#Checklist de principios de deckbuilding
#Tu mazo es tu build — La idea base que manda toda la run
#1 Tu mazo es tu build: En Slay the Spire 2, el mazo no acompaña a la build: el mazo es la build. Cada carta que añades aumenta opciones, pero también reduce la probabilidad de robar una pieza concreta cuando la necesitas.
Por eso, construir bien no consiste en coger cartas “buenas” sin más, sino en decidir qué problema resuelve cada incorporación. Si una carta no mejora tu plan, tu consistencia o un matchup real del acto, muchas veces lo correcto es saltarla.
#Tamaño ideal del mazo — El punto medio que suele funcionar mejor
#2 Tamaño ideal del mazo: La regla general recomendada es mantener el mazo entre 25 y 35 cartas. No es una ley absoluta, pero sí un rango sólido para encontrar tus cartas clave con suficiente frecuencia sin quedarte sin herramientas.
- Con 20 cartas, una carta concreta tiene un 25% de probabilidad de estar en tu mano de cinco.
- Con 45 cartas, esa probabilidad baja a aproximadamente una entre nueve.
- Las cartas Innate son la excepción porque siempre salen en la mano inicial.
- Cuantas más Innate lleves, menos espacio queda para robos aleatorios al empezar el combate.
NOTA TÉCNICA
#Cuándo quieres un mazo pequeño — Builds muy cerradas y ciclos cortos
#3 Cuándo quieres un mazo pequeño: Los mazos pequeños brillan cuando tu plan está muy enfocado y quieres ver siempre las mismas piezas. La guía pone como ejemplo una build de Body Slam para Ironclad con cartas como Ultimate Defend, Body Slam, Juggernaut o Barricade y muchas herramientas de Block, capaz de funcionar incluso con cinco a ocho cartas.
En este tipo de mazos, cada carta floja extra hace mucho daño porque retrasa el ensamblaje del motor. Si sabes exactamente qué estás buscando en cada turno, adelgazar el mazo suele ser más valioso que “tener más opciones”.
#Cuándo quieres un mazo grande — Escalado exponencial y estrategias de copia
#4 Cuándo quieres un mazo grande: Hay builds donde más cartas sí es mejor, sobre todo cuando una carta escala con copias o con rasgos concretos del mazo. La fuente cita Perfected Strike, que gana daño por cada Strike, Crescent Spear, que escala con cartas de coste de estrellas, y Claw, que mejora cuando usas cualquier copia de Claw.
El caso extremo es Clone, obtenido con Pael the Melting Dragon al inicio del Acto 2, porque permite duplicar todas las cartas Clone en campamentos y llegar a barajas de más de 100 cartas. Ahí pierdes consistencia en robos normales, pero la recompensa puede ser un escalado tan alto que deje de importar.
#No cojas todas las cartas — Saltar recompensas también es deckbuilding
#5 No cojas todas las cartas: Tras cada combate se te ofrecen tres cartas, pero no estás obligado a aceptar ninguna. Si una opción no encaja con tu plan o solo añade ruido, saltarla suele ser mejor que meter un parche mediocre.
- Puedes añadir cartas al derrotar enemigos.
- Los jefes dan cartas raras, identificadas por su color dorado.
- También puedes comprar cartas en el Merchant, incluyendo algunas rebajadas.
- Y ciertos eventos añaden cartas concretas según la decisión que tomes.
#Robo, descarte y exhaust — El núcleo de la gestión real del mazo
#6 Robo, descarte y exhaust: Estos tres conceptos son la base del deckbuilding funcional. Draw mete cartas en la mano, Discard te permite mandar una carta al descarte y Exhaust saca esa carta del combate una vez jugada.
La fuente destaca ejemplos como Dagger Throw de Silent, que roba y descarta para filtrar la mano o activar Sly, y Fiend Fire de Ironclad, que puede agotar una mano entera para adelgazar el mazo durante el combate. Cuanto más grande sea tu baraja, más importante será dominar estas herramientas.
#Quitar cartas — Qué eliminar primero y cuánto cuesta
#7 Quitar cartas: El método más habitual para eliminar cartas es el Merchant. La primera eliminación cuesta 75 de oro y cada una siguiente en la misma run sube 25 más, así que hay que valorar bien el momento.
- Los primeros objetivos suelen ser Strike y Defend básicos, cuando ya tengas reemplazos mejores.
- También hay eventos que permiten quitar cartas, aunque no son garantizados.
- Las cartas con Eternal no se pueden eliminar del mazo.
#Transformar cartas — Mejor sobre básicos o piezas que ya no sirven
#8 Transformar cartas: Transformar normalmente no cambia el tamaño total del mazo, solo convierte una carta en otra aleatoria. Por eso suele ser mejor usarlo sobre un Strike, un Defend o una carta que ya no encaje en tu plan actual.
La guía menciona que un ejemplo temprano aparece incluso en una bendición de Neow. El resultado no está garantizado, pero el coste de oportunidad suele ser muy bajo si apuntas a cartas básicas.
#Mejorar cartas — Prioriza el núcleo del plan, no el relleno
#9 Mejorar cartas: Las mejoras en campamentos son una parte central del deckbuilding porque pueden aumentar daño, Block, efectos de estado o incluso bajar el coste de energía. La prioridad debe ir siempre a las cartas que forman tu motor real, no a relleno que quizá acabes quitando o transformando.
El ejemplo que pone la fuente es Body Slam: su versión mejorada pasa de costar 1 a costar 0, lo que cambia por completo el tempo de una build de Block. En ese contexto, mejorar Strikes básicos aporta mucho menos valor que potenciar la pieza que define todo tu turno.
#Elegir una build y mantener el foco — Decide pronto y no disperses el mazo
#10 Elegir una build y mantener el foco: La recomendación general es que al final del Acto 1 ya deberías tener bastante clara la dirección de tu build. A partir de ahí, cada elección debería empujar esa idea, no distraerte con cartas poderosas pero desconectadas del plan.
PRINCIPIO DE CONSTRUCCIÓN
Aplicación: elige cartas que mejoren tu plan, tu consistencia o tus matchups más duros.
Error común: mezclar dos medias builds y terminar sin daño, sin defensa o sin acceso fiable a tus piezas clave.
#Mazos iniciales — Qué trae cada personaje al empezar
- Ironclad empieza con 5 Strikes, 4 Defends y Bash.
- Silent empieza con 5 Strikes, 5 Defends, Neutralize y Survivor.
- Regent empieza con 4 Strikes, 4 Defends, Falling Star y Venerate.
- Necrobinder empieza con 4 Strikes, 4 Defends, Bodyguard y Unleash.
- Defect empieza con 4 Strikes, 4 Defends, Zap y Dualcast.
- Los mazos iniciales tienen 10 cartas, salvo Silent, que empieza con 12.
#Estados, maldiciones y cartas temporales — La otra cara del mazo
- Algunos enemigos, eventos y cartas pueden meter estados o maldiciones en tu mazo o mano.
- Las maldiciones suelen quedarse hasta que las elimines, mientras que los estados suelen durar solo el combate.
- También existen cartas temporales creadas durante combate, como las que generan ciertas pociones.
- Por eso no todo el deckbuilding ocurre al elegir recompensas; también ocurre al gestionar lo que otros meten en tu baraja.