#Checklist de la Zona — El Barco Naufragado
● Documentos
● Coleccionable
#Fase 1: Búsqueda de Ethan — Como Mia (Sin Armas)
- Tras la cinemática, controlas a Mia. El único objeto en tu inventario es una Botella Extraña con la inscripción «E-001». Avanza en la única dirección disponible.
- Localiza el cuerpo de Ethan en el suelo. Antes de que puedas alcanzarlo, una entidad cubierta de moho lo arrastra hacia el interior del barco.
- Sube y entra en el barco. Avanza por los pasillos oscuros y cubiertos de moho.
- Llegarás a un pasillo con puertas enrejadas. Se producirá un evento cinemático. Continúa hasta la escalera y sube hasta el piso más alto, rodeada de una gran cantidad de moho negro que envuelve varios cadáveres.
- En la sala superior, se activará un flashback que muestra a dos ingenieros intentando escapar. Sigue su rastro y entra en el conducto de ventilación.
#1 Moneda Antigua #15: Cuando el conducto se bifurca en dos direcciones, toma el ramal de la derecha hasta el fondo. En el callejón sin salida, gira la vista a la izquierda: la moneda está en el suelo del conducto, semioculta en la penumbra. Recógela antes de retroceder y seguir la ruta principal.
- El conducto te deposita en otro piso del barco. Avanza hasta el fondo del pasillo, donde encontrarás varias puertas.
- Primera habitación: contiene el manifiesto del barco, una nota perturbadora y el cadáver de un marinero escondido en una taquilla. Examínalos.
- Segunda habitación (Aseo): contiene otra inscripción misteriosa y otro cadáver. Examínalo.
- La puerta al fondo del pasillo da a una sala deteriorada con vista al camino recorrido. Examina el cuadro en la pared: muestra el nombre del barco, «Carguero GNL ‘Annabelle'».
- Sube las escaleras. Se activará otro flashback que revela información crucial sobre el origen de los sucesos. Una figura aparece. Sigue a la figura girando la esquina y regresa al interior del barco.
- Dentro, asciende la escalera de mano y pasa junto al cadáver. Baja hasta la sala inundada.
#2 Moneda Antigua #16: Coleccionable de muy fácil pérdida. En la sala inundada, inmediatamente al bajar, busca en las aguas turbias a la izquierda de la escalera de mano. La moneda reposa en el fondo del agua en la esquina izquierda. Agáchate y examina esa zona con calma antes de avanzar.
- Sal del agua gateando. La figura aparece de nuevo con más mensajes crípticos. Sigue a la figura hasta que la puerta que tienes delante se cierra, cubriéndose de moho negro y quedando bloqueada. Necesita un fusible para activarse.
- Atención: a la izquierda de la puerta sellada, al fondo del pasillo, hay sombras en movimiento. Un Moldeado de Cuatro Patas patrulla esa zona. Sin armas, no puedes enfrentarte a él. Gírate y ve en dirección contraria.
- La puerta a la derecha de la caja de escaleras da a una habitación pequeña. Hay una caja que aún no puedes romper. Revisa los armarios para recoger una Hierba.
- Acércate con precaución a la puerta a la izquierda de las escaleras: otro Moldeado patrulla el pasillo al doblar la esquina.
- Entra en la Lavandería. Dentro, recoge el Fluido Químico del cubo de basura.
#3 Fusible de Uso General: En la parte trasera de la Lavandería, sobre una superficie al fondo de la sala. Recógelo sin demora: en el momento en que entras en profundidad en la habitación, un Moldeado aparece. Coge el fusible y sal corriendo, cerrando la puerta detrás de ti para impedir que te persiga.
- Con el Fusible en el inventario, la puerta a la izquierda de la Lavandería sigue bloqueada. Dirígete a la puerta sellada por el moho y úsalo para activar el mecanismo y abrirla.
- Al entrar en la caja de escaleras, observa el mapa de la zona en la pared: estás en la Planta 1 (P1). La Cocina y el Comedor están en la P2 (puerta cerrada con llave). La Sala de Control y la Oficina de Seguridad están en la P3. La puerta a la P4 y el Puente está bloqueada.
- Sube a la P3 y entra en la Sala de Seguridad. Dentro encontrarás a una nueva figura frente al televisor.
