Guía God of War Ragnarok – Reencuentro

#Checklist de Coleccionables

Equipo / Mejora
Saber / Flor / Coleccionable
Desgarro / Especial
Cuervo
Materiales

#Fase 1: El Rastro de Garm (Helheim)

  • Habla con Ratatoskr en casa de Sindri e interactúa con el Acceso Místico para ir a Helheim.
  • Nada más entrar, verás a Garm causando el caos.

#1 Cuervo de Odín: Volando en círculos en la primera área abierta de Helheim.

#2 Cofre de materiales: Déjate caer por el saliente de la derecha antes de avanzar. Contiene 1 unidad de Lingote asgardiano y 12 de Acero enano.

  • Escala de nuevo y lanza la Lanza Draupnir al punto dorado de la pared para seguir el camino de escalada hacia abajo.
  • Elimina a los Caminantes de Hel.

#3 Saber (Marcador rúnico): Oración a Hraesvelgr: Sube al segundo nivel del área de combate anterior.

  • Puzle de hielo: Mira hacia el muro de hielo. Clava una lanza en cada uno de los tres puntos débiles y detónalas a la vez para abrir el paso.
  • Llegarás a un Desgarro de Hel. Atreus intentará cerrarlo mientras tú le defiendes.

#4 Chispa helada (Desgarro de Hel): Se obtiene automáticamente al cerrar la grieta anterior. Activa el favor «Hel tiene un precio».

  • Puzle de la puerta #1: Debes congelar el engranaje usando flechas de sello. Dispara tres sellos en el punto sobre la puerta, uno en el engranaje y dos hacia la izquierda. Levanta la reja y lanza el hacha al sello de más a la izquierda para que la congelación se encadene hasta el engranaje.
  • Avanza y baja por el saliente de la derecha. Busca un vórtice de viento para clavar la lanza y poder saltar.

#5 Domar a la bestia (Ataque rúnico pesado): En el cofre legendario que encontrarás justo al usar la lanza como barra para saltar.

  • Sigue a Garm hasta que huya de nuevo. Atraviesa el hueco en la pared de la derecha y enfréntate a un Viajero.

#6 Llama helada / Cura de ira: Al derrotar al Viajero, recoge los objetos del suelo (incluye mejora para el hacha y un encantamiento de amuleto).

  • Puzle de la puerta #2: Coloca sellos espaciados en el pilar móvil de la derecha. Gira la rueda para bajar el pilar y subir la puerta. Lanza el hacha al sello superior para encadenar la congelación al engranaje.

#7 Cofre de materiales: Inmediatamente a la izquierda tras pasar la puerta anterior. Contiene 1 unidad de Hueso petrificado y 6 de Madera pétrea.

  • Avanza hasta la bifurcación. Ve hacia la derecha al callejón sin salida. Mira hacia la pared lejana y lanza una lanza al vórtice de viento. Esto te permitirá cruzar por el otro lado.

#8 Empuje de mil soldados (Ataque rúnico ligero): En el cofre legendario accesible tras usar el vórtice de viento mencionado.

#Fase 2: El enfrentamiento contra Garm

  • Sigue avanzando hasta encontrarte con Garm. Atreus le distraerá; cuando su cadena golpee el suelo, lánzale el hacha rápidamente para congelarla e interactúa con ella.
  • Garm huirá. Sigue el rastro, atraviesa la sala de los pilares y usa un vórtice de viento para saltar a la izquierda.
COMBATE DE JEFE: Garm (Asedio)

Fase 1: Esquiva sus ondas de hielo y mordiscos Imparables (círculo rojo). Ataca su hocico tras esquivarlo. Cuando estrelle la cadena, congélala con el hacha y tira de ella [Círculo / Teclado: E] para aturdirlo.
Fases 2 y 3: Ahora lanzará proyectiles de hielo que puedes devolverle lanzando el hacha. Repite el proceso de la cadena con [R3] al final para la ejecución.
Recompensa: Trofeo «Sin correa».

#Fase 3: La Huida y la Redención

  • Garm se levantará de nuevo. Debes huir por los edificios que se derrumban.
  • Cuando Garm te bloquee el paso, lanza una lanza al anillo metálico de su pata izquierda y detónala.
COMBATE FINAL: Garm (Puntos Débiles)

Estrategia: Esta vez Garm tiene puntos débiles dorados en las patas y el cuello. Clava tus lanzas Draupnir en ellos y detónalas para vaciar su salud rápidamente. Sigue el proceso de aturdimiento hasta que Atreus pueda usar su magia sobre él (Finalizador con [R3]).

#9 Escudo de embestida: Se encuentra en el cofre legendario justo después del combate anterior (sala de salida). Si es tu último escudo, recibirás el trofeo «Falange».

  • Puzle de la puerta #3: Coloca un sello en el contrapeso derecho. Gira la rueda para subirlo, coloca un sello en el izquierdo, vuelve a girar para alinear los tres y congela el engranaje encadenando los sellos.

#Fase 4: Regreso al Acceso Místico

  • De camino de vuelta, busca un vórtice de viento a la derecha de la pasarela para clavar una lanza y subir al saliente de la izquierda.

#10 Flor (Helheim): «Dedalera de Hel»: En la plataforma elevada a la derecha tras el combate. Activa el favor «Nueve reinos en flor».

  • Puzle de la puerta #4: El engranaje inferior gira. Coloca un sello grande en el primer punto, gira el engranaje y coloca otro en la nueva posición para encadenar la congelación al eje.

#11 Saber (Marcador rúnico): Hraesvelgr: Justo al pasar la puerta anterior.

#12 Cuervo de Odín: Posado en la roca directamente sobre el marcador de saber anterior.

  • Usa el Acceso Místico para volver a casa de Sindri e informa de lo sucedido.

#Fase 5: Campamento de Freyr (Vanaheim)

  • Viaja a Vanaheim. Toma el bote hacia el norte hasta el Campamento de Freyr.
  • Usa la lanza Draupnir en los dos vórtices de viento de la cueva para saltar al área principal.

#13 Saber (Marcador rúnico): Canción de cuna de Vanaheim: Entre los dos botes a la entrada del campamento.

#14 Mitad de semilla de Muspelheim: Rompe la pared con un punto dorado usando la lanza. En el cofre legendario interior está la semilla necesaria para viajar a Muspelheim y completar sus pruebas.

  • Entra en el campamento e interactúa con el cuenco junto al fuego.
  • Sigue a Hildisvini fuera del campamento. Usa la lanza para romper la roca marcada y finaliza la misión.