Guía Resident Evil 7 – Área de pruebas

#Checklist de Coleccionables — Área de Pruebas

Objeto Clave / Arma
Documentos
Coleccionable (Mr. Everywhere)
Moneda Antigua
Trofeo / Logro

#Fase 1: De Vuelta a la Casa Principal — Sótano y Sala de Disección

Regresa por el Vestíbulo Principal y detente en la Sala Segura antes de bajar al sótano. El sótano es notablemente más oscuro. No hay enemigos nuevos en los pasillos; la Abuela puede estar presente, pero no supone ninguna amenaza. Avanza hasta la Sala de Disección: el cadáver del ayudante ha sido trasladado de la pared a una camilla. Para llegar hasta él, debes cruzar la Morgue.

Antes de entrar en la Morgue, la pared al fondo del pasillo explotará y un nuevo tipo de Infectado de 4 Patas lanzará una embestida. Se mueve deprisa, se desplaza por el suelo y por las paredes para dificultar el apuntado. Apunta a la cabeza o usa la Escopeta si dispones de munición: cae más deprisa que los Infectados estándar si impactas bien.

Entra en la Morgue. El nivel de moho es elevado, pero no hay más Infectados activos aún. Avanza hasta la Sala de Disección.

#1 Llave Serpiente: Sobre la camilla del ayudante decapitado en la Sala de Disección. Un letrero te indica que introduzcas la mano en el cuello del cadáver para recuperarla. Permite salir de la Morgue con rapidez y abre nuevas zonas de la Casa Principal.

Al salir, dos Infectados sin piernas subirán por las escaleras de la izquierda, mientras otro emerge de la pared de la derecha. Según tu reserva de munición, combátelos o esquívalos y dirígete a la Puerta Serpiente para regresar al nivel superior.

NOTA TÉCNICA

Al ascender hacia la Sala Segura de la planta superior, hay un Infectado de 4 Patas patrullando el pasillo. Extrema la precaución en este tramo.

#Fase 2: Casa Principal — Dormitorio Principal y Taller Oculto

Con la Llave Serpiente, la primera parada es el Dormitorio Principal encima del Vestíbulo Principal. Lucas ha liberado Infectados en el Vestíbulo: apunta con cuidado para conservar munición a medida que se acercan. Entra en el Dormitorio Principal.

Dentro, ignora la cara conocida. Registra el armario de la izquierda (Munición de Pistola), el cajón de la derecha (Hierba) y debajo de la silla (Munición de Escopeta). El tarro naranja del tocador contiene una Ganzúa.

#15 Archivo #21: Nota del Reloj: Junto al pequeño reloj en la mesita de noche, al lado de la cama doble. La nota indica que el reloj debe mostrar «la misma hora que todos los demás relojes» de la casa.

SOLUCIÓN: Puzle del Reloj del Dormitorio Principal
Gira el pequeño reloj de la mesita hasta que marque las 10:15 (la misma hora que muestran los relojes de pie del Vestíbulo Principal). La cama se desplazará dejando al descubierto una escalera oculta.

Antes de bajar por las escaleras ocultas, ve al Trastero contiguo para obtener:

  • Una Mochila Grande (amplía la capacidad de inventario).
  • Una Foto de Tesoro sobre un taburete (apunta hacia una cabeza).
  • Una Hierba en las estanterías verdes.
  • El esquema del Lanzagranadas con su ubicación anotada al dorso (si te lo perdiste antes).
  • Rondas Neuro para el Lanzagranadas, escondidas detrás de un cuadro apoyado en varias cajas.

Baja por las escaleras ocultas hasta el Taller, cerrado con llave. Hay animales muertos, sangre y sierras circulares.

#7 Tarjeta Roja: Sobre la mesa principal del Taller. El armario grande de la derecha contiene Munición de Pistola Mejorada.