- La figura te pide que veas el Casete de Vídeo Antiguo. Recógelo del suelo o superficie donde está y ponlo en el reproductor de VHS de la sala.
#Fase 2: Casete de Vídeo Antiguo (Mia, Hace 3 Años)
- El vídeo te retrotrae al control de Mia en el barco, tres años antes del incidente. Tu amigo Alan, que lleva una Pulsera Códex familiar en la muñeca, está herido. Te entrega la botella y te pide que localices a Eveline.
- Inventario inicial: reloj de monitorización de salud, Ametralladora P-19 y Cuchillo de Supervivencia.
- Comprueba el escritorio a un lado de la sala para recoger Munición de Ametralladora adicional.
#4 Archivo #3: Órdenes: Sobre el escritorio lateral de la Sala de Seguridad, junto a la munición. Léelo. Este es el Archivo #3 de Mia; los Archivos #1 y #2 se encuentran más adelante en la parte principal del recorrido.
- La Pulsera Eco indicará la distancia a Eveline cuando esté cerca. El ascensor aún no está operativo.
- Explora todas las habitaciones de la planta. Dirígete al extremo del pasillo y entra en los Camarotes de la Tripulación: recoge Suplementos y una Hierba. Hay un armario bloqueado; anota su posición y continúa.
- Sal al pasillo y avanza. La siguiente habitación a la derecha está cerrada con llave. Hay otro armario bloqueado junto a ella.
- Entra en el Comedor por las puertas dobles. Recoge Munición de Ametralladora en la esquina, Fluido Químico en una silla y Suplementos en el estante.
- La puerta a la derecha del Comedor da a una sala bloqueada por moho negro, pero hay más munición. Observa la ventana en la parte superior: puedes pasar por ella más adelante.
- Regresa al Comedor y gatea por el lateral para encontrar a Eveline. No está, pero ha dejado rastro. Tras la llamada, coge la Hierba del fregadero y sal al pasillo.
- Gira a la izquierda al salir. Un Moldeado aparece; elimínalo antes de acercarte al ascensor. Eveline entra en él y baja al Nivel S2. Llama de nuevo al ascensor, pero precaución: un Moldeado cae desde la abertura del techo cuando el ascensor llega.
- Baja al Nivel S2. Recorre el pasillo, preparada para un Moldeado que emerge de un hueco a la izquierda. Elimínalo y busca Fluido Químico en el fondo derecho del hueco.
- Al final del pasillo, recoge una Hierba y Munición de Ametralladora antes de pasar la puerta.
- Un Moldeado aparece al final del siguiente pasillo. Elimínalo y busca dos Bombas Teledirigidas en el extremo opuesto; pueden plantarse y detonarse desde distancia.
- Al entrar en la Sala de Máquinas, prueba una Bomba Teledirigida con un Moldeado que baja desde arriba. Recoge más Munición en el lado derecho e izquierdo de la sala, y Fluido Químico a la izquierda de la munición. Sube las escaleras.
- En el siguiente pasillo, encontrarás una puerta bloqueada. Mia llama a pedir respaldo. La llave puede estar en el área de equipaje, accesible por la otra puerta desbloqueada. Coge el Fluido Químico detrás de la escalerilla de mano antes de entrar.
- Dentro del almacén: Fluido Químico en una caja y tres Corrosivos que deshacen cerraduras. Cógelos todos y regresa a la puerta bloqueada.
- Eveline te atrae al interior y luego teletransporta al exterior. Al salir, las alarmas se activan. Durante la retirada, dos Moldeados aparecen en la sala de dos pisos; usa una Bomba Teledirigida cuando suban las escaleras.
- En el pasillo siguiente, usa un Corrosivo en la primera puerta a la izquierda: contiene munición, una Hierba, una Bomba Teledirigida, Fluido Químico y otro Corrosivo.
- El siguiente pasillo está en llamas. Un Moldeado avanza seguido de dos más; usa una Bomba Teledirigida en el dúo. Eveline toma el ascensor hasta la P3. Al intentar seguirla, el ascensor se avería; debes desviarte por la P2.
