#Checklist de La Casa Vieja
● Documentos
● Coleccionable
● Muñeco Mr. Everywhere
#Fase 1: El Patio y el Remolque de Zoe
Con el último emblema Cabeza de Perro en el inventario, regresa al Vestíbulo Principal y abre la puerta al exterior. Jack ha sido eliminado, por lo que ya puedes recorrer la Casa Principal libremente.
- Baja los escalones de la entrada principal. Inspecciona la maceta de la izquierda para encontrar una Ganzúa.
- En el lado opuesto, inspecciona la maceta sobre la silla de jardín para recoger una Hierba.
- Avanza por el porche frontal hacia el extremo opuesto: recoge una Hierba y Pólvora junto al final del porche.
- Regresa a los escalones frontales y examina los arbustos a la derecha: hay una maceta con tierra y, sobre ella, la Moneda Antigua #8. Junto a la ventana tapiada hay un Agente Separador en el suelo.
- Desciende los escalones y avanza a lo largo de los raíles del porche inferior. Localiza la plancha metálica que cubre el hueco bajo el porche. Apártala y accede al interior arrastrándote. Rompe la caja para obtener un Kit de Reparación.
- Dirígete al remolque iluminado de Zoe. A la derecha de la puerta hay Fluido Químico. Busca debajo de los escalones del remolque.
#1 Mr. Everywhere #7: Oculto entre los escalones de la entrada al remolque de Zoe, en el lado derecho mirando de frente a la puerta.
Entra en el remolque. Es una Sala Segura. Hay una Grabadora de Casetes, una serie de jaulas de pájaros y un Reproductor de VHS (sin cinta). Las jaulas de pájaros permiten canjear Monedas Antiguas por objetos: 3 monedas dan Esteroides, 5 más dan un Estabilizador, y 9 más desbloquean el Magnum del 44. Puedes desbloquearlos en cualquier orden.
#2 Moneda Antigua #8: Sobre una maceta con tierra en los arbustos a la derecha de los escalones frontales de la Casa Principal, junto a una ventana tapiada.
#3 Moneda Antigua #9: Dentro del remolque de Zoe, sobre la jaula del Magnum del 44, en la estantería de jaulas de pájaros.
#4 Notas de Investigación de Zoe: Tablón de notas en la pared interior del remolque de Zoe. Léelo para conseguir el Archivo #14.
#5 Pistola Rota: Sobre la cama en el interior del remolque de Zoe.
Al girarte para salir del remolque, el teléfono sonará. Zoe te encarga buscar el suero en la Casa Vieja, custodiado por su madre, Marguerite.
- Al salir del remolque, anota la puerta a la derecha bloqueada por dos tarjetas de acceso. Recoge los Suplementos que hay junto a ella.
- A la izquierda de esa puerta hay arbustos que ocultan un puzle de sombras que bloquea un cofre. Los números sugieren que necesitas un objeto que pueda representar el número 7 manipulado correctamente.
- A la derecha de la puerta de tarjetas hay otra puerta cerrada. Gírate y mira bajo el remolque para recoger Cartuchos de Escopeta.
- Avanza por el camino hacia la Casa Vieja. Comprueba a la izquierda: hay un tazón grande con Pólvora en su interior.
#Fase 2: La Casa Vieja — Planta Baja
Sigue el camino hacia arriba. Es la misma ruta que Mia tomó en la cinta VHS, pero ahora puedes explorarlo con calma. Avanza por la verja y pasa junto a las muñecas escalofriantes hasta la puerta principal.
- Rompe las cajas junto a la puerta principal para obtener Cartuchos de Escopeta.
- En el interior hay insectos grandes que vuelan y pican. Un disparo los elimina, pero un golpe de cuchillo también es suficiente para conservar munición.
- A la derecha hay un Salón lleno de nidos blindados que generan enjambres continuos. Girar a la izquierda es la ruta más segura.
- Antes de girar, comprueba el lateral de la puerta a la Habitación de Invitados: hay Munición del 44 Mag en el suelo junto al foso.
- Entra en la Habitación de Invitados (siguiendo los pasos de Mia). Hay un nido grande y varios insectos en la pared derecha. Ignora el nido y avanza a la derecha, golpeando insectos con el cuchillo hasta alcanzar la puerta del fondo.
- En el pasillo, gira a la izquierda.
#6 Mapa de la Casa Vieja: Sobre una mesa al final del pasillo izquierdo tras salir de la Habitación de Invitados. Recógelo para orientarte en la zona. Busca también debajo de la misma mesa el Combustible del Quemador.
- Entra en la Galería (donde Mia resolvió el puzle de sombras). La Estatuilla de Madera ya no está. Sal al balcón.