Al salir del Taller, no gires a la derecha: varios Infectados aparecen y bloquean ese acceso. Ve en línea recta y luego gira a la derecha hacia las escaleras. Esquiva a los Infectados en el pasillo ligeramente más amplio y sube para dejarlos atrás.

#Fase 3: Casa Principal — Habitación Infantil y Ático

Sube a la segunda planta y pasa por la puerta frente al Dormitorio Principal para acceder a la Habitación Infantil. El estado de los pasillos es precario; mantente alerta. Dentro de la habitación todo está tranquilo.

Busca debajo del tocador de la izquierda (Munición de Escopeta) y en el escritorio amarillo junto a la cama (más munición). Hay trofeos por toda la habitación.

#4 Archivo #19: Diario de Lucas: En el escritorio amarillo junto a la cama. Lucas indica que escondió el mando del desván dentro de uno de sus trofeos.

#5 Archivo #20: Página de Diario Rota: En el tocador de enfrente, junto a la escalera del desván. El texto indica que Lucas cambió el mando de nuevo y que estará brillante incluso de noche, como una lámpara.

Busca en el lado opuesto del tocador una lámpara con forma de trofeo. Inspecciónala para encontrar el botón del mando. Antes de subir, gira a la izquierda y recoge la Ganzúa escondida en una urna sobre una estantería, los Suplementos junto a la ventana y la Hierba junto al piano.

#6 Mr. Everywhere #12: Al ascender la escalera hacia el Ático, está colocado sobre un saliente junto a la escotilla de acceso. Puedes eliminarlo con la pistola desde abajo antes de subir del todo.

Entra en el Ático.

#2 Cinta VHS: Feliz Cumpleaños: En el armario directamente frente a la escotilla de entrada del Ático.

Girando a la derecha hay una nota sobre la instalación de puertas sombreadas y una estantería con:

#3 Hacha de Juguete: En la estantería del Ático junto a la Escopeta de Maqueta. Guarda el Hacha de Juguete: se usará más adelante en el puzle de sombras del patio.

NOTA TÉCNICA

La Escopeta de Maqueta del Ático puede intercambiarse por la Escopeta Rota del Vestíbulo Principal cuando obtengas el segundo Kit de Reparación, transformándola en la Escopeta M19.

Dirígete al puzle de sombras en el extremo más alejado del Ático. Recoge el Fluido Químico Fuerte antes de manipular la figura. Orienta la figura para que proyecte la sombra de un verdugo en la pared.

#8 Tarjeta Azul: Dentro de la casa de muñecas que se abre al resolver correctamente el puzle de sombras del Ático. La figura debe adoptar la forma de un verdugo con hacha.

#Fase 4: Puzle del Patio — Hacha de Juguete y Estabilizador

Regresa al Vestíbulo Principal. El teléfono sonará; Lucas te invita a usar las dos tarjetas en la puerta junto al Remolque en el patio. Sal al exterior con precaución.

NOTA TÉCNICA

Hay dos Infectados de 4 Patas patrullando la zona del Remolque. Puedes eliminarlos desde la distancia si actúas con cautela antes de acercarte.

Antes de insertar las tarjetas, resuelve el puzle de sombras oculto en el patio: busca el pasaje entre los arbustos del exterior que lleva a una esquina con una pared que muestra los números 1, 3, 5, _, 9.

SOLUCIÓN: Puzle de Sombras del Patio
El número que falta en la secuencia es el 7. El Hacha de Juguete proyecta exactamente la sombra del número 7 cuando se orienta correctamente frente a la fuente de luz. Una vez resuelta, el cofre junto a la pared se abre.

#9 Estabilizador: Dentro del cofre desbloqueado al resolver el puzle de sombras del patio con el Hacha de Juguete. El cofre está empotrado en la pared junto a los números pintados, accesible a través del pasaje entre arbustos del patio.

Detente en el Remolque para guardar la partida y preparar el inventario antes de entrar en el Área de Pruebas.

