Guía It Takes Two – Capítulo 3: El cuarto de Rose

#Checklist de Progresión y Coleccionables de El Cuarto de Rose

Hito / Combate
Minijuego Coleccionable
Trofeo / Logro
Puzle de Cooperación

#El fuerte de almohadas

Explorad esta mullida zona de cojines y avanzad en dirección al primer saliente escalable de la sala.

#1 Minijuego: Hermanos de tanques: Al subir a la primera pila de almohadas, veréis una pandereta flotando sobre dos consolas portátiles retro tipo Game Boy en el suelo. Ambos interactuad con las consolas. Pilotad vuestros tanques con el stick derecho, apuntad al objetivo blanco en el suelo y disparad con RT / R2. El primero en impactar tres proyectiles directos contra el oponente ganará.

#2 Logro: Fugitivos de plástico: Tras el minijuego, rodead la esquina del globo terráqueo de constelaciones. Seguid el camino superior a la izquierda para entrar en una pequeña cámara secreta con los muñecos articulados de Leo y Vincent (protagonistas de A Way Out). Haced un pisotón fuerte simultáneo en las dos dianas del suelo frente a ellos para escuchar sus diálogos y desbloquear este logro.

#3 Hito: Puzle de la televisión: Volved al pasillo principal y avanzad hasta la gran pantalla de televisión. Interactuad con los joysticks de la base y resolved de forma cooperativa los minijuegos en pantalla:

  1. Override: Rotad los cilindros para alinear las letras hasta deletrear la palabra Override.
  2. Línea eléctrica: Conectad los tramos de barras conductoras para trazar un cable continuo de corriente que vaya del extremo izquierdo al derecho.
  3. Estatura: Colocad el muñeco más bajo en el hueco izquierdo y el más alto en el derecho.
  4. Cara feliz: Desplazad las líneas curvas del rostro de la derecha hasta formar una sonrisa.
  5. Sobrecarga: Al final, pulsad Y / Triángulo repetidamente a la vez para iniciar la secuencia en la que el baboon astronauta Moon Baboon os transporta al espacio.

#Fuera de órbita

En este hangar espacial, May cuenta con botas magnéticas para andar por los salientes de color amarillo brillante (incluso bocabajo por el techo). Cody puede cambiar de tamaño a voluntad: LT / L2 para encogerse y RT / R2 para volverse gigante.

Ante la primera barrera de fuego: May debe subir por el panel magnético amarillo hasta el techo, avanzar y tirar de la compuerta de llamas hacia arriba. Cody debe encogerse al máximo para deslizarse por la apertura inferior.

Cruzad la verja, Cody debe agigantarse y realizar un pisotón fuerte sobre el gran botón rojo del suelo. Ante el robot inactivo: Cody debe encogerse y trepar por el interior de su brazo derecho para empujar la batería suelta en su zócalo. May debe tirar de la manivela exterior del robot para activar el elevador cilíndrico de energía. Saltad a su interior y ascended pulsando A / X.

Al llegar a la mitad de la columna cilíndrica de flotación, buscad un acceso lateral con un portal circular.

#4 Minijuego: Paseo espacial: Atravesad dicho portal. Ambos pulsad Y / Triángulo sobre las casillas situadas junto a la pandereta. Saltar sobre los paneles flotantes los reclama para vuestro marcador. Podéis robar paneles del oponente volviendo a pisarlos. El que acumule más puntos en 60 segundos gana.

Salid y ascended por el cilindro hasta la zona de los tres primeros portales principales de colores.

#Puzle de los tres portales inferiores:

Portal Verde (2D): Avanzad por el plano bidimensional y rebotad de pared a pared. May sube al techo con sus botas magnéticas. Tirad a la vez de las palancas en la zona de los láseres para desplazar la base en movimiento, saltando las barreras de energía.

Frente a los tres acordeones rojos: Cody hace un pisotón fuerte en el primero y se coloca sobre el segundo acordeón. May salta al segundo acordeón y realiza un pisotón para elevar a Cody hacia el tercero. Cody hace un pisotón fuerte en el tercer acordeón para que May pueda cruzar. May se agacha y Cody se encoge para pasar.