- Regresa a la habitación de Alan: se ha ido, pero ha dejado un mensaje en sangre en la pared. Rodea el pasillo largo. Recoge las Bombas Teledirigidas del armario bloqueado de los Camarotes de la Tripulación (dos unidades) y las del armario del pasillo (dos unidades) usando los Corrosivos restantes.
- Entra en el Comedor y usa la ventana superior mencionada antes para acceder a la P3. Pasa por delante de la Oficina de Seguridad para reunirte con Alan. Eveline interviene.
- Al despertar, persigue a Eveline hasta la Sala de Control. Usa el ordenador para enviar el mensaje de socorro. Continúa por el pasillo hasta el enfrentamiento final de la cinta, que pone fin al casete.
Parte 1 de 2 — incluye el bloque `
#Checklist de la Zona — El Barco Naufragado
● Documentos
● Coleccionable
#Fase 1: Búsqueda de Ethan — Como Mia (Sin Armas)
- Tras la cinemática, controlas a Mia. El único objeto en tu inventario es una Botella Extraña con la inscripción "E-001". Avanza en la única dirección disponible.
- Localiza el cuerpo de Ethan en el suelo. Antes de que puedas alcanzarlo, una entidad cubierta de moho lo arrastra hacia el interior del barco.
- Sube y entra en el barco. Avanza por los pasillos oscuros y cubiertos de moho.
- Llegarás a un pasillo con puertas enrejadas. Se producirá un evento cinemático. Continúa hasta la escalera y sube hasta el piso más alto, rodeada de una gran cantidad de moho negro que envuelve varios cadáveres.
- En la sala superior, se activará un flashback que muestra a dos ingenieros intentando escapar. Sigue su rastro y entra en el conducto de ventilación.
#1 Moneda Antigua #15: Cuando el conducto se bifurca en dos direcciones, toma el ramal de la derecha hasta el fondo. En el callejón sin salida, gira la vista a la izquierda: la moneda está en el suelo del conducto, semioculta en la penumbra. Recógela antes de retroceder y seguir la ruta principal.
- El conducto te deposita en otro piso del barco. Avanza hasta el fondo del pasillo, donde encontrarás varias puertas.
- Primera habitación: contiene el manifiesto del barco, una nota perturbadora y el cadáver de un marinero escondido en una taquilla. Examínalos.
- Segunda habitación (Aseo): contiene otra inscripción misteriosa y otro cadáver. Examínalo.
- La puerta al fondo del pasillo da a una sala deteriorada con vista al camino recorrido. Examina el cuadro en la pared: muestra el nombre del barco, "Carguero GNL 'Annabelle'".
- Sube las escaleras. Se activará otro flashback que revela información crucial sobre el origen de los sucesos. Una figura aparece. Sigue a la figura girando la esquina y regresa al interior del barco.
- Dentro, asciende la escalera de mano y pasa junto al cadáver. Baja hasta la sala inundada.
#2 Moneda Antigua #16: Coleccionable de muy fácil pérdida. En la sala inundada, inmediatamente al bajar, busca en las aguas turbias a la izquierda de la escalera de mano. La moneda reposa en el fondo del agua en la esquina izquierda. Agáchate y examina esa zona con calma antes de avanzar.
- Sal del agua gateando. La figura aparece de nuevo con más mensajes crípticos. Sigue a la figura hasta que la puerta que tienes delante se cierra, cubriéndose de moho negro y quedando bloqueada. Necesita un fusible para activarse.
- Atención: a la izquierda de la puerta sellada, al fondo del pasillo, hay sombras en movimiento. Un Moldeado de Cuatro Patas patrulla esa zona. Sin armas, no puedes enfrentarte a él. Gírate y ve en dirección contraria.
- La puerta a la derecha de la caja de escaleras da a una habitación pequeña. Hay una caja que aún no puedes romper. Revisa los armarios para recoger una Hierba.
- Acércate con precaución a la puerta a la izquierda de las escaleras: otro Moldeado patrulla el pasillo al doblar la esquina.
- Entra en la Lavandería. Dentro, recoge el Fluido Químico del cubo de basura.
#3 Fusible de Uso General: En la parte trasera de la Lavandería, sobre una superficie al fondo de la sala. Recógelo sin demora: en el momento en que entras en profundidad en la habitación, un Moldeado aparece. Coge el fusible y sal corriendo, cerrando la puerta detrás de ti para impedir que te persiga.