#Fase 5: Cinta VHS — Feliz Cumpleaños (Opcional, Recomendado)

Reproduce la Cinta VHS: Feliz Cumpleaños en el reproductor VHS del Remolque. Tomarás el control de Clancy. Lucas te arrastra a su zona de pruebas. Al salir, memoriza cuidadosamente cada paso de la solución del puzle: te ahorrará tiempo cuando llegues a la Sala de la Fiesta al final del Área de Pruebas.

SOLUCIÓN COMPLETA: Cinta VHS Feliz Cumpleaños (Puzle de Clancy)

1. Gira y coge la Vela del payaso animatrónico.

2. Ve a la izquierda hacia la cocina y luego a la derecha por el pasillo hacia la tarta; el agua la apagará. Anota el barril y el armario cerrado con llave.

3. Coge la Llave de Cuerda del barril y regresa a la cocina.

4. Enciende la Vela en el fogón. No vuelvas por el pasillo de la tarta: avanza hasta la puerta cerrada con cuerda y quémala con la Vela.

5. Avanza por la sala de globos. La puerta de esta sala tiene código: busca en el suelo un Globo amarillo desinflado, cógelo y regresa a la cocina.

6. Infla el Globo en la tubería de gas pintada en la pared. Revienta: contiene una Pluma de Quill.

7. Ve al payaso animatrónico: le falta un dedo. Comprueba detrás del payaso, encuentra el váter y tira de la cadena para meter la mano y extraer un Telescopio Sucio.

8. Colócate frente al pasillo de la tarta y usa el Telescopio: avanza para limpiarlo en el agua dispersora. Se convierte en un Telescopio normal con filtro polarizador.

9. Vuelve a la cocina y observa los monitores con el Telescopio: tres imágenes aparecen iluminadas: un ahorcado, una lápida y un bebé.

10. Ve a la sala de la tarta e introduce la contraseña en el armario con código: CADÁVER. Obtén un Muñeco de Paja.

11. Lleva el Muñeco de Paja al fogón y quémalo para conseguir un Dedo de Maniquí.

12. Inserta el Dedo de Maniquí en el payaso. Después dale la Pluma de Quill y la Llave de Cuerda: el payaso grabará la contraseña final en tu mano.

13. Ve a la sala de globos e introduce la contraseña grabada para abrir la puerta. Coge la Manivela de Válvula.

14. En la sala de la tarta, encaja la Manivela de Válvula en la ranura junto al marco de la puerta para cortar el agua, enciende la Vela y colócala sobre la tarta.

La contraseña final que el payaso graba es: PERDEDOR.

#Fase 6: Entrada al Área de Pruebas

Inserta la Tarjeta Roja y la Tarjeta Azul en las ranuras de la puerta junto al Remolque. Entra en el Área de Pruebas.

La primera habitación tiene un televisor y música muy alta. Siéntate y escucha el mensaje de Lucas sobre el Suero y el último ingrediente. Tras el final explosivo, se abrirá una puerta.

Avanza por los pasillos y recoge la Hierba antes de entrar en la sala siguiente.

PELIGRO: ZONA DE TRAMPAS

La sala siguiente está llena de cables trampa explosivos. Detente y analiza cada uno antes de avanzar.

Nada más entrar en la sala de trampas:

  • Rompe la caja de la izquierda para obtener Munición de Pistola.
  • Cable trampa central del suelo: agáchate y pasa por debajo.
  • Cable trampa al otro lado de la sala: agáchate de nuevo y pasa por debajo.
  • Recoge más Munición de Pistola en las estanterías antes de salir.
  • Nada más cruzar la puerta, hay otro cable trampa a la derecha: esquívalo.
  • En la siguiente zona hay dos cables muy peligrosos: uno en el techo (detrás de los focos) y otro bajo la mesa (demasiado bajo para agacharse).
  • Dispara al cable bajo la mesa desde la entrada antes de acercarte.
  • El cable vertical del techo: esquívalo lateralmente.

