Guía Crimson Desert – Capítulo 1: Buena Voluntad

#Checklist del Capítulo 1 — Buena Voluntad

Objeto Clave
Coleccionable / Objeto Oculto
Mejoras / Expansión

#Almacenamiento Temporal — Cofre en el Campamento Espada Libre

Antes de empezar a hacer misiones, ten en cuenta que, desde el parche 1.00.03, el Campamento Espada Libre en las afueras de Hernand dispone de un cofre de almacenamiento temporal. Tiene capacidad para hasta 240 objetos y es ideal para gestionar el inventario en las primeras horas de juego. Más adelante en la historia principal se trasladará a una nueva ubicación.

#Donde Residen los Rumores — Pulseada en la Taberna Hernand

Para iniciar esta subfase, dirígete a la Taberna Hernand. Está marcada en el mapa con una gran X roja, pero también es fácil encontrarla siguiendo la carretera principal a través de la ciudad: busca a varias personas congregadas fuera junto a mesas con comida y un gran tonel colgado en la pared exterior que actúa de cartel. Dentro de la taberna, encontrarás a un guardia en una mesa jactándose de su destreza en la pulseada.

Apunta al guardia con [L1 / LB] y selecciona la opción de Retar. Kliff se sienta a la mesa para disputar el minijuego de pulseada, uno de los muchos minijuegos de Crimson Desert. Para ganar, pulsa el botón que aparece en pantalla repetidamente. De vez en cuando aparecerá un QTE en pantalla: pulsa el botón indicado cuando la línea giratoria alcance la zona sombreada del círculo. Si lo ejecutas en el momento correcto, obtendrás un impulso masivo hacia la victoria. Necesitas completar con éxito al menos uno de estos QTE para rematar y ganar el combate. Si fallas demasiados QTE perderás la ventaja, así que prioriza ejecutarlos correctamente.

NOTA TÉCNICA

Antes de salir de la taberna, vende cualquier objeto de desecho que hayas acumulado durante el prólogo para acumular dinero. La herrería ubicada justo al lado de la Taberna Hernand ofrece equipo nuevo. El orco alto llamado Rhett también vende armas y armaduras. Desde el parche 1.00.13 hay un Punto de Tránsito justo detrás de la taberna que permite regresar al pueblo rápidamente desde cualquier punto del mapa. Si dispones del dinero, puedes adquirir otra mejora de inventario aquí mismo.

#El Hombre Misterioso — El Mendigo de la Taberna y la Trampilla

Al salir de la taberna, dirígete a la valla de piedra que hay justo en el exterior. Encontrarás a varios niños molestando a un mendigo apoyado contra ella. Espera a que se dispersen, apunta al mendigo con [L1 / LB] y selecciona la opción de dar limosna pulsando [Cuadrado / X]. Durante la cinemática, el mendigo entrega a Kliff una extraña llave de madera y se aleja desapareciendo entre las sombras.

#3 Expansión de inventario (+3 huecos, mendigo): Recompensa directa por dar limosna al mendigo junto a la valla de piedra de la taberna. Se añaden tres huecos adicionales a tu inventario al completar el objetivo.

Al salir de la cinemática, fíjate en que el mendigo estaba sentado sobre una trampilla que ha quedado al descubierto. Ábrela para revelar el acceso a las alcantarillas y el siguiente objetivo principal.

#La Bondad de la Verdadera Sabiduría — Las Alcantarillas de Hernand

Al bajar a las alcantarillas, el área está iluminada con velas y tiene varios potes dispersos cerca de la entrada. Desciende por la escalera hacia el interior más profundo. Al llegar a la base de las escaleras, gira inmediatamente a la izquierda por un pasillo que parece un callejón sin salida.

#1 Casco Placa de Gracia: Al fondo del ramal izquierdo al pie de la escalera principal de las alcantarillas. Hay un cofre del tesoro al final de ese pasillo aparentemente ciego. Ábrelo para obtener el casco. No es equipo extraordinario, pero es una mejora defensiva gratuita.

Regresa al camino central principal. Si no ha ocurrido ya, el suelo se derrumba en algunos puntos del camino. Crimson Desert te recuerda aquí la mecánica del salto de precisión: apunta a un punto con [L1 / LB] y luego pulsa el botón de salto. No es obligatorio para superar esta zona, pero puedes usarlo si lo prefieres. Al fondo del camino encontrarás a una noble atada que pide auxilio en voz alta. Apúntala y pulsa [Cuadrado / X] para interactuar con ella.

Una cinemática muestra a Kliff desatándola. La mujer se calma al instante y entrega a Kliff una carta.

#2 Carta Sellada: Recompensa directa de la noble atada al fondo de las alcantarillas, tras liberarla. Esta carta no puede abrirse en este momento; guárdala para más adelante en la historia. La mujer instruye a Kliff a cuidar de los demás como ha hecho con ella.

