Guía Slay the Spire 2 – Todos los élites del Acto 2

#Checklist de élites del Acto 2

●Élites de Hive●Mecánica clave

#Élites del Acto 2 — Qué exige cada combate antes de entrar

  • Los élites de Hive castigan más la estructura del mazo que los del Acto 1.
  • No basta con tener daño alto; cada encuentro pide una respuesta distinta.
  • Decimillipede exige sincronizar remates.
  • Entomancer castiga el spam de ataques baratos.
  • Infested Prism exige bloque fiable y capacidad de soportar picos de daño.

NOTA TÉCNICA

Antes de entrar en un élite del Acto 2, comprueba si tu mazo tiene una de estas tres respuestas: daño repartido con control del tempo, golpes potentes con pocas cartas o defensa capaz de absorber más de 20 de daño durante varios turnos seguidos.

#Decimillipede en Hive — Cómo evitar Reattach y cerrar el combate en una sola ventana

Decimillipede está formado por tres segmentos independientes. El error más común es matar uno demasiado pronto y dejar vivos los otros dos, porque entonces el segmento caído puede volver mediante Reattach con vida parcial.

#1 Decimillipede: La forma más segura de ganar es bajar los tres segmentos a vida baja y rematarlos en la misma ronda o con una diferencia mínima. Si matas uno antes de tiempo, solo tienes una ventana corta para acabar con los demás antes de que vuelva con 25 de vida.

  • Movimiento 1: hace 2 de daño y gana 2 Strength.
  • Movimiento 2: hace 5 de daño x2.
  • Movimiento 3: hace 6 de daño y aplica 1 Weak.
  • Cada segmento rota por ese patrón desde puntos distintos.
  • Mientras sigan vivos los tres segmentos, recibirás combinaciones de esos tres movimientos cada turno.
  • Si un segmento muere y no terminas el combate a tiempo, prepara Reattach y revive con 25 de vida.

PUNTO DE PELIGRO

No concentres todo el daño inicial en un único segmento salvo que tengas garantizado el cierre inmediato del combate. Reattach alarga mucho la pelea y te obliga a repetir una fase que ya deberías haber superado.

COMBATE DE ÉLITE: Decimillipede

Debilidades: Daño repartido con precisión, burst final y control de objetivos múltiples.
Estrategia: Iguala la vida de los tres segmentos, calcula el turno de ejecución y reserva las cartas fuertes para la ronda en la que vas a cerrar el encuentro.
Recompensas: Pelea favorable para mazos que pueden medir el daño con exactitud.

#Entomancer en Hive — Cómo jugar alrededor de Personal Hive y los Dazed

Entomancer parece un combate directo, pero castiga de forma brutal los mazos que juegan muchos ataques pequeños. Su buff Personal Hive mete cartas Dazed en tu descarte cada vez que le golpeas con ataques, así que puedes perder la partida por saturación del mazo antes que por daño directo.

#2 Entomancer: Aquí interesa maximizar daño por carta, no daño por secuencia larga. Cuantos menos ataques necesites para quitarle vida, menos Dazed mezclarás en el ciclo y más estables serán tus manos en los turnos siguientes.

  • Turno 1: hace 3 de daño x7.
  • Turno 2: hace 18 de daño.
  • Turno 3: gana 1 Personal Hive y 1 Strength. Si ya tiene 3 Personal Hive, en vez de eso gana 2 Strength.
  • Desde aquí repite el patrón.

NOTA TÉCNICA

Si tu mazo tiene formas de agotar, descartar o convertir estados muertos, este combate baja mucho de dificultad. Si tu mazo depende de atacar muchas veces por turno, evalúa evitar este élite salvo que tengas vida de sobra o una reliquia muy fuerte ya montada.

COMBATE DE ÉLITE: Entomancer

Debilidades: Golpes potentes, daño por habilidades, limpieza de estados y mazos que no spamean ataques.
Estrategia: Reduce el número de ataques jugados, protege el turno del multiimpacto inicial y evita entrar en bucles donde robas manos llenas de Dazed.
Recompensas: Encuentro manejable si tu mazo ya hace mucho con pocas cartas.

#Infested Prism en Hive — Cómo soportar los picos de daño y romper su ritmo

Infested Prism es uno de los élites más duros del Acto 2 por pura estadística. Tiene un patrón sencillo, pero pega muy fuerte, gana bloque y además se potencia con Strength, así que un mazo flojo en defensa puede quedarse sin margen en muy pocos turnos.

#3 Infested Prism: Tu plan aquí debe asumir que no vas a bloquear todo siempre. Necesitas absorber algunos golpes mientras mantienes presión constante con ataques de alto impacto o con varias cartas gratuitas si tu motor ya está muy afinado.

  • Turno 1: hace 22 de daño.
  • Turno 2: hace 16 de daño y gana 16 Block.
  • Turno 3: hace 9 de daño x3.
  • Turno 4: gana 20 Block y 4 Strength.
  • Desde aquí repite el patrón.

COMBATE DE ÉLITE: Infested Prism

Debilidades: Bloque sólido, burst alto y cartas gratuitas o de coste bajo con buen rendimiento.
Estrategia: Llega con vida suficiente, no desperdicies daño contra sus turnos de Block y prepara respuestas para el multiimpacto de 9 x3 y el escalado por Strength.
Recompensas: Uno de los mejores test del acto para comprobar si tu mazo ya puede enfrentarse al jefe final.

#Qué élite del Acto 2 te interesa evitar según tu mazo

  • Evita Decimillipede si tu daño está demasiado concentrado en un solo objetivo y no puedes modularlo.
  • Evita Entomancer si tu plan depende de muchas cartas de ataque baratas y no tienes forma de limpiar Dazed.
  • Evita Infested Prism si tu defensa todavía no puede cubrir golpes de 20 o más sin romper toda la mano.
  • Busca élites solo si el mazo ya tiene una identidad clara, porque en Hive los castigos por entrar verde son muy altos.