En la balanza de madera: Haced un pisotón simultáneo a ambos lados para catapultaros (May arriba, Cody abajo). Avanzad por el raíl y llegad al gran engranaje. Cody se agiganta para hacerlo girar, cargando el muelle amarillo. May se coloca sobre la plataforma del muelle y sale propulsada hacia el techo magnético esquivando las llamas. Cody salta el fuego y avanzad.

Cody se agarra a la argolla de balanceo. May se engancha a él para saltar. Cody camina tirando de May hacia el siguiente punto. Repetid la maniobra colgados de la misma argolla para alcanzar la salida. Cody se encoge, entra al robot, coloca la batería y May activa la manivela exterior para volver al hangar.

Portal Rojo: Saltad sobre los raíles y montad de planeta en planeta flotante esquivando los abismos para llegar al andamio del fondo.

May se sube al planeta rojo colgante. Cody se agiganta y empuja ese planeta hacia el siguiente para que May salte a él. Cody vuelve a empujar para que May alcance la torre azul de botones.

May debe realizar pisotones fuertes sobre los botones rojos de la torre para activar los salientes del muro azul de Cody de forma secuencial. Cody salta de saliente en saliente a medida que May los hace aparecer hasta llegar arriba. Cody se encoge, empuja la batería del robot y May acciona la manivela exterior.

Portal Púrpura: Empujad la bola de Tesla gigante entre ambos hacia el otro extremo de la estancia.

May salta en las plataformas de salto moradas y cae sobre la segunda esfera de Tesla. Cody se agiganta y empuja la bola contra el muro. May salta al interruptor del saliente superior para abrir el portón. Cody introduce la bola, May vuelve a subirse y Cody la lleva hasta el final. May escala el muro magnético, arrastra el bloque transparente hacia abajo y Cody sube. Cody se encoge para que May suba el bloque a pulso. Cody entra en el robot, introduce la batería y May tira de la manivela.

Tras completar los tres portales, girad los dos volantes amarillos del hangar hasta llenar las estrellas de energía. Ascended flotando por la columna cilíndrica de energía hacia el nivel superior.

#5 Minijuego: Tenis con láser: A mitad de camino del segundo tramo del cilindro de flotación, buscad otro portal lateral. Entrad e interactuad ambos con la consola. Pisad las casillas iluminadas del suelo para enviar ráfagas de láseres al oponente, quien deberá saltarlas en plan salto de comba. El primero en agotar su barra de vida pierde.

Subid a la cima de la columna de energía para llegar a los tres portales superiores.

#6 Logro: Frecuencias lejanas: Entrad en el Portal Naranja. Subid por la plataforma de salto naranja y escalad hasta la cima de la gran torre de cojines. Encontraréis una antena de radio. Manipulad el dial buscando señales en los cuadrantes espaciales: debéis sintonizar y escuchar por completo 4 grabaciones distintas (conversaciones de Moon Baboon, Josef Fares en los Oscars, Dr. Hakim y Rose) hasta que el indicador de frecuencia brille en rojo intenso para desbloquear el logro.

#7 Logro: Mira cómo vuela: En el mismo Portal Naranja, avanzad hasta la balanza gigante. Cody debe encogerse en un extremo de la madera y May realizar un pisotón fuerte en el lado opuesto para catapultarlo directo al espacio infinito, desbloqueando el logro de forma instantánea al fallecer.

Para progresar en el Portal Naranja: Cody se agiganta y salta sobre la balanza para lanzar a May al saliente superior elástico. Cody vuelve a encogerse, se sienta en la balanza y May cae con fuerza sobre ella para lanzarlo al mismo saliente. Cody se agiganta sobre la plataforma elástica para bajarla y que suba May. Cody se encoge de nuevo para que ambos asciendan flotando.

Cruzad las almohadas colgantes. Cody se encoge para pasar por la compuerta pequeña y May sube por los salientes magnéticos de la pared. Cody se balancea de su gancho desbloqueando el de May. Repetid alternando el avance de gancho en gancho. Cody se encoge, entra al robot, coloca la batería y May activa la manivela exterior.

#Puzles de los dos portales superiores restantes:

Portal Gris (Lanzamiento de bola): Cody se encoge y entra por el orificio de la esfera en el cañón. May agarra el cañón de lanzamiento:

  1. May pulsa LT / L2 para alternar los muros y RT / R2 para disparar la bola de Cody.
  2. Cody se guía en el aire por el laberinto. May debe observar la pantalla de su compañero para activar y desactivar los paneles láser en el instante exacto del trayecto hasta encajar la bola en la diana final.

