Guía Slay the Spire 2 – Todos los jefes del Acto 3

#Checklist de jefes del Acto 3

●Jefes de Glory●Combates con fases

#Mapa del Acto 3 — Qué debes comprobar antes del jefe final

  • El Acto 3 se desarrolla en Glory y sus jefes tienen más complejidad mecánica que los del Acto 2.
  • La propia fuente indica que esta información se basa en una versión de Early Access y que algunos patrones pueden haber cambiado.
  • La lista original también avisa de que Doormaker fue sustituido posteriormente por un nuevo jefe llamado Aeonglass.
  • Si tu carrera ha escalado bien, este acto puede resultar más manejable que el anterior pese a tener combates con más fases.

NOTA TÉCNICA

La fuente base del combate de Door y Doormaker está desactualizada respecto al jefe vigente, porque ya indica expresamente que Doormaker fue reemplazado por Aeonglass. Mantén este bloque como referencia histórica o de versiones beta, no como guía cerrada del parche actual.

#Queen y Torch Head Amalgam en Glory — Cuándo centrar a la reina y cuándo limpiar al esbirro

Este combate te enfrenta a la Queen y a su esbirro Torch Head Amalgam al mismo tiempo. La decisión principal es simple: centrar todo el daño en la reina mientras aguantas al esbirro, o limpiar primero al esbirro para reducir presión ofensiva.

#1 Queen y Torch Head Amalgam: La opción más eficiente suele ser centrar a la Queen si tu mazo puede bloquear varios turnos seguidos. Chains of Binding es el debuff más problemático del encuentro, así que cuanto antes reduzcas a la reina, antes dejas de jugar bajo esa presión.

#Patrón de la Queen mientras el esbirro sigue vivo

  • Turno 1: aplica Chains of Binding a las tres primeras cartas que robes, dejándolas Bound.
  • Turno 2: Strategic, aplica 99 Frail, 99 Weak y 99 Vulnerable.
  • Turno 3: Empower al esbirro con Strength y Defense sobre sí misma con Block.
  • Desde aquí sigue potenciando al esbirro y ganando Block.

#Patrón de Torch Head Amalgam

  • Turno 1: ataque.
  • Turno 2: ataque.
  • Turno 3: ataque x3.
  • Desde aquí repite el patrón.

#Patrón de la Queen tras morir el esbirro

  • Turno 1: Empower, gana Strength.
  • Turno 2: ataque x5.
  • Turno 3: ataque.
  • Desde aquí repite el patrón.

NOTA TÉCNICA

Chains of Binding solo afecta a las tres primeras cartas que robes y solo te deja jugar una de ellas por turno. Si tu mazo tiene efectos que alteran esa restricción, como Hellraiser según la fuente, puedes reducir mucho el impacto real del debuff.

COMBATE DE JEFE: Queen y Torch Head Amalgam

Debilidades: Burst sobre objetivo prioritario, bloqueo estable y manos que no dependan de una secuencia rígida de cartas.
Estrategia: Si puedes absorber el daño del esbirro, centra a la Queen para cortar Chains of Binding cuanto antes. Si tu defensa es floja, elimina primero al esbirro y prepárate para la fase posterior de la reina.
Recompensas: Combate favorable para mazos con foco claro y buena defensa por turno.

#Test Subject en Glory — Guía de las 3 fases y cómo no arrastrar heridas al final

Test Subject es un combate de tres vidas. Cada vez que lo matas se vuelve invulnerable, se cura, gana vida y cambia su kit, así que no basta con tener daño alto: necesitas adaptar el ritmo del mazo a cada fase.

#2 Test Subject: La fuente aclara que el patrón todavía estaba en pruebas y que puede variar según la variante del sujeto, así que conviene tratar estos ciclos como guía aproximada. Aun así, la lógica táctica está clara: explosión rápida en fase 1, defensa limpia en fase 2 y preparación de ventanas de daño en fase 3.

#Fase 1 — Enrage y castigo a mazos cargados de skills

En la fase 1, Subject C#18 tiene menos vida y gana Strength cada vez que juegas una skill por culpa de Enrage. Esa Strength se limpia al morir, así que lo correcto es cerrar esta fase cuanto antes si tu mazo depende mucho de skills.

  • Turno 1: ataque.
  • Turno 2: ataque + Strategic con Vulnerable.
  • Desde aquí repite el patrón.

#Fase 2 — Daño no bloqueado y acumulación de Wounds

En la fase 2 cambia su buff y empieza a añadir Wounds cuando te hace daño no bloqueado. Esas Wounds permanecen en el mazo para la fase final, así que aquí compensa jugar más lento y proteger cada turno importante.

  • Turno 1: ataque x3.
  • Turno 2: ataque.
  • Turno 3: ataque x4.
  • Desde aquí repite el patrón.