- Con el Fusible en el inventario, la puerta a la izquierda de la Lavandería sigue bloqueada. Dirígete a la puerta sellada por el moho y úsalo para activar el mecanismo y abrirla.
- Al entrar en la caja de escaleras, observa el mapa de la zona en la pared: estás en la Planta 1 (P1). La Cocina y el Comedor están en la P2 (puerta cerrada con llave). La Sala de Control y la Oficina de Seguridad están en la P3. La puerta a la P4 y el Puente está bloqueada.
- Sube a la P3 y entra en la Sala de Seguridad. Dentro encontrarás a una nueva figura frente al televisor.
- La figura te pide que veas el Casete de Vídeo Antiguo. Recógelo del suelo o superficie donde está y ponlo en el reproductor de VHS de la sala.
#Fase 2: Casete de Vídeo Antiguo (Mia, Hace 3 Años)
- El vídeo te retrotrae al control de Mia en el barco, tres años antes del incidente. Tu amigo Alan, que lleva una Pulsera Códex familiar en la muñeca, está herido. Te entrega la botella y te pide que localices a Eveline.
- Inventario inicial: reloj de monitorización de salud, Ametralladora P-19 y Cuchillo de Supervivencia.
- Comprueba el escritorio a un lado de la sala para recoger Munición de Ametralladora adicional.
#4 Archivo #3: Órdenes: Sobre el escritorio lateral de la Sala de Seguridad, junto a la munición. Léelo. Este es el Archivo #3 de Mia; los Archivos #1 y #2 se encuentran más adelante en la parte principal del recorrido.
- La Pulsera Eco indicará la distancia a Eveline cuando esté cerca. El ascensor aún no está operativo.
- Explora todas las habitaciones de la planta. Dirígete al extremo del pasillo y entra en los Camarotes de la Tripulación: recoge Suplementos y una Hierba. Hay un armario bloqueado; anota su posición y continúa.
- Sal al pasillo y avanza. La siguiente habitación a la derecha está cerrada con llave. Hay otro armario bloqueado junto a ella.
- Entra en el Comedor por las puertas dobles. Recoge Munición de Ametralladora en la esquina, Fluido Químico en una silla y Suplementos en el estante.
- La puerta a la derecha del Comedor da a una sala bloqueada por moho negro, pero hay más munición. Observa la ventana en la parte superior: puedes pasar por ella más adelante.
- Regresa al Comedor y gatea por el lateral para encontrar a Eveline. No está, pero ha dejado rastro. Tras la llamada, coge la Hierba del fregadero y sal al pasillo.
- Gira a la izquierda al salir. Un Moldeado aparece; elimínalo antes de acercarte al ascensor. Eveline entra en él y baja al Nivel S2. Llama de nuevo al ascensor, pero precaución: un Moldeado cae desde la abertura del techo cuando el ascensor llega.
- Baja al Nivel S2. Recorre el pasillo, preparada para un Moldeado que emerge de un hueco a la izquierda. Elimínalo y busca Fluido Químico en el fondo derecho del hueco.
- Al final del pasillo, recoge una Hierba y Munición de Ametralladora antes de pasar la puerta.
- Un Moldeado aparece al final del siguiente pasillo. Elimínalo y busca dos Bombas Teledirigidas en el extremo opuesto; pueden plantarse y detonarse desde distancia.
- Al entrar en la Sala de Máquinas, prueba una Bomba Teledirigida con un Moldeado que baja desde arriba. Recoge más Munición en el lado derecho e izquierdo de la sala, y Fluido Químico a la izquierda de la munición. Sube las escaleras.
- En el siguiente pasillo, encontrarás una puerta bloqueada. Mia llama a pedir respaldo. La llave puede estar en el área de equipaje, accesible por la otra puerta desbloqueada. Coge el Fluido Químico detrás de la escalerilla de mano antes de entrar.
- Dentro del almacén: Fluido Químico en una caja y tres Corrosivos que deshacen cerraduras. Cógelos todos y regresa a la puerta bloqueada.
- Eveline te atrae al interior y luego teletransporta al exterior. Al salir, las alarmas se activan. Durante la retirada, dos Moldeados aparecen en la sala de dos pisos; usa una Bomba Teledirigida cuando suban las escaleras.