May avanza por el pasillo magnético izquierdo. Cody cruza por el puente derecho hacia el paraguas. Cody manipula el paraguas para atrapar a May y trasladarla al bloque magnético superior. May sigue el camino amarillo y pulsa el gran botón del pilar de la izquierda para apagar los láseres verticales. Cody sube rebotando por el muro, entra en el robot a colocar la batería y May acciona la manivela exterior.

Portal Gris con cubo de Rubik (Las seis cargas de electricidad): Debéis conectar los generadores de corriente de la derecha con el robot de la izquierda encontrando 6 fusibles de rayo eléctrico:

  • Rayo 1: Cody se encoge al máximo, entra en la nave espacial de la derecha, elude los láseres giratorios de su interior y realiza un pisotón en el botón rojo del fondo.
  • Rayo 2: Saltad sobre los tres bloques cúbicos que rotan de izquierda a derecha en el abismo.
  • Rayo 3: Cody se agiganta y hace un pisotón en el botón rojo frente al robot para abrir la cúpula protectora. May debe estar lista para entrar deprisa y coger el fusible antes de que se cierre.
  • Rayo 4: Detrás del robot veréis una balanza. Cody se encoge a la izquierda y May se sitúa a la derecha. Cody entra por la ranura roja a la nave, que lo elevará hasta la cima de la estructura.
  • Rayo 5: Cody se agiganta a la izquierda de la balanza y May se coloca a la derecha para salir lanzada a la plataforma elevada del quinto rayo.
  • Rayo 6: Deslizaos por el raíl eléctrico de la derecha saltando con los ganchos de balanceo aéreos.

Colocad los seis fusibles en línea sobre las placas metálicas del suelo para conectar la corriente de derecha a izquierda. Cody se encoge, entra al robot a introducir la batería y May tira de la manivela exterior.

Al regresar al hangar superior, girad los dos volantes amarillos y ascended flotando por el cilindro central. Colocaos en los círculos de las tuberías. Haced un pisotón en la placa central para alinear las tuberías de la izquierda; el otro jugador debe pararse en el sensor amarillo para bloquearlas en su sitio. Repetid en el lado derecho. Cody se encoge, entra al mecanismo izquierdo a colocar la batería y May realiza un pisotón en el botón de la extrema derecha para activar el combate.

COMBATE DE JEFE: Mono espacial (Moon Baboon)

Estrategia de combate:
1. Fase 1: Redirección del láser: El ovni fijará un láser sobre uno de los jugadores que lo seguirá de forma continua. El jugador libre debe buscar y pisar los botones circulares blanco-azulados de la arena para hacer emerger un pilar reflector. El jugador perseguido por el láser debe correr y situarse justo detrás del pilar para que el haz golpee el orbe reflector, devolviendo el disparo a Moon Baboon (causa 1/9 de daño). Esquivad los láseres de salto de comba y eludid el radio rojo de las granadas espaciales. Si el pilar es alto, May debe subir por su lateral amarillo para desviar el haz.
2. Fase 2: Desarme láser: Al quitar un tercio de su salud, el ovni caerá al suelo. Cody se agiganta, levanta el platillo con Y / Triángulo y May debe deslizarse debajo y arrancar el emisor láser pulsando Y / Triángulo de forma repetida.
3. Fase 3: Misiles teledirigidos: El jefe os lanzará misiles rastreadores. Haced impulsos rápidos laterales (dash) sin parar. Cuando los misiles caigan inertes al suelo, un jugador debe subirse a uno de ellos pulsando Y / Triángulo y pilotarlo (controles de vuelo invertidos) para estrellarlo contra el ovni.
4. Fase 4: Infiltración en el platillo: Al bajar a un tercio de salud, el ovni se estrellará. Cody se encoge e ingresa en su cabina a través de la compuerta superior abierta. Cody debe completar una pista de obstáculos vertical (saltar placas, evitar láseres y subir la pared eléctrica cuando se apague) para llegar a pulsar el botón gigante de eyección. May debe limitarse a esquivar las ondas expansivas de los pisotones del ovni y las granadas en la arena exterior para sobrevivir.
5. Fase 5: Remate de radar: May pilota el ovni de forma circular y Cody maneja la pantalla de radar y los cañones. Seguid la flecha del radar de Cody para localizar al baboon en el espacio. Centrad la retícula sobre el objetivo y disparad con RT / R2 tres veces consecutivas.