Los objetos que hay sobre la mesa de la sala pueden recogerse y venderse cuando regreses a la superficie. Aprovecha cualquier oportunidad de hacer dinero rápido en estos primeros compases. Cuando estés listo, sal de las alcantarillas por el mismo camino por el que entraste.

NOTA TÉCNICA

Ahora tienes dos objetivos activos simultáneamente: Corazones más allá de las fronteras y Una acción vale más que mil palabras. Puedes completarlos en cualquier orden; ambos están en Hernand. Para cambiar cuál tienes marcado en el mapa: pausa el juego, ve a Diario > Misiones Principales y selecciona la sección que quieras. Desde ahí puedes previsualizar recompensas, leer la descripción y activar o desactivar el marcador.

#Corazones más allá de las Fronteras — Recupera al Gato Jiji del Tejado

Esta subfase transcurre cerca de la plaza del pueblo. Encontrarás un tablón de anuncios con misiones secundarias y recompensas. Justo al noroeste del tablón hay una gran casa de piedra con una valla de piedra en su parte delantera. Una niña pequeña vestida de verde necesita ayuda para recuperar a su gato, Jiji, que se ha subido a un tejado cercano.

Habla con la niña Rulupee para comenzar. Salta sobre la valla y escala hasta el tejado de la casa. Jiji se moverá por el tejado, pero en cuanto estés lo suficientemente cerca pulsa la indicación para atrapar al gato. Una cinemática muestra a Kliff devolviendo el gato a la niña.

#4 Colgante de Shai: En el suelo frente a la valla de piedra de la gran casa de piedra, justo donde Rulupee desaparece entre pétalos de flores tras la cinemática de devolución del gato. Recógelo para completar la misión.

NOTA TÉCNICA

Antes de alejarte de esta zona, escala la torre cercana y toca la campana en lo alto. Esto despejará la niebla del mapa y revelará el área circundante. Las campanas de este tipo se encuentran por todo Pywel; comprueba siempre si hay una en cada zona nueva que explores.

#Una Acción Vale más que Mil Palabras — Cómo Limpiar la Chimenea

Esta subfase te lleva a las afueras de la ciudad. Dirígete al sur del castillo de la ciudad siguiendo la carretera principal, o salta la valla de piedra y ve directamente al marcador del mapa. Encontrarás a un sastre y su esposa discutiendo en voz alta mientras los vecinos observan. La chimenea de su casa echa humo, algo está bloqueado.

Habla con la pareja angustiada para enterarte de qué necesitan. La chimenea debe deshollinarse. Coge la escoba apoyada contra la pared junto a la puerta.

#Proceso para limpiar la chimenea paso a paso

  • Sube a la pared de la casita y escala hasta el tejado.
  • Abre la rueda radial pulsando izquierda en el D-Pad.
  • Equipa la escoba: está en el hueco superior izquierdo junto a tu espada. Por defecto tendrás unos Guantes Simples en ese hueco; selecciona ese slot con el stick derecho y cambia el ítem usando los botones indicados hasta llegar a la escoba. Las armas secundarias como lanzas y herramientas de recolección como picos y hachas de tala también se guardan en este slot.
  • Con la escoba equipada, sitúate directamente encima de la chimenea humeante.
  • Mantén pulsado [L1 / LB] para apuntar y pulsa [R1 / RB] para limpiar. Debes estar sobre la chimenea; si no estás en la posición exacta, la acción no se ejecutará.

#5 Pastilla Palmar: Sobre unas cajas en la parte trasera de la casa del sastre, en el exterior. Es un consumible que permite revivir tras morir, especialmente útil en combates contra jefes. Puedes fabricarlas más adelante, así que no tengas miedo de usarla si la necesitas en un combate difícil.

Una vez limpiada la chimenea correctamente, se activa una cinemática entre Arlan y Lauren. Como recompensa te entregan lentejas, manzanas y, lo más importante para más adelante en la historia:

#6 Indumentaria Hernandesa: Recompensa directa del sastre Arlan y su esposa Lauren tras limpiar la chimenea de su casa. Guarda este objeto en tu inventario; lo necesitarás para pasar a los guardias del Castillo de Hernand más adelante en este mismo capítulo. No la vendas ni la descartes bajo ningún concepto o bloquearás el progreso de la historia.

#7 Expansión de inventario (+3 huecos, sastre): Segunda expansión de inventario de esta misión, entregada junto a la Indumentaria Hernandesa al completar la limpieza de la chimenea. Tu inventario se amplía en tres huecos adicionales.

NOTA TÉCNICA

Cada vez que ayudes a los habitantes de Hernand y completes misiones como estas, aumentas tu nivel de Contribución Hernandesa, que representa tu reputación en la región. Al acumular suficiente Contribución en cada región de Pywel podrás canjearla por recompensas especiales exclusivas.

Cuando completes tanto Corazones más allá de las fronteras como Una acción vale más que mil palabras, comenzará automáticamente la siguiente misión del Capítulo 1: Rastros.