- En el pasillo siguiente, usa un Corrosivo en la primera puerta a la izquierda: contiene munición, una Hierba, una Bomba Teledirigida, Fluido Químico y otro Corrosivo.
- El siguiente pasillo está en llamas. Un Moldeado avanza seguido de dos más; usa una Bomba Teledirigida en el dúo. Eveline toma el ascensor hasta la P3. Al intentar seguirla, el ascensor se avería; debes desviarte por la P2.
- Regresa a la habitación de Alan: se ha ido, pero ha dejado un mensaje en sangre en la pared. Rodea el pasillo largo. Recoge las Bombas Teledirigidas del armario bloqueado de los Camarotes de la Tripulación (dos unidades) y las del armario del pasillo (dos unidades) usando los Corrosivos restantes.
- Entra en el Comedor y usa la ventana superior mencionada antes para acceder a la P3. Pasa por delante de la Oficina de Seguridad para reunirte con Alan. Eveline interviene.
- Al despertar, persigue a Eveline hasta la Sala de Control. Usa el ordenador para enviar el mensaje de socorro. Continúa por el pasillo hasta el enfrentamiento final de la cinta, que pone fin al casete.
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Parte 2 de 2:
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#Fase 3: Regreso al Presente — Puente y Exploración Superior
- Tras el final del casete y la desaparición de Eveline, reanuda la búsqueda de Ethan. Entra en la sala contigua a la Sala de Seguridad y revisa el armario a la izquierda para recoger Fluido Químico.
#5 Archivo #5: Documento Secreto Rasgado: Dentro de una caja en la esquina de la sala, junto al hueco del ascensor. Contiene pistas crípticas sobre los sucesos del barco. Examínalo antes de continuar.
- Entra en la Sala de Control (donde usaste el ordenador durante el casete). Recoge Munición de Ametralladora en la sala y Fluido Químico en un taquillero al fondo. Hay Pólvora en un cajón central. El ordenador está averiado, pero coge la Hierba que está a su lado.
- Regresa al hueco del ascensor en la P3. Ábrelo y sube la escalera hasta la P4, descendiendo al Puente por arriba.
- Un único ordenador sigue operativo en el Puente. Úsalo para ver la cámara de seguridad: Ethan está atrapado en el moho del nivel inferior. Ese es tu siguiente destino.
- A la izquierda del Puente, busca un taquillero con Pólvora. Recorre los paneles de control a la derecha para localizar una Bomba Teledirigida sobre la consola.
- Cruza al otro extremo del Puente para acceder al Camarote del Capitán.
#6 Llave de Tubo: Sobre una superficie dentro del Camarote del Capitán. Necesaria para abrir la escotilla del ascensor. La vitrina con la Ametralladora del Capitán está visible pero bloqueada; necesitarás la Llave del Camarote para acceder a ella más adelante.
- Antes de bajar de nuevo por el hueco del ascensor, revisa los taquilleros cercanos al hueco para recoger una Hierba.
- Localiza la escalera bloqueada cercana al Camarote del Capitán.
#7 Mr. Everywhere #16: En el rellano de la escalera bloqueada junto al Camarote del Capitán en la P4. La figura está posada en los escalones, visible nada más mirar hacia la escalera. Destrúyela antes de bajar.
#Fase 4: Ascensor — Entre P2 y P1
- Usa la Llave de Tubo para abrir la escotilla del ascensor. Baja hasta el ascensor varado entre la P2 y la P1. Desde aquí puedes acceder a ambas plantas.
#8 Archivo #4: Nota del Mecánico: Pegado o apoyado sobre las piezas que faltan en el ascensor (el Fusible y el Cable de Alimentación). El documento indica que la Enfermería puede tener las piezas necesarias, pero que se requiere un Corrosivo para abrir su puerta.
#Fase 5: Exploración de la P2
- Sal del ascensor por la P2. Nada más bajar, hay un objeto en un banco volcado delante de ti.
#9 Cuchillo de Supervivencia: Sobre el banco volcado justo enfrente de la salida del ascensor en la P2. Recógelo inmediatamente al bajar.
- Gira a la derecha con precaución hacia la Habitación de Huéspedes (donde Alan estaba herido en el casete). Un Moldeado patrulla el pasillo mirando en sentido contrario; pásalo lentamente por su lado ciego.