- En el balcón, el Quemador que viste con Mia está a la izquierda dentro de un cubo de basura, pero solo es el Mango del Quemador. A la derecha hay Fluido Químico y Cartuchos de Escopeta en la basura.
- Gira a la izquierda y cruza el tablón hacia la puerta de la Sala Segura.
#7 Mr. Everywhere #8: Junto al almacenamiento de la Sala Segura del balcón, sobre el suelo en el lado derecho del mueble de almacenamiento. La Sala Segura también contiene una Mochila que aumenta el espacio del inventario.
#8 Mango del Quemador: Dentro del cubo de basura a la izquierda del balcón de la Galería. Necesita combinarse con la Boquilla del Quemador para formar el Quemador completo.
- Regresa a la Galería. Prepárate para una emboscada de insectos que entran por la ventana. Elimínalos rápidamente antes de que dejen de zigzaguear y ataquen.
- Avanza hacia el Comedor. El armario cercano contiene Combustible Sólido (usado para fabricar Combustible del Quemador). Hay Cartuchos de Escopeta en una caja sobre la mesa derecha.
- El taquillón cubierto de arañas en la esquina contiene Fluido Químico y Fluido Químico Fuerte. Dispara o golpea las arañas para apartarlas del taquillón, pero mantén distancia: las arañas saltan y atacan si golpeas demasiado cerca.
- Antes de salir, comprueba el cajón cerrado junto al fregadero: contiene un Botiquín de Primeros Auxilios si tienes una Ganzúa.
- Sal al Exterior hacia la Estación de la Bomba de Agua. Gira a la izquierda junto a la barandilla para recoger Pólvora en el alféizar de la ventana. En el lado derecho del balcón hay Psicoestimulantes y una Ganzúa en una caja naranja.
- Sube por la pasarela de madera. Esquiva el nido desviándote a la derecha y elimina con el cuchillo los insectos frente a la estación.
#9 Boquilla del Quemador: Dentro de la Estación de la Bomba de Agua. Recógela y combínala inmediatamente con el Mango del Quemador para formar el Quemador completo.
- Vuelve al Salón con el Quemador equipado y elimina ambos nidos. Los nidos tienen blindaje: aplica fuego durante varios segundos, retrocede para dejar que las llamas destruyan el blindaje y reaviva el fuego cuando sea necesario. Tras eliminar el blindaje, un disparo de escopeta a bocajarro termina el trabajo.
- Comprueba el cajón en el lado izquierdo del Salón: contiene Combustible Sólido adicional. Busca también Fluido Químico en uno de los armarios y Combustible del Quemador en una bandeja en el lado derecho.
- Con ambos nidos eliminados, agáchate y accede al pasadizo por la chimenea hacia el sótano.
- Al final del pasillo del sótano, gira a la izquierda.
#10 Moneda Antigua #10: Al final del pasillo del sótano, en el suelo a la izquierda antes de entrar en la sala del sótano.
#11 Mr. Everywhere #9: Detrás de un palé apoyado en la pared al girar hacia la entrada del sótano. Gírate 180 grados para localizarlo.
- En el interior del Sótano, recoge la Estatuilla de Piedra que Mia usó en la Galería, y verás a Mia. El encuentro se ve interrumpido por otro miembro de La Familia. Sin otra opción, regresa a la Galería y alinea la araña en el puzle de sombras para reabrir el panel oculto.
#Fase 3: Marguerite Patrulla — Acceso al 2.º Piso
Antes de llegar a la Galería, Marguerite aparecerá y sellará una puerta convirtiéndola en arañas. Al igual que Jack, patrullará la Casa Vieja y no puede ser eliminada en este momento. Si te detecta, lanza enjambres de insectos: descarga ráfagas del Quemador antes de huir. La Galería está pegada a la Sala Segura: entra a esconderte hasta que Marguerite se aleje.
- Resuelve el puzle de sombras en la Galería para reabrir el panel oculto.
- Accede al pasadizo infestado de insectos y sigue los pasos de Mia hasta el otro lado de la Sala Principal.
- A la derecha en un cubo de basura hay una Hierba. En un neumático viejo hay Combustible Sólido.
- Las escaleras al 2.º piso están bloqueadas por una Puerta con Cerrojo de Cuervo. El cajón a la derecha de la puerta tiene Fluido Químico.
#12 Aviso de Marguerite: Papel clavado junto a la Puerta con Cerrojo de Cuervo al pie de las escaleras del 2.º piso. Léelo para obtener el Archivo #15.
- Accede al pasadizo donde Mia fue capturada. Rompe una caja a la derecha para obtener Psicoestimulantes. Avanza y recoge Fluido Químico a la derecha.
