Guía Outlast 2 — Capítulo 4: Jueces

#Checklist de Coleccionables — Capítulo 4: Jueces

Grabaciones
Documentos

#Inicio del capítulo — Cabaña en la lluvia y fábrica industrial

El capítulo comienza al terminar el Capítulo 3. Apareces dentro de una pequeña cabaña con lluvia intensa en el exterior. Toda esta zona tiene un tinte rojizo: prepárate para usar la visión nocturna con frecuencia. Sale de la cabaña y avanza por el camino.

#1 Lluvia de sangre: Al salir de la cabaña, mira a lo lejos hacia el puente y toda la lluvia. Levanta la cámara y graba el panorama.

Sigue el camino por las escaleras de madera. El sendero lleva a varios edificios. Escucharás ruidos, pero estás a salvo por ahora. Continúa siguiendo las vías del tren cruzando el puente, sube las escaleras finales y entra en el edificio.

#Interior de la fábrica — Documentos entre las cubas y el pasillo principal

Cruza la puerta y gira inmediatamente a la derecha. Pega la pared y rodea las grandes cubas industriales.

#2 Evangelio de Knoth, Cap. 13: Tras cruzar la primera puerta, gira a la derecha y rodea las cubas gigantes pegando la pared. El documento está al fondo de ese recorrido, junto a las cubas.

Tras recoger el documento, vuelve sobre tus pasos y retoma el pasillo principal. El camino te lleva a una sala con un cuerpo en el suelo y mucho ruido alrededor. Sube las escaleras, cruza el hueco con las cadenas colgantes y avanza por la siguiente sala. Continúa hasta que alguien salte desde las sombras y te agarre. No es un enemigo: tras recuperar el control, recorre la sala hasta ver un barril con madera. Está delante de una grieta en la pared por la que puedes deslizarte lateralmente.

#Primera secuencia del colegio — Laboratorio de informática y segunda pantalla

Apareces en el colegio. Ve al fondo de la biblioteca y entra en la sala lateral para recoger una pila. Sale por la puerta abierta cerca del punto de inicio. Recorrerás varias salas antes de llegar a un laboratorio de informática. Ve a los ordenadores del centro y busca el que está encendido. Interactúa con él y date la vuelta inmediatamente: verás a Jessica desaparecer. Ve adonde estaba ella y mira su ordenador.

#3 Pulso: En el laboratorio de informática, tras tocar el segundo ordenador, todos los demás comienzan a parpadear. Graba el proceso con la cámara.

Sale del laboratorio y sigue los pasillos hasta ver la piscina a la derecha. Jessica está abajo: puedes escucharla activando el micrófono de la cámara. Continúa por el pasillo. El camino llevará a un punto donde aparece un monstruo: date la vuelta de inmediato, sube corriendo las escaleras y cruza la puerta.

Gira a la izquierda por el pasillo. Al pasar frente a las grandes ventanas que dan a la piscina, una lengua gigante te agarrará y te arrastrará de vuelta al mundo real.

#Sala con el cuerpo y la puerta bloqueada — Cómo atravesar el hueco de la estantería

Sigue el camino y gira a la derecha. Hay una puerta rota por la que puedes deslizarte lateralmente. Al cruzar, la puerta se derrumba completamente por la acción de otro individuo. Explora la sala. En el lado derecho hay un cuerpo sobre una mesa sujetando un papel.

#4 Evangelio de Knoth, Cap. 12: En el lado derecho de la sala, el cuerpo que está sobre la mesa sujeta el documento entre sus manos.

La única otra puerta de la sala no cede. Ve ligeramente a la derecha de la puerta y dobla la esquina: hay una estantería con una sección inferior derecha por la que puedes gatear. Al hacerlo, aparecen monstruos.

NOTA TÉCNICA — MECÁNICA DE LOS DOS MONSTRUOS

Retrocede de inmediato al ver al primer monstruo: te perseguirá. El objetivo es volver a gatear por el hueco de la estantería después de que él salga, pero hay un segundo monstruo al que debes esperar. Corre alejándote del primero hasta escuchar un golpe fuerte. En cuanto lo oigas, regresa hacia la estantería, tírate al suelo y gatea por el hueco. Levántate inmediatamente y corre sin parar.

El siguiente tramo es una larga sección de huida de los monstruos. No te detengas en ningún momento. Si el camino parece bloqueado, intenta saltar el obstáculo; si no funciona, busca rápidamente un camino alternativo. Eventualmente llegarás a lo alto y al gatear por un punto, el suelo se derrumbará y te protegerá de los enemigos. Esto no dura indefinidamente: empuja la gran estantería que bloquea el paso y salta por la ventana de inmediato.

#Segunda secuencia del colegio — Copias de Jessica y laberinto de libros

De vuelta en el colegio. Deslízate a la izquierda y entra por la ventana. Sale del aula y corre por el pasillo.