- Dentro de la Habitación de Huéspedes hay una Sala Segura con la caja de almacenamiento y un nuevo Grabador de Cinta. Contiene también el archivo de Órdenes si no lo recogiste durante el casete, un Corrosivo imprescindible para la Enfermería y Munición de Pistola junto a la cama.
- De vuelta al pasillo, el Moldeado puede haber cambiado de posición. Si te detecta, puedes correr, plantar una Bomba Teledirigida o usar el cuchillo (el Moldeado no tiene brazos pero puede saltar y morder). El Comedor y el Dormitorio en esta planta tienen más Moldeados: no es conveniente enfrentarse a ellos ahora.
- Localiza la puerta cerrada junto al Dormitorio en la P2. No hay Moldeados en este lado. Usa un Corrosivo para abrirla.
#10 Llave del Camarote del Capitán: Dentro de la habitación detrás de la puerta corroída junto al Dormitorio en la P2. También encontrarás dos Bombas Teledirigidas y un Fluido Químico Fuerte en la mesa blanca. Recoge todo antes de salir.
- Con la Llave del Camarote del Capitán, sube de nuevo por el hueco del ascensor hasta la P4. Al llegar, un Moldeado de Cuatro Patas patrulla el Puente; planta una Bomba Teledirigida para detenerlo rápidamente. Otro Moldeado ronda el pasillo del ascensor.
- Entra primero en el Camarote del Capitán para esquivar al Moldeado del pasillo.
#11 Ametralladora P19 del Capitán: Dentro de la vitrina del Camarote del Capitán en la P4, abierta con la Llave del Camarote del Capitán. Recoge también la Bomba Teledirigida adicional que hay dentro antes de salir.
- Elimina al Moldeado del pasillo del ascensor y baja a la P2 si quieres limpiar las zonas opcionales: en el Dormitorio desbloqueado hay Fluido Químico en el microondas y Pólvora en un escritorio. El Comedor vigilado tiene poco, pero la Cocina contigua tiene Munición de Ametralladora imprescindible. Entra también en el Salón para encontrar un cofre cerrado y una Hierba en el sofá.
SOLUCIÓN: Cofre del Salón (P2)
- Localiza una puerta desbloqueada cerca del Dormitorio que da a un largo conducto vertical. Sube hasta una reserva oculta en la P3.
#12 Ganzúa: En la reserva de la P3, dentro de una lata naranja. Necesaria para abrir el armario bloqueado de la P3 que contiene la Moneda Antigua #17. Recoge también las dos Bombas Teledirigidas del mismo escondrijo.
#13 Mr. Everywhere #17: Antes de bajar del escondrijo en el conducto, mira en dirección opuesta a la escalera. La figura está colocada al otro lado del hueco del conducto, visible desde lo alto de la escalera. Destrúyela desde aquí.
- Baja de vuelta a la P3 y dirígete a la Sala de Control. Usa un Corrosivo en la puerta bloqueada. Precaución: un Moldeado sin piernas patrulla dentro; puede ser peligroso en espacios cerrados. Usa una Bomba Teledirigida si da problemas.
- Pasa por el pasillo más allá del área dañada por la explosión (el final del recorrido del casete) y entra en los Aseos. No abras las cabinas; avanza a la Enfermería.
- En la Enfermería, recoge el Fluido Químico y el Fluido Químico Fuerte a la derecha.
- Avanza hacia la fuente de luz activa para recoger el Cable. Al hacerlo, aparece un Moldeado Gordo desde los aseos. Desatornilla ambos extremos del cable para extraerlo, luego date la vuelta para afrontar al enemigo.
#15 Cable de Alimentación: Fijado a la fuente de luz activa en la Enfermería (P3). Desatornilla ambos extremos del cable para extraerlo. Revisa también el armario frente a donde estaba el cable para recoger un Corrosivo adicional.
#14 Moneda Antigua #17: En la P3, dentro de un armario cerrado que requiere la Ganzúa para abrirlo. El armario se encuentra en el pasillo de la P3, junto a la Oficina de Seguridad. Úsala ahora que ya tienes la Ganzúa para obtener la moneda.