#13 Mr. Everywhere #10: En una estantería a la izquierda dentro del pasadizo donde Mia terminó su cinta VHS. Está justo donde acaba el recorrido grabado de Mia.
#14 Manivela: Al final del mismo pasadizo, en el punto exacto donde terminó la cinta de Mia. Recógela. Esta pieza activa la polea de la Estación de la Bomba de Agua y el mecanismo del exterior junto a la zona del pozo.
- Regresa con cuidado a la Estación de la Bomba de Agua (Marguerite suele patrullar el Comedor y el pasillo). Elimina los insectos que han vuelto al área y usa la Manivela para levantar el puente sobre el canal que lleva al Retrete Exterior. Hay un Botiquín de Primeros Auxilios en el lateral del puente.
- Entra en el Retrete Exterior. Hay un cofre ornamental con la Llave Cuervo.
#15 Moneda Antigua #11: Sobre la taza del retrete en el interior del Retrete Exterior, antes de abrir el cofre ornamental.
#16 Llave Cuervo: Dentro del cofre ornamental en el Retrete Exterior. Es la llave necesaria tanto para la Puerta con Cerrojo de Cuervo del 2.º piso de la Casa Vieja como para la Sala de Suministros en la Casa Principal.
- Desde el puente, localiza a Marguerite antes de cruzar el Comedor. Obsérvala por la ventana y espera a que se desplace del centro-izquierda al centro-derecha para cruzar el Salón y salir por la Entrada.
#Fase 4: Combate de Jefe — Marguerite (Primera Fase)
Al subir por las escaleras del 2.º piso, Marguerite atacará y te arrojará a un foso. Marguerite vigila el único camino de salida desde arriba. No pierdas tiempo.
Estrategia: Usa el Quemador para tostar sus enjambres de insectos y apunta también hacia los insectos más grandes que vuelan en el foso. Cuando Marguerite desciende al foso, cambia a la Escopeta o el Lanzagranadas para impactarle. Al invocar un nuevo enjambre, vuelve al Quemador. Repite el ciclo: Quemador para limpiar enjambres, arma de fuego para impactar a Marguerite. Cuando sus brazos caigan rígidos a los costados, la fase ha concluido.
Recompensas: Acceso al 2.º piso. Obtención posterior de Linterna de Marguerite en el Invernadero.
- Una vez Marguerite caiga al foso como un charco de insectos, trepa por el agujero y desbloquea la puerta al 2.º piso.
#Fase 5: La Sala del Altar y la Documentación del Suero
Estás en la escalofriante Sala del Altar. Hay un gran cofre esperándote. Algo misterioso ocurre al abrirlo, revelando algo igualmente enigmático en su interior.
#17 Documentación del Suero: Sobre la parte superior del cofre en la Sala del Altar. Léelo para obtener el Archivo #16 y las instrucciones para crear el suero.
- El teléfono cercano sonará: Zoe llama. Tras transmitirle la información, te pedirá que explores el resto del 2.º piso para encontrar el Nervio Periférico de la Serie D.
- Sal del altar por el pasillo superior y accede a la habitación lateral.
#18 Cuaderno de Marguerite: En la habitación lateral junto al pasillo de salida del altar. Léelo para obtener el Archivo #17. Revela la existencia de un niño misterioso y que el brazo está oculto en una sala secreta al fondo del 2.º piso. Busca también Munición de Pistola en el cajón bajo el muñeco vudú.
- Avanza por el pasillo iluminado. El resplandor proviene de una linterna atada a un mecanismo de cerradura que necesita una segunda linterna como contrapeso.
#19 Mr. Everywhere #11: Sobre la mesita pequeña en el pasillo del 2.º piso que conduce al mecanismo de la linterna.
#20 Moneda Antigua #12: En el cajón del extremo del pasillo del 2.º piso, junto al mecanismo de la linterna bloqueada.
#Fase 6: El Invernadero — Combate de Jefe con Marguerite (Final)
- Regresa al foso donde dejaste a Marguerite. El charco ha desaparecido y la linterna ha sido arrebatada. Desciende por la escalera y sigue el nuevo rastro hacia el Invernadero.
- Desde aquí puedes abrir la verja bloqueada que conecta con el remolque y la Casa Principal. Recoge el Fluido Químico Fuerte en el poste a la derecha, útil para fabricar munición para el Lanzagranadas.
- La entrada al Invernadero en la planta baja está cerrada. Sube las escaleras a la entrada del 2.º piso.
- Al pie de las escaleras hay una Foto del Tesoro: muestra un retrete junto a una bandeja de cigarrillos. El retrete con las monedas de 44 Mag ya fue visitado antes en el Retrete Exterior (contiene 3 balas de Munición del 44 Mag).