#Rayuela

#9 Logro: Osadía endiablada: Al iniciar Rayuela, avanzad por la pista de carretera de juguete. Junto al coche amarillo y la rampa roja, un jugador debe subirse al interior del coche y el otro agarrar la parte trasera con Y / Triángulo, estirando hacia atrás para ganar tracción. Soltad el coche en línea recta para que suba por la rampa y pase a través del aro colgante que sujeta el globo en el aire para obtener el logro.

#10 Minijuego: Rodeo: En la misma zona de carretera de juguete, a la izquierda, buscad un sombrero vaquero en el suelo y una pandereta flotando. Subid a los dos toros mecánicos pulsando Y / Triángulo. Para manteneros encima, pulsad el botón indicado en pantalla únicamente cuando el círculo amarillo exterior se cierre sobre el círculo blanco de la diana. El primero en cometer tres fallos caerá del toro y perderá.

Para avanzar en Rayuela: Un jugador se sitúa sobre el bloque de números «8» para formar un puente de cubos. El otro jugador cruza y pisa el bloque de color verde «5», abriendo el camino para su compañero.

Frente a las tres paredes de colores (amarilla, verde y azul): El jugador de la plataforma debe realizar un pisotón fuerte en el botón de color correspondiente para plegar la pared, permitiendo que su compañero avance saltando de bloque en bloque. Al cruzar, el saltador pisa el bloque azul para abrir la pasarela a su compañero. Reuníos y cruzad el túnel.

Atravesad la sección de los bloques numéricos flotantes que giran según su número (primero los unos, luego los doses, etc.). Calculad el salto al número que acabe de rotar para cruzar sin caer al vacío.

Sección de las losetas de animales en el carril: Un jugador debe montar sobre el raíl de deslizamiento y el otro situarse en las 4 losetas de animales (cerdo, oso, ratón y caballo). A medida que el patinador se tope con barreras con dibujos de animales, el jugador de las losetas debe realizar un pisotón en el animal correspondiente para plegar la barrera a tiempo. Si la barrera muestra un obstáculo insalvable, el patinador debe saltar al raíl paralelo con RB / R1. Repetid la maniobra cambiando los roles de los jugadores en la segunda sección de raíles.

#11 Minijuego: Alimenta al reptil: Al final de la sección de carriles de animales, rodead el pasillo verde de la derecha hasta ver una pandereta flotando. Ambos interactuad con los lanzadores de pelotas con Y / Triángulo. Apuntad a la boca abierta de los reptiles que se desplazan de izquierda a derecha y disparad las bolas con RT / R2. El que sume más aciertos en 30 segundos gana.

Volved a la loseta de la vaca y usad las setas elásticas para subir. Colgaos ambos de la tirolina aérea.

En el aula escolar veréis tres desafíos académicos obligatorios:

  1. Matemáticas: Colocaos sobre los dos números cuya suma dé como resultado la cifra indicada a la derecha del igual.
  2. Memoria: Voltead las cartas del tablero y emparejad las frutas idénticas de forma coordinada (el orden es aleatorio en cada partida).
  3. Dibujo: Agarrad el lápiz gigante de forma coordinada y deslizadlo uniendo los puntos numéricos en orden secuencial del 1 al 10.

Cruzad el túnel hacia la estancia de la balanza de canicas. Ambos interactuad con los dos botones de la base del laberinto para pasar a la perspectiva cenital. Camine de un lado a otro inclinando el laberinto de forma cooperativa para guiar la canica de queso a través de los pasillos hacia el sumidero final. Repetid en el segundo laberinto. Al salir, haced un pisotón en el botón rojo junto al ratón de cuerda para que tire de la compuerta metálica y pase al siguiente hangar.

Crucen saltando al mismo tiempo sobre los bloques numéricos secuenciales (del 1 al 7) para evitar que se plieguen.

