Guía Resident Evil 4 Remake – Capítulo 1

#Checklist de Coleccionables

Objeto Clave / Arma
Documentos
Tesoros
Especial
Trofeo

#Fase 1: Mira qué es lo que tarda tanto

  • Comienza el juego controlando a Leon. Sigue el sendero principal hasta llegar a la cabaña aislada frente a ti.
  • Entra por la puerta principal y avanza por el pasillo hasta la puerta del fondo.
  • Tras la escena cinemática, examina el suelo junto al cadáver para recoger el primer objeto clave.

#1 Llave de la cabaña del cazador: Objeto clave recogido del suelo en la habitación del fondo de la cabaña inicial.

#Fase 2: Escapa de la cabaña del cazador

  • Regresa al pasillo y utiliza la Llave de la cabaña del cazador en la puerta de la derecha, marcada con pintura roja.
  • Baja las escaleras y recorre el sótano hasta el final para activar otra escena cinemática.
  • Vuelve sobre tus pasos hacia la planta principal. Al llegar al pasillo, elimina a los enemigos que salen de la puerta anteriormente bloqueada a la derecha.
  • Sube las escaleras para ver una nueva escena que concluye el escape de la cabaña.

#Fase 3: Ve hacia el lago

  • Sigue el sendero hasta el primer edificio. En el exterior encontrarás barriles que puedes romper interactuando con [Botón de interacción / Teclado: E] o con el cuchillo usando [R2 / Botón: L1+R2].
  • Entra en el edificio para encontrar la primera **Máquina de escribir**. Úsala para gestionar tu inventario y guardar la partida.
  • Continúa por el camino y elimina a los primeros aldeanos. Apunta a la cabeza para aturdirlos y realiza un ataque cuerpo a cuerpo con [X / Teclado: F] cuando aparezca el marcador.
  • Avanza hasta el portón de madera al final del camino para entrar en la **Plaza del Pueblo**.
NOTA TÉCNICA

En la Plaza del Pueblo comenzará un combate a gran escala. Puedes atrincherarte en las casas o moverte por el exterior. El combate terminará automáticamente cuando suenen las campanas tras unos minutos o tras eliminar a un número específico de enemigos. Si derrotas al Aldeano de la Motosierra, soltará una Esmeralda (Tesoro).
  • Dirígete a la segunda casa de la izquierda (la más grande).

#2 Escopeta W-870: Dentro de la casa grande a la izquierda del pueblo. Sube a la planta superior y recógela de la vitrina en la pared.

#3 Azul de terciopelo: En la misma casa donde encontraste la escopeta, sal por la ventana del piso superior al tejado. Ve hacia la derecha hasta el final del pico del tejado para encontrar el tesoro.

#4 Rubí: Tras el sonido de las campanas, avanza hacia el portón del noreste (objetivo principal). Entra en el último cobertizo a la izquierda antes del portón para encontrar el cofre con el rubí.

  • Cruza el portón para llegar a la zona de la **Granja**.
  • Entra en el edificio de la derecha si deseas guardar partida en la máquina de escribir.

#5 Colgante de perlas: En el lado izquierdo de la granja (junto al molino pequeño). Dispara a la campana plateada que cuelga del aspa del molino. IMPORTANTE: Espera a que la campana esté sobre tierra firme a la derecha antes de disparar; si cae al pozo de agua sucia a la izquierda, perderá valor de venta.

#6 Petición: Destruye los medallones azules: Papel azul fijado a la pared exterior junto al portón norte de la granja. Al recogerlo, se marcarán los medallones en el mapa. Recompensa: 3 Espinelas.

#7 Medallón azul #1: En la esquina norte del edificio que contiene la máquina de escribir (entrada de la granja).

#8 Medallón azul #2: Salta la valla para estar junto al establo grande y mira por la ventana abierta para localizarlo en el interior.

#9 Medallón azul #3: Dentro del pequeño cobertizo situado a la derecha del molino donde estaba el colgante. Mira hacia las vigas del techo.

#10 Medallón azul #4: En la parte superior de la puerta cerrada del granero principal (al norte).

#11 Medallón azul #5: Camina hacia la izquierda del granero norte y mira sobre la valla hacia el exterior de la granja; cuelga bajo el balcón del edificio del molino grande.

  • Entra por la puerta metálica pequeña junto al granero donde estaba la petición.
  • Cuidado con la trampa de cable (agáchate o desactívala). Sube a la segunda planta.
  • Sal por la puerta del sureste y déjate caer por el balcón a la zona cerrada de abajo.

#12 Jarra: Dentro de un cofre de madera justo frente a ti tras saltar por el balcón en la zona cerrada de la granja.

#13 Rubí: Avanza hacia la puerta con candado y rompe el cierre. En el rincón izquierdo de la estancia hay un cajón que contiene este segundo rubí.

#14 Engranaje de madera: Objeto clave fundamental para avanzar. Se encuentra sobre la mesa de trabajo a la derecha, en la misma habitación que el rubí anterior.

#15 Cuchillo de cocina: También situado sobre la mesa junto al engranaje. Es un arma consumible de baja durabilidad.

COMBATE DE ÉLITE: Gran Salvaje (Martillo)

Estrategia: Un enemigo con cabeza de toro y martillo irrumpirá en el granero. Es vulnerable a las granadas y disparos a la cabeza seguidos de patadas. Truco: Si no desactivaste la trampa de cable del molino, puedes guiarlo hacia ella para que reciba daño masivo.
  • Vuelve a subir a la planta superior del molino. Interactúa con el mecanismo en la pared técnica para colocar el Engranaje de madera y tira de la palanca para abrir el portón.
  • Avanza por el camino abierto, empuja el carro de suministros para despejar la ruta y continúa hacia el **Asentamiento del lago**.
  • Cuidado con los enemigos que lanzan dinamita desde las plataformas superiores y el edificio central.

#16 Castellano mecánico #1: Tras limpiar la zona de atacantes, entra por la ventana en la casa central del asentamiento. Mira hacia las vigas del techo en la segunda habitación para localizar la pequeña figura que hace un sonido de «tic-tac».

#17 ¡Abajo el castellano!: Trofeo/Logro obtenido automáticamente tras destruir tu primer Castellano mecánico (el #16 de esta guía).

  • Dirígete a la casa principal del fondo. Rompe el candado para entrar.
  • Desactiva la trampa de cable del pasillo. Empuja la estantería que bloquea el paso manteniendo [Botón de interacción / Teclado: E].
  • Entra en la habitación del fondo, elimina al aldeano y baja por la trampilla del suelo.
  • Interactúa con el saco al final del sótano para completar el capítulo.