- Antes de enfrentarte a Marguerite, asegúrate de tener Combustible del Quemador al máximo, Escopeta y Lanzagranadas listos. En el exterior del Invernadero hay 2 Hierbas, Combustible Sólido y un Agente Separador. Si tienes Ganzúa y Lanzagranadas, abre el cajón blanco cerrado para obtener 2 Cargas de Llamas.
- Desciende por el agujero a la izquierda para entrar en la planta inferior del Invernadero.
Estrategia: Marguerite juega al gato y al ratón y puede aparecer por cualquier abertura, grieta o ventana. Puede agarrarte desde arriba o desde abajo; dispara rápido para liberarte. Cuando desciende cerca, usa una Carga de Llamas para incendiarla y descarga la Escopeta mientras se retuerce. Si sube por una pared, un impacto fuerte la derribará boca arriba, concediéndote más tiempo de daño. El peligro mayor es cuando desaparece: está creando nidos que generan insectos grandes y enjambres continuos. Sigue moviéndote y comprueba techos y paredes constantemente. Si la detectas construyendo un nido, es el mejor momento para disparar una Granada. Si el nido ya está activo, usa el Quemador para limpiarlo. Recarga siempre en movimiento entre confrontaciones. Mantén en el inventario Fluido Químico, Fluido Químico Fuerte y Combustible Sólido para fabricar munición al vuelo si es necesario. Usa los Psicoestimulantes para localizar los objetos distribuidos por la sala si los recursos escasean.
Objetos en la sala: Combustible del Quemador en la mesa verde de la planta baja; Fluido Químico en una estantería verde de la zona central del invernadero; Fluido Químico y Combustible Sólido en el taquillón trasero derecho; Combustible del Quemador en una caja junto a la escalera; Hierba en el suelo y Botiquín de Primeros Auxilios detrás de una maceta volcada junto a la escalera; Fluido Químico sobre un tractor junto a la escalera; Combustible del Quemador en la pared junto a la escalera y en un cajón frente a ella. Pasarela estrecha del 2.º piso: Combustible del Quemador y Munición de Pistola. Planta superior destruida: Munición de Pistola en una caja y Combustible del Quemador en un cajón.
Recompensas: Linterna de Marguerite. La verja de la entrada se derrumba al vencer. Hay Munición del Quemador adicional en un cajón al salir.
#21 Linterna de Marguerite: Se recoge automáticamente al derrotar a Marguerite Mutada en el Invernadero. Es el contrapeso necesario para el mecanismo de la puerta del 2.º piso de la Casa Vieja.
#Fase 7: La Habitación Infantil y el Brazo D
- Descarga los objetos sobrantes en el remolque antes de regresar a la Casa Vieja.
- Sube al 2.º piso. Coloca la Linterna en el soporte del mecanismo para desbloquear la puerta. Entra en la Habitación Infantil.
- En el interior hay un dibujo infantil escalofriante en el suelo y un oso de peluche en una mecedora, junto a otro dibujo infantil de un barco roto.
- El pasillo más allá lleva a la Sala Contaminada, llena del moho negro. Aparte de algunas muñecas que caen, la sala está vacía salvo por una nota extraña que invita a seguir por el pasillo.
- Al final del pasillo oscuro hay una única habitación: la Sala de Detención. Hay una cama y una casita de muñecas en la esquina. Inspecciona la casita de muñecas para encontrar un dibujo del interior de la habitación con la pared trasera circulada.
- Busca una ranura en la pared trasera detrás de la cama. Agáchate e inspecciónala para abrir un pasadizo oculto que lleva al Brazo D.
#22 Brazo D (Nervios Periféricos de la Serie D): Al final del pasadizo oculto tras la pared trasera de la Sala de Detención, accesible agachándose e inspeccionando la ranura en la pared detrás de la cama.
- Recoge el brazo y date la vuelta. Alguien te ha estado observando. Al salir por el pasadizo, la situación en la habitación habrá cambiado de forma perturbadora.
- Al abrir la puerta, un Moldeado atacará: elimínalo. Avanza por el pasillo hacia la Sala Contaminada, donde otro Moldeado cae del techo. Retrocede si es necesario y elimínalo.
- Continúa por la Habitación Infantil. Hay un último Moldeado oculto detrás de los muebles en la última sala. Mantén la guardia.
- Regresa al Altar. Zoe llamará para pedirte que te reúnas en el remolque. Sal de la Casa Vieja y dirígete al patio.
- En el remolque, Zoe no está pero el teléfono suena. Es Lucas Baker. Comprueba la nevera.
#23 Nota sobre el Diputado: Dentro de la nevera del remolque de Zoe, tras la llamada de Lucas Baker. Léela para obtener el Archivo #18. Indica que debes regresar a la Sala de Disección en las profundidades de la Casa Principal.