#Fase 3 — Intangible alterno, Burns y turnos de multiimpacto

En la fase 3 gana Intangible en turnos alternos, lo que reduce cada impacto recibido a 1 de daño. La mejor respuesta es preparar manos fuertes para los turnos vulnerables o usar ataques multiimpacto para seguir rascando vida cuando Intangible esté activo.

  • Turno 1: ataque x3.
  • Turno 2: ataque.
  • Turno 3: Strategic, añade 3 Burns al mazo, y Empower con Strength.
  • Turno 4: ataque x3.
  • Desde aquí repite el patrón.

PUNTO DE PELIGRO

No regales daño no bloqueado en la fase 2 por ir con prisa. Las Wounds que aceptes ahí te castigan también en la fase 3, donde ya tienes que gestionar Intangible, Burns y turnos encadenados de multiimpacto.

COMBATE DE JEFE: Test Subject

Debilidades: Mazo adaptable, burst en ventanas cortas, bloqueo consistente y buena gestión de estados.
Estrategia: Mata rápido en fase 1, bloquea limpio en fase 2 y sincroniza tus mejores manos con los turnos vulnerables de la fase 3.
Recompensas: Uno de los mejores chequeos del juego para medir si tu mazo aguanta combates largos con fases reales.

#Aeonglass y Doormaker en Glory — Qué hacer con la fuente antigua del jefe sustituido

La propia fuente indica que Doormaker fue reemplazado por Aeonglass, así que no conviene presentar ese combate como si fuera el jefe actual definitivo. Aun así, el material aporta patrones útiles si estás jugando una versión anterior o una rama beta concreta.

#3 Aeonglass o Doormaker: Si tu build o tu versión todavía usan Door y Doormaker, la pelea gira alrededor de sobrevivir al Door, aprovechar el aturdimiento inicial del Doormaker y bloquear el gran ataque de su tercer turno. Si estás en la versión actual estándar, toma esto solo como referencia de transición hasta contar con datos cerrados de Aeonglass.

#Door — Patrón base de la versión antigua

  • Turno 1: ataque.
  • Turno 2: ataque x2 de 15 cada uno.
  • Turno 3: ataque + Empower con Strength.
  • Desde aquí repite el patrón.
  • La fuente también menciona otro patrón alternativo de tres turnos con ataques simples consecutivos.

#Doormaker — Patrón tras romper la puerta

  • Turno 1: aturdido.
  • Turno 2: ataque.
  • Turno 3: ataque grande + Empower + Escape, transformándose de nuevo en la puerta.

NOTA TÉCNICA

Si vas a destruir la Door y te sobra energía, la propia fuente recomienda bloquear y esperar al siguiente turno antes de rematarla. No hay pausa entre la muerte de la Door y la aparición del Doormaker, así que entrar al cambio de fase con mejor mano o mejor bloque puede decidir el combate.

#Doormaker beta — Variante de Early Access

En la rama beta descrita por la fuente, la Door tiene vida infinita al principio y prepara la invocación del Doormaker. Esa ventana sirve para jugar buffs o preparar cartas antes de que empiece la rotación restrictiva real.

  • Fase Hunger: cualquier ataque o skill que juegues se agota, y luego ataca 12 x2.
  • Fase Scrutiny: no puedes robar más cartas y prepara un ataque de 30.
  • Fase Grasp: cada carta que juegues te hace perder 1 energía extra y luego ataca 20.
  • Después vuelve a Hunger y el ciclo continúa.

COMBATE DE JEFE: Doormaker beta o versiones antiguas

Debilidades: Bloque alto, paciencia táctica y manos que no dependan de robar o conservar demasiadas piezas a la vez.
Estrategia: Trata el combate como una maratón, no como un sprint; prepara el set-up antes de la invocación y selecciona con mucha precisión qué cartas jugar bajo Hunger, Scrutiny y Grasp.
Recompensas: Encuentro más manejable de lo que parece si no entras en pánico con las restricciones del mazo.

#Cómo preparar el mazo para el jefe final del Acto 3

  • Si tu mazo bloquea bien varios turnos seguidos, puedes permitirte centrar a la Queen antes de limpiar al esbirro.
  • Si tu mazo depende mucho de skills, Test Subject se vuelve más peligroso en la fase 1 y exige daño explosivo temprano.
  • Si tu mazo sufre mucho con estados, Test Subject también gana prioridad como amenaza por Wounds y Burns.
  • Si juegas una versión antigua o beta con Doormaker, valora mucho más el bloqueo alto y la eficiencia por carta que el daño explosivo sin plan.
  • Llega al final del acto con pociones guardadas si tu ruta lo permite, porque en estos combates una sola poción defensiva o de robo puede corregir una fase entera.