#Fase 6: Exploración de la P1
- Con el Fusible del ascensor ya en posesión (el que usaste para abrir la puerta sellada por el moho al inicio de la zona), retíralo de la puerta para sellarlo de nuevo y llévalo al ascensor. Inserta también el Cable de Alimentación. El ascensor quedará operativo para bajar al Nivel S2.
- Antes de bajar, desciende al ascensor hasta la P1 para explorar el nivel inferior.
- Ten preparadas las Bombas Teledirigidas al bajar: un Moldeado de Cuatro Patas aguarda.
- La Sala de Mantenimiento cercana, que el bicho estaba custodiando, funciona como Sala Segura parcial (solo tiene Grabador de Cinta). Examina lo que el cadáver del cuarto intentaba recuperar.
#16 Pistola MPM: En la Sala de Mantenimiento de la P1, que el Moldeado de Cuatro Patas protegía. El cadáver del suelo sostenía el arma. Solo tiene dos balas en la recámara al recogerla.
- Ahora, con acción opcional, rompe la caja del Trastero (la misma del inicio de la zona que no pudiste abrir) para obtener Pólvora.
#18 Archivo #1: Carta de Jim: En uno de los Dormitorios de la P1. Sobre una superficie o litera dentro de la habitación. Este es el primer Archivo de la zona en orden narrativo, aunque se encuentra en último lugar durante el recorrido.
#19 Archivo #2: Testamento de Giovanni: En la segunda habitación explorable de la P1. Junto al documento, rompe la caja para obtener un Botiquín y recoge los Psicoestimulantes junto a la nota.
#17 Mochila: En la Sala de Recreo de la P1, abierta con un Corrosivo. Aumenta permanentemente los espacios del inventario. En la misma sala: otro Corrosivo, Munición de Ametralladora, una Hierba y dos Bombas Teledirigidas en los taquilleros.
#Fase 7: Descenso al Nivel S2 y Llegada a las Salas de Máquinas
- Con el ascensor completamente alimentado (Fusible + Cable), baja al Nivel S2. Eveline aparecerá para hostigarte durante el recorrido.
- En el pasillo largo del S2, presta atención a los sonidos de arrastre sobre tu cabeza: un Moldeado se desplaza por el conducto superior y caerá al final del pasillo. Déjale una Bomba Teledirigida en el punto de aterrizaje.
- Recoge el Fluido Químico Fuerte en el hueco lateral del pasillo.
- Otro Moldeado intentará emboscarte al doblar la esquina al fondo del pasillo. Avanza con precaución.
- Antes de la siguiente puerta, mira a la izquierda para recoger otra Bomba Teledirigida y revisar el armario para obtener Munición de Pistola.
- En la sala siguiente, un Moldeado de Cuatro Patas aparece en el extremo opuesto. Dispárale antes de que llegue o coloca una Bomba Teledirigida para cuando se abalance. Revisa el Almacén a la derecha: dos Bombas Teledirigidas, Munición de Ametralladora y Munición de Pistola.
- En la Sala de Máquinas 1: Munición de Ametralladora y una Bomba Teledirigida en el lado izquierdo. Al pasar bajo las escaleras, un Moldeado comienza a formarse delante: tienes tiempo suficiente para colocar una Bomba Teledirigida a sus pies antes de que complete la formación.
- Al subir las escaleras, aparece un Moldeado Gordo. Usa el pilar grande como cobertura: asómate a disparar a su cara y retrocede cuando vaya a contraatacar. Alternativamente, atráelo hacia abajo y detónale una Bomba Teledirigida. Recoge la munición en las cajas y avanza al siguiente pasillo.
#20 Moneda Antigua #18: En el pasillo que conduce a la Sala de Máquinas 2, hay un armario bloqueado en la pared. Usa un Corrosivo sobre la cerradura para abrirlo. La moneda está dentro. No lo pases por alto: es la última Moneda Antigua de la zona.
- Antes de entrar en la Sala de Máquinas 2, da un último vistazo al Almacén de Carga: usa el Corrosivo restante para abrir la cerradura y encontrar dos Bombas Teledirigidas adicionales.
- Entra en la Sala de Máquinas 2 para encontrar a Ethan... y a Eveline. El recorrido por el Barco Naufragado llega a su punto final.