#10 Kit de Reparación: En la esquina alejada de la sala de trampas, sobre una jaula con una cabeza de maniquí coronada con una gorra de béisbol encima. Es el punto exacto de la Foto de Tesoro del Trastero del Dormitorio Principal. Aparta la cabeza de maniquí para recogerlo. Con este Kit puedes reparar la Escopeta Rota del Vestíbulo Principal para obtener la Escopeta M21 (o la Pistola M19 si aún no la has reparado).

Mira debajo de la jaula a la izquierda de la puerta para encontrar Munición de Magnum calibre 44 bien escondida.

#Fase 7: Pasillos del Área de Pruebas — Granero y Sala Segura

En el pasillo siguiente hay una caja en el centro: es segura, rómpela para obtener munición. La caja al pie de las escaleras al fondo del pasillo está booby-trapped: no la toques. Al final del pasillo, detente en el umbral: hay dos cables trampa cruzando la puerta.

  • Retrocede hasta el final del pasillo y gira para disparar al cable trasero con la pistola.
  • Ahora deslízate por debajo del segundo cable y entra en la sala con el almacén. Esta sala es idéntica a la Sala de la Fiesta de la cinta VHS.

Al acercarte al terminal, Lucas aparece y te da varias contraseñas falsas para probar. Ninguna funciona. Retrocede enseguida: una gran rampa de pinchos barrará la zona frente a la puerta. Espera a que pase y luego mira a la derecha: una puerta oculta se abre lentamente.

Baja los peldaños y entra por la puerta de la derecha: sala llena de cajas. La caja de la izquierda contiene Fluido Químico; la otra está booby-trapped. En la carretilla hay Munición de Escopeta, y más munición en una caja del pasillo trasero.

PELIGRO: INFECTADO POR LA ESPALDA

Al avanzar por el pasillo trasero, un Infectado de 4 Patas se colará por las ventanas a tu espalda. Gírate y elimínalo con un disparo de escopeta bien dirigido antes de continuar.

Tras eliminar al Infectado, presta atención al cable trampa antes de la entrada a la zona de establos. La pequeña sala al fondo del pasillo tiene cables trampa en cuatro puntos: a la izquierda de la puerta, detrás de las estanterías, a la derecha de la puerta y en el techo al fondo. Entrar directamente es un suicidio.

Estrategia para la sala de estanterías:

  • Abre la puerta pero quédate en el umbral. Gira hacia el pasillo de los establos para ver la sala en ángulo y destruye el cable trampa de la derecha desde esa posición.
  • Avanza agachado pegado a la izquierda hasta la mesa y ponte de pie para inspeccionar.

#11 Moneda Antigua #13: Sobre la mesa de la sala de estanterías, junto a la pared del fondo. Avanza despacio hasta quedar directamente frente al armario antes de abrirlo.

Abre el armario para obtener los Esteroides de la balda inferior. No toques la caja (está booby-trapped). Sal de la sala.

Entra en el Granero. Un Infectado estándar espera justo al doblar la esquina de la derecha; dos más (uno reptante) aparecen al fondo. Si quieres conservar munición, puedes atraerlos de vuelta al pasillo para que activen un cable trampa y rematar a los supervivientes.

  • Recoge la Hierba donde estaba el primer Infectado.
  • Munición de Escopeta detrás del primer montón de balas de heno.
  • Pólvora en las estanterías junto al segundo montón.
  • Munición de Magnum calibre 44 detrás del segundo montón de heno.

#12 Mr. Everywhere #13: Desde los montones de heno, mira hacia el centro del Granero en dirección a la gran valla metálica al otro lado del abrevadero. Escudriña los postes de la valla y localizarás la figura. Elimínala con la pistola desde esta posición.

Sube a la segunda planta del Granero y entra en la habitación cercana.

