala de la lanzadera:

#21 Nodo de Poder: En la caja fuerte de pared junto a la puerta del lado izquierdo, en la sala de la Lanzadera Ejecutiva. No lo pierdas.

Recorre la sala grande recogiendo todas las Cajas de Ítems dispersas. Memoriza la ubicación de los tanques explosivos, los Tanques de Estasis y la Estación de Recarga de Estasis en el rincón trasero izquierdo. Los necesitarás en breve. Sube a bordo de la Lanzadera Ejecutiva.

#Instalar el Núcleo, Prueba de Motores y Eliminar al Cazador

Dentro de la Lanzadera, inserta el Núcleo de Singularidad en la ranura junto a los asientos traseros. Sale y ve a la puerta de Controles de la Bahía de la Lanzadera. Dentro: saquea la taquilla y las Cajas de Ítems, luego interactúa con el ordenador junto a la ventana para realizar la prueba de los motores. Los motores lanzan un potente chorro de llamas por la parte trasera de la nave. El Cazador reaparece.

BATALLA FINAL: ELIMINAR AL CAZADOR CON LOS MOTORES

Igual que en Criogenia, necesitas colocar al Cazador detrás de la Lanzadera y luego disparar los motores. Otros Necromorpos también aparecerán: no pierdas tiempo con ellos, céntrate en el Cazador. Táctica paso a paso:

1. Usa los Tanques de Estasis de la sala (o la Estación de Recarga) para ralentizar al Cazador continuamente.
2. Córtale las piernas con el Cortador de Plasma para inmovilizarlo.
3. Aplica Estasis cuando esté paralizado para que no se regenere con rapidez.
4. Arrástralo/Atráelo hacia la parte trasera de la Lanzadera mientras está en Estasis.
5. Corre de vuelta a la Sala de Controles e interactúa con el ordenador para disparar los motores.
6. Las llamas incineran al Cazador permanentemente.

#22 Nodo de Poder: Recompensa por eliminar al Cazador definitivamente con los motores de la Lanzadera.

Sal de la Sala de Controles para activar la larga cinemática final donde la Mente Colmena ataca a Isaac y Mercer. Al terminar, Isaac es arrastrado por un zarcillo enorme: dispara al punto débil naranja para liberarte, igual que siempre. Una larga conversación con Kyne y Daniels pone el punto final al Capítulo 10.

PREPARATIVOS PARA EL CAPÍTULO 11

El Capítulo 11 es uno de los más intensos del juego en términos de combate. Antes de comenzarlo: asegúrate de tener el Traje de Nivel 5 (si no lo has comprado aún, hazlo ahora), carga al máximo el Rayo de Contacto, el Cortador de Plasma y el Lanzallamas, y conserva varios Packs de Estasis. El Banco de Trabajo y la Tienda seguirán accesibles al inicio del Capítulo 11.