Tirad de las dos manivelas de la pared para hacer emerger los salientes de madera amarillo y verde del muro. Subid rápido a ellos y realizad saltos rebotados cruzados entre las paredes antes de que se vuelvan a guardar para alcanzar la cima. Colgaos del gancho de balanceo y tirad de las dos palancas del fondo para abrir el acceso.

Puzle de los cojines de aire (Whoopie Cushions): Un jugador se coloca sobre el primer cojín de aire desinflado y el otro realiza un pisotón fuerte en el gran botón amarillo de su base para catapultarlo hacia la argolla de balanceo del dedo de juguete suspendido.

El jugador colgado del gancho debe mantenerse agarrado para hacer girar el saliente de madera central provisto de una argolla. El jugador del suelo debe situarse sobre el segundo cojín de aire y su compañero del aire lanzarse de la argolla realizando un pisotón en el botón del segundo cojín justo cuando pase por encima. La propulsión lanzará al jugador del suelo hacia la argolla central giratoria, permitiendo que ambos crucen al saliente del fondo. Cruzad el portón.

Girad los dos volantes de las tuberías verde y amarilla a la vez para cerrar el flujo de bolas de plástico y cruzad saltando sobre los bloques de construcción.

#12 Minijuego: Equipo de bateo: Al final de los bloques de construcción de la sala de juguetes, veréis una pandereta flotando. Ambos interactuad con los bateadores de plástico pulsando Y / Triángulo. Pulsad el botón de bateo cuando la bola pase exactamente por delante del sector de golpeo de vuestro bateador para hacerla rodar por el carril. El que conecte más golpes en 60 segundos gana.

#13 Logro: Bancarrota: En la misma habitación del minijuego de bateo, localizad una hucha con forma de cerdo rosa de plástico. Recoged las cuatro monedas doradas dispersas a su alrededor e introducidlas una a una por la ranura superior del cerdo. Cuando esté llena y se vuelque sobre su lomo, saltad sobre su vientre y realizad un pisotón fuerte para romperla y obtener el logro.

Subid la rampa de libros, abrid el cofre de madera y coged los dos Fidget Spinners para usarlos como hélices de helicóptero en vuestras espaldas. Planead manteniendo presionado RT / R2.

Volad hacia las tres válvulas gigantes de las tuberías (roja, púrpura y amarilla) y giradlas una a una suspendidos en el aire para cerrar la gran cascada de bolas de plástico del fondo. Atravesad el acceso abierto.

Superad la pista de obstáculos voladora planeando con el Fidget Spinner: esquivad los péndulos de plátano en movimiento, cruzad los huecos de la rodaja de sandía y rebotad en los balones de playa flotantes hasta la plataforma del final.

Colocad los Fidget Spinners en las dos ranuras de engranaje laterales y pulsad Y / Triángulo de forma continua para elevar el elevador metálico hacia la cámara del caleidoscopio.

Puzles del caleidoscopio de luces:
1. Caleidoscopio 1: Observad los patrones de baldosas hexagonales de las paredes laterales. Debéis pisar los hexágonos del suelo de forma que conecten la línea luminosa continua de un extremo del muro al otro. Cruzad por la puerta morada.
2. Caleidoscopio 2: En la sala de los espejos, pisad la baldosa central correspondiente para trazar una línea luminosa que una los dos extremos iluminados en las paredes opuestas.
3. Puzle de los pilares de colores: Un jugador se coloca sobre los escalones verdes y el otro interactúa con el pilar rosa central para rotar su saliente. Giradlo hasta alinearlo con la escalera verde para que vuestro compañero suba al pilar azul. El jugador del pilar azul debe rotar su sección para alinear la escalera con el pilar amarillo del fondo. El jugador del pilar amarillo debe rotar su plataforma para recoger a su compañero del pilar rosa y depositarlo en el saliente azul de salida. Subid las escaleras y tocad el cristal central.

#Estación de tren

Para abrir paso al vagón de tren bloqueado, debéis localizar cuatro figuras de juguete y encajarlas en los zócalos circulares de la base del andén:

  1. Figura 1 (Jefe de estación): En el tejado del edificio de madera más cercano. Encajadla en el zócalo circular cercano al raíl.
  2. Figura 2 (Pasajera): En el tejado de la torre trasera tras la vía del tren. Encajadla en el zócalo circular opuesto al primero.
  3. Figura 3 (Obrero de construcción): En el andamio de la derecha. Encajadla en la rueda dentada del andén para accionar la compuerta pequeña del vagón.
  4. Figura 4 (Conductor): En el interior de la pequeña caseta que se acaba de abrir junto al tren. Colocadla en el zócalo del andén para plegar el portón de seguridad de las vías.