La Sala Segura contiene: Grabadora de Casetes, Reproductor de VHS, Combustible Sólido y Munición de Escopeta. Guarda la partida.

Explora el resto de la segunda planta al salir de la Sala Segura:

  • Al otro lado de la Sala Segura (izquierda): caja con Fluido Químico.
  • Extremo del lado opuesto: Fluido Químico Fuerte.

#Fase 8: Enfrentamiento con el Mutante Gordo

Cuando estés listo, salta a la planta baja del Granero. En la planta baja hay una consola y dos cajas con munición. En la planta superior hay una Batería y una Hierba. La caja junto al balcón está booby-trapped; la caja junto a la Batería tiene munición. Coloca la Batería en la consola de la planta baja.

COMBATE: Mutante Gordo

Activación: Al colocar la Batería en la consola, Lucas llama al ascensor con el Mutante Gordo.
Comportamiento: Se mueve muy despacio pero absorbe mucho daño. Escupe un largo chorro de masa a gran distancia; usa las coberturas disponibles cuando dispare.
Estrategia: Bloquéalo en el ascensor con varios disparos de escopeta a la cabeza. Rodea el ascensor mientras escupe. Regresa y descarga más rondas. Con la Escopeta M21 reparada, basta con 4 disparos bien colocados en la cabeza para abatirlo.
Recompensas: Acceso al ascensor y al pasillo superior.

#Fase 9: Pasillo Superior y Sala de la Fiesta

Una vez derrotado el Mutante Gordo, entra en el ascensor y sube al nuevo pasillo. La sala al fondo tiene un cadáver calcinado en una silla (R.I.P. Clancy), Suplementos en la mesita pequeña y Fluido Químico en las estanterías.

#14 Archivo #22: Nota sobre el Cadáver Quemado: En la mesita junto al cadáver calcinado en la silla. Contiene la contraseña de la Sala de la Fiesta.

Sal de la sala para accionar el botón que baja las escaleras hacia la puerta de la Sala de la Fiesta.

#13 Moneda Antigua #14: En las estanterías junto al botón de las escaleras, antes de descender. Recógela antes de bajar.

PUNTO DE NO RETORNO

Lucas exige que deposites todo tu equipo en la caja de almacenaje antes de abrir la puerta de la Sala de la Fiesta. Asegúrate de haber recogido todos los coleccionables de las fases anteriores. Una vez dentro, quedarás encerrado sin objetos.

#Fase 10: Sala de la Fiesta — Ruta Rápida

Lucas te encierra en la Sala de la Fiesta y escapa. Si ya visionaste la Cinta VHS Feliz Cumpleaños, conoces la contraseña final y puedes completar la sala en la mitad del tiempo.

Procede así:

  • Enciende la Vela en el fogón de la cocina.
  • Quema la puerta cerrada con cuerda para acceder a la sala de globos.
  • Ignora los globos y avanza directamente hasta la puerta con código.
  • Introduce la contraseña: PERDEDOR.
  • Coge la Manivela de Válvula y regresa a la sala de la tarta.
  • Encaja la Manivela de Válvula en la ranura junto al marco de la puerta para cortar el agua.
  • Enciende la Vela una última vez y colócala sobre la tarta.

Lucas no reaccionará bien. Lanzará una bomba de relojería desde arriba. La sala permanece sellada: actúa rápido.

  • Coge la bomba.
  • Corre hacia la pared izquierda del barril.
  • Localiza la abertura en los tablones de madera.
  • Arranca los tablones y lanza la bomba al hueco: la explosión abrirá un pasaje.

Avanza por el nuevo corredor hasta la sala de control de Lucas. Esta sala funciona como Sala Segura e incluye: Grabadora de Casetes, Mapa del Área de Pruebas, caja de almacenaje (recupera aquí todo tu equipo). Lucas también dejó atrás la Cabeza de la Serie D y un monitor con una transmisión que debes revisar antes de salir.