#Checklist de Coleccionables
● Documentos
● Placas Identificativas
● Diseños
#Desbloquear el paso
Tras reunirte con Samuels y Taylor, saca tu Sensor de movimiento para ver en qué dirección debes ir ahora. Sigue el camino hasta llegar a un ascensor al que puedes acceder rompiendo el gran candado. Entra en el ascensor.
#1 Granada aturdidora V.2: Nada más salir del ascensor, coge estos planos que están sobre una caja.
Ignora los golpes en la puerta de tu izquierda y dirígete a los controles de seguridad de la derecha. Interactúa con ellos para descubrir que han sido desactivados, y luego escóndete cuando un hombre salga del ascensor. Matar a este hombre es opcional, pero facilitará el acceso a la palanca de control.
Una vez que tires de la palanca, el androide quedará libre. La mejor opción aquí es acabar con él, ya que necesitarás quitártelo de en medio en unos minutos. Si tienes una Mina PEM, lánzala para electrocutar al androide y, a continuación, dale un par de golpes hasta derribarlo.
Vuelve al ordenador que usaste antes para encender la energía una vez más. Esto abrirá la puerta de la derecha, permitiéndote llegar a la estación de guardado y conseguir el Soplete de gas.
#2 Soplete de gas: Lo encontrarás en la habitación de la derecha que se desbloquea al devolver la energía, junto a la estación de guardado.
#3 K. Clarke: Dentro de la habitación oscura, baja las escaleras y busca la placa debajo de uno de los asientos.
#4 Reactiva el tránsito: Encontrarás este registro en el ordenador de la habitación donde estaba encerrado el androide.
#5 Puñaladas traperas: En el mismo ordenador que el registro anterior.
#Continuar hacia los alojamientos
Usa el Soplete de gas recién adquirido para abrir el conducto de ventilación cercano a las escaleras. Métete dentro y sal por el otro lado hacia la siguiente habitación.
#6 Necesitamos suministros: Tras salir del conducto de ventilación, reproduce la grabadora de audio que está sobre la mesa.
#7 V. Nash: En la misma habitación que la grabadora, coge esta placa identificativa de la otra mesa.
Abre la puerta tirando del pestillo y regresa a la estación de tránsito. Tus amigos se han ido, pero puedes llamar a otro vagón de tránsito. Al hacerlo, tres enemigos humanos bajarán por la derecha. Acaba con todos ellos o infíltrate en sigilo en el vagón.
Ahora en la Torre de Alojamientos Solomon (Solomon Habitations Tower), sigue el marcador de objetivo de tu Sensor de movimiento hasta llegar a la Oficina de los Mariscales Coloniales (Colonial Marshal Bureau).
Hay un mapa que puedes recoger justo antes de entrar en la Oficina de los Mariscales.
Hay otro mapa al final del nivel: si vas hacia la izquierda en lugar de ir a la derecha hacia la Oficina de los Mariscales y subes las escaleras, lo encontrarás por esa zona.
#8 K. Lingard: Al final del nivel, en lugar de girar a la derecha para entrar en la Oficina de los Mariscales, ve hacia la izquierda. Sube las escaleras y encontrarás esta placa en un banco de la zona.