#5 Tengo muchos amigos: Durante esta secuencia del colegio, verás múltiples copias de Jessica colgadas en el exterior, visibles desde las ventanas del pasillo. Grábalo con la cámara.

Continúa por los pasillos y a través de varias aulas. Eventualmente llegarás a un pasillo con un baño de chicas y otro de chicos. Al fondo del pasillo hay una puerta: al acercarte, una sombra aparecerá detrás de ti. No te hará daño. De hecho, debes esperar a que esa sombra llegue hasta la puerta, porque es ella quien la abre. Sigue el camino hasta la biblioteca.

Si avanzas hacia delante, el monstruo aparece y luego desaparece. Sigue persiguiéndote, pero invisible. Date la vuelta hacia las estanterías de libros y corre hacia ellas: se han convertido en un laberinto. No es muy grande: usa ensayo y error para orientarte. Sabrás que progresas cuando el monstruo vuelva a aparecer frente a ti. Retrocede un poco dentro del laberinto y luego dirígete exactamente adonde lo viste: habrá desaparecido, permitiéndote pasar. Escala el montón de libros y gatea al otro lado.

El siguiente objetivo está a la derecha. Corre por el pasillo retorcido y al llegar al fondo el monstruo aparece de nuevo. Date la vuelta y corre: verás a Jessica. En cuanto cruces la puerta, gira a la izquierda y corre hacia la pared. Al golpearla, gira a la izquierda de nuevo para deslizarte detrás de una estantería. En ese momento eres atacado y lanzado de vuelta al mundo real.

#Vuelta a la fábrica — Carro, agujero en la pared y tambores de acero

Agarra el carro y empújalo hacia la puerta para usarlo como escalón y saltar la pared. Sigue el camino hasta llegar a un punto donde debes agacharte y gatear por un agujero en la pared.

#6 Evangelio de Knoth, Cap. 7: Tras gatear por el agujero de la pared, gira a la izquierda y recorre ese breve tramo lateral. El documento está en el suelo junto a uno de los grandes tambores de acero industriales.

Avanza por la sala hasta encontrar una gran puerta metálica. Deslízala para abrirla y entra en la sala siguiente. Agarra el carro y tíralo hacia fuera, luego empújalo hacia la izquierda. Sube y entra en la habitación de arriba. Sorpresa: hay enemigos.

#Huida final por la fábrica — Puentes estrechos y ascensor

Date la vuelta de inmediato y corre. Gatea bajo el primer obstáculo y sigue sin detenerte. Deberás cruzar a gran velocidad varios puentes estrechos: no reduzcas la velocidad ni sueltes el sprint en ningún momento. Poco después llegarás a un punto donde caes sobre Jessica.

Levántate y date la vuelta de inmediato para huir del monstruo. Corre por el pasillo y entra en el baño. Escóndete inmediatamente en un cubículo. Túmbate boca abajo y observa dónde aparecen las extrañas raíces/venas en el suelo: indican dónde está el monstruo. Si las raíces se acercan a tu cubículo, gatea al cubículo contiguo. Espera a que la persona deje de hablar.

NOTA TÉCNICA — NO TE LEVANTES AÚN

Cuando la persona deje de hablar, NO te pongas en pie. El monstruo sigue en el baño, esperando. Gatea hasta el cubículo más alejado de la puerta. Solo desde ahí levántate y corre de inmediato.

Gira a la izquierda al salir del baño y recorre el pasillo. Pronto subirás una pequeña escalera y entrarás por la siguiente puerta. Tras la puerta, gira a la izquierda y corre hasta ver ventanas de color rojo. Gira a la derecha y entra en el aula que tiene un único pupitre en el centro. Para salir, busca una ventana abierta y trepa por ella.

De vuelta al mundo real. Escala a la izquierda y baja. Salta al pequeño panel, deslízate por la pared lateral y salta a la zona de delante. Gira a la derecha y escala la pared para entrar en la sala. Hay un gran cubo metálico que puedes empujar: hazlo y recoge la pila de la estantería. Vuelve un poco atrás y baja por el tobogán. Date la vuelta de inmediato ciento ochenta grados y comienza a subir corriendo por las rocas y la madera.

Al llegar arriba y sellar la puerta, encontrarás un ascensor y varios vendajes: recógelos. Activa el ascensor y ve a situarte junto a los vendajes. Un contenedor metálico enorme atravesará la pared mientras el ascensor llega. Corre de inmediato por el agujero nuevo: el ascensor está lleno de enemigos.

NOTA TÉCNICA — SPRINT FINAL AL ASCENSOR

Esta sección de carrera es exigente porque Blake puede quedarse sin aliento. Llévalo al límite y esquiva a los enemigos que queden en el camino mientras regresas al ascensor. En cuanto pongas un pie dentro, estás a salvo.

FIN DEL CAPÍTULO 4: JUECES

Al entrar en el ascensor termina el Capítulo 4: Jueces.