Subíos al tren y pulsad Y / Triángulo de forma continua para propulsar el vagón por las vías hacia la siguiente zona.

#Dino Land

Al llegar a la arena de los dinosaurios de plástico, Cody debe tomar el control del gran Tiranosaurio Rex verde y May el del Tiranosaurio Rex rojo de la pasarela central.

#14 Logro: Aperitivosaurio: En cuanto May esté a lomos del dinosaurio rojo, Cody (con el dinosaurio verde) debe acercar su cabeza a May, apuntar con el stick y presionar Y / Triángulo para morder al dinosaurio de May y engullirlo por completo, desbloqueando el logro.

Puzle cooperativo de Dino Land:
1. Cody (T-Rex verde) debe morder la primera plataforma roja con Y / Triángulo y bajarla usando LT / L2 para que May (T-Rex rojo) suba a ella. Cody eleva a May con RT / R2.
2. May avanza y realiza un ataque de cola con A / X sobre la baldosa de piedra para voltear el panel del fondo. Cody debe morder la anilla del panel volteado y sostenerla en alto para que May pase caminando por debajo de la barrera.
3. May avanza y golpea la siguiente baldosa con su cola para rotar las dos columnas. Cody debe morder y sujetar la anilla expuesta de la columna mientras May golpea la baldosa de nuevo, abriéndole paso a la plataforma móvil del interior de la boca de Cody.
4. Cody desplaza a May a la siguiente sección. Cody debe morder la primera anilla de la derecha mientras May golpea la loseta central para alinear las marcas del panel. A continuación, Cody debe sujetar la anilla del panel izquierdo mientras May realiza un ataque de cola final para despejar la ruta de salida.
5. May sale del dinosaurio rojo y avanza a pie. Cody debe ir mordiendo y elevando las plataformas de madera móviles para que May salte sobre los pinchos de la arena. Cody debe sostener la columna vertical magnética verde para que May salte a ella, la suba hasta el saliente alto y presione Y / Triángulo en el meteorito del fondo para reactivar el tren de salida. Subíos y continuad.

#¡Piratas a la vista!

Al tomar el control del barco pirata de juguete, avanzad en línea recta inclinando vuestros respectivos sticks a la vez. Ambos controláis un cañón lateral del barco que podéis disparar con RT / R2. Destruid los barcos enemigos antes de que os alcancen sus zonas de bombardeo marcadas en rojo en el agua. Disparad a los barriles de dinamita para causar explosiones en cadena y disparad a los tentáculos que emerjan del agua hasta toparos con el jefe del nivel.

COMBATE DE JEFE: Pulpo gigante (Giant Octopus)

Estrategia de combate:
1. Fase 1: Fuego cruzado de tentáculos: Disparad cañonazos constantes a la cara del pulpo gigante. En cuanto emerjan sus tentáculos a los flancos de la embarcación, girad el navío rápido y disparad a los tentáculos hasta derribarlos para evitar que destrocen vuestro casco. Recordad el patrón: si un tentáculo emerge a la izquierda, el siguiente saldrá por la derecha.
2. Fase 2: Torbellino y patos de goma: El barco quedará atrapado en el remolino central. El pulpo lanzará patos de goma explosivos gigantes a la arena. Apuntad rápido con los cañones y destruid los patos en el agua antes de que colisionen contra vuestro navío.
3. Fase 3: Asedio total: El pulpo emergerá con múltiples tentáculos a la vez apoyado por barcos de juguete menores. Ignorad las salvas de los barcos pequeños y concentrad todo el fuego de los cañones en eliminar los tentáculos del jefe principal. Al eliminarlos, disparad al rostro descubierto del pulpo hasta hundirlo.

#El gran espectáculo

En la cámara del circo, colocad la rampa de madera móvil junto al botón amarillo de la izquierda. El jugador A realiza un pisotón en el botón para lanzar la bola roja y el jugador B debe mover la rampa bajo la trayectoria de la bola para encajarla en el embudo derecho, abriendo la verja lateral.

En la zona de las dos jaulas giratorias: El jugador A realiza un pisotón en el botón rojo para liberar la canica. El jugador B debe meterse en la primera rueda de hámster y correr para girar la rampa roja receptora hacia la derecha, capturando la bola y depositándola en la segunda jaula. El jugador A corre a la segunda rueda de hámster y corre hacia la izquierda para que la bola ruede al embudo final. Haced un pisotón en el botón rojo de la izquierda y avanzad por el carrusel giratorio hacia el cañón.

Un jugador debe introducirse en el cañón y el otro apuntar con la manivela hacia el interruptor diana rojo circular del fondo de la pared. Disparad al jugador con Y / Triángulo para golpear la diana y hacer aparecer la noria de juguete. Cruzad y subíos al monociclo gigante.

Mecánica del monociclo sobre el cable: El jugador de arriba conduce e inclina el monociclo usando el stick lateral para mantener el equilibrio en todo momento. El jugador colgado de la cuerda inferior debe desplazarse de izquierda a derecha con el stick derecho para compensar la inclinación de la rueda y evitar caer al vacío.

Al cruzar, el jugador A se cuelga del trapecio flotante y el jugador B realiza un pisotón en el botón rojo para soltar la bola roja en el aire. El jugador A debe coger la bola al vuelo con Y / Triángulo y columpiarse. El jugador B salta a través de los globos elásticos y se cuelga del trapecio opuesto. Debéis coordinar el balanceo de ambos trapecios y, en el punto más cercano en el aire, el jugador A debe lanzar la bola con RT / R2 al jugador B, quien deberá cogerla y lanzarla directo al embudo azul de la pared derecha.

Haced un pisotón en el botón rojo, coged la bola y cruzad saltando sobre los globos del abismo. Colocad la bola en el tirachinas gigante de la base, estirad la goma hacia atrás con el stick analógico y disparad para explotar el globo que retiene el puente levadizo, abriendo la vía férrea de salida.

#Érase una vez

Avanzad bajo el arco del castillo de juguete hasta llegar a la plaza central de los juguetes.

#16 Minijuego: Pájaro estrella: En la plaza del castillo, a la izquierda, veréis una televisión de tubo antigua interactiva. Interactuad con las dos figuras de la base para iniciar el juego rítmico de música. Pulsad las teclas indicadas (botones del mando) exactamente en el instante en que sus iconos pasen por el círculo de la base de la pantalla. El jugador que consiga más aciertos en 60 segundos ganará.

#17 Logro: Sobre raíles: Esperad junto a la vía de tren de juguete de la plaza. En cuanto aparezca la locomotora verde en movimiento, acercaos a ella y pulsad Y / Triángulo para subiros a uno de sus vagones de pasajeros y dar una vuelta completa al circuito, obteniendo el logro.

#18 Logro: Da salida a tu arte: Dirigíos a la esquina derecha de la plaza, donde veréis caballetes de pintura de juguete y una impresora gigante. Cody y May deben saltar uno a uno al interior de los rodillos giratorios de la parte trasera de la impresora para ser aplastados y salir impresos como hojas de papel planas en la bandeja frontal, desbloqueando el logro.

Para avanzar en Érase una vez: Subid a la pila de tambores de la izquierda, colgaos de la cuerda de la grúa y saltad al andamio superior de la estación de tren de juguete para alcanzar el asiento de control de la grúa.

Un jugador controla la dirección de la cabina de la grúa con el stick izquierdo, y el otro jugador maneja el brazo del gancho subiéndolo y bajándolo con el stick analógico. Colocad el gancho sobre la bola de bolos del suelo, elevadla e inclinad la cabina hacia la izquierda para estrellarla contra las torres de bloques de construcción.

Alinead la bola frente al portón de madera del castillo. Ambos jugadores deben subirse a la bola de bolos suspendida y balancearse adelante y atrás de forma coordinada hasta embestir y derribar la puerta del fuerte.

#Dungeon Crawler

La perspectiva cambiará a una cámara isométrica RPG de exploración. Cody (Mago: cuenta con habilidades de teletransporte con A / X y congelación con B / Círculo) y May (Guerrera: cuenta con habilidades de tajo con espada e impulso de fuego con A / X).

Cody debe teletransportarse al otro lado del portón metálico inicial y pisar la baldosa amarilla del suelo para abrirle la puerta a May.

Avanzad, May realiza un impulso de fuego a través del abismo para pisar la loseta del otro extremo, activando una llamarada vertical. Cody debe congelar la llamarada con su magia de hielo para cruzar de forma segura sobre ella.

Eliminad a los enemigos menores. Cody se teletransporta tras la verja de la derecha y pisa la loseta amarilla para desplegar el puente de madera a May. Derrotad a los grupos de monstruos en vuestras respectivas zonas.

Congelad las siguientes llamaradas verticales para cruzar y enfrentaos al minijefe de los proyectiles de energía morados. Esquivad las líneas de trayectoria moradas del suelo. Si el jefe se teletransporta al saliente izquierdo, May debe saltar con su impulso de fuego para atacarlo cuerpo a cuerpo. Si el jefe se oculta en la jaula de la derecha, Cody debe teletransportarse al interior para acabar con él.

Destruid el portón de madera a golpes. Cody se teletransporta a las jaulas laterales y May cruza el abismo para eliminar a los enemigos restantes del corredor. Avanzad esquivando el rodillo de cuchillas gigantes giratorio escondiéndoos en los recovecos laterales de la pared del pasillo.

Resolved las plataformas de fuego congelando las llamaradas sucesivas y derrotad a los enemigos de la estancia. Al pisar las baldosas amarillas del fondo, una muñeca gigante de trapo asesina os perseguirá desde la derecha.

Corred hacia la izquierda esquivando las trampas, destruyendo los muros de madera a golpes y eliminando a los enemigos del corredor. Al llegar al final, destrozad los cuatro soportes de madera del puente para hacer caer a la muñeca gigante a la lava.

Puzle del trol gigante de piedra: En esta arena circular veréis a un gran trol de piedra encadenado y un foso de fuego cubierto en el centro. Debéis romper las cuatro cadenas de las esquinas. Para hacerlo, colocaos frente a los anclajes de piedra de los muros de las esquinas y provocad que el trol cargue contra vosotros, apartándoos en el último segundo para que su embestida impacte y rompa el anclaje. Repetid el proceso con las cuatro cadenas mientras esquiváis los meteoritos del suelo.

Cuando el foso de fuego central quede descubierto, colocaos al borde opuesto y provocad que el trol embista en línea recta hacia vosotros para que caiga al foso de lava. Cuando se agarre al borde con sus manos, atacad sus dedos de forma coordinada hasta hacerlo caer definitivamente al fuego.

COMBATE DE JEFE: El rey y la reina (King and Queen)

Estrategia de combate:
1. Objetivo principal: Centrad todos vuestros ataques físicos y mágicos en las figuras del Rey y la Reina de ajedrez para reducir la barra de salud común superior. Eludid en todo momento las casillas del tablero donde vayan a aterrizar sus saltos verticales.
2. Caballos (Knights): Las figuras de caballos cargarán en línea recta barriendo filas enteras del tablero de ajedrez y dejando estelas de fuego oscuro dañinas. Situaos en las filas libres de caballos.
3. Alfiles (Bishops): Cargan un ataque de energía luminosa y lo proyectan en forma de una gran X diagonal con el alfil en su nexo central. Salid del radio de la X.
4. Peones (Pawns): Se elevan sobre el tablero y provocan campos eléctricos cuadrados a su alrededor al caer. Salid del perímetro electrificado.

#La reina

#20 Hito: El sacrificio de la reina Cuchi: Subid las escaleras del castillo de juguete hasta llegar a la máquina de gancho de cartón. Manipulad el gancho con las palancas de dirección y realizad un pisotón fuerte en el botón central para descender la pinza metálica, capturando a la elefanta de peluche la Reina Cuchi (Cutie).

Cuando quede atascada en el conducto de salida de la máquina de gancho, acercaos a sus patas y pulsad Y / Triángulo de forma continua para tirar de ella hasta sacarla.

Arrastrad a la Reina Cuchi hasta el borde de la plataforma del castillo de juguete y empujadla al vacío pulsando Y / Triángulo repetidamente a la vez. En la caída, arrancadle la oreja y la pata de peluche pulsando los botones indicados en pantalla de forma continua para completar el sacrificio final y concluir definitivamente el capítulo de El cuarto de Rose.