#Checklist de Coleccionables — Capítulo 2: Job
● Documentos
#Inicio del capítulo — Puente ferroviario y coleccionables antes de cruzar
El capítulo comienza automáticamente al salir del túnel del final del Capítulo 1. Gatea para salir del túnel y camina por el sendero. Verás un puente ferroviario antiguo delante.
#1 Camino a la vieja mina: Nada más comenzar el capítulo, antes de cruzar el puente, levanta la cámara y grábalo.
NOTA TÉCNICA
#2 Encadenado y escalado: Al inicio del capítulo, antes de cruzar el puente, ve a la derecha y busca entre las rocas. El documento está encajado en esa zona rocosa.
Con los objetos recogidos, empieza a cruzar el puente. Los primeros metros transcurren sin incidentes, pero aproximadamente a un tercio del recorrido un enjambre de insectos te rodeará.
#3 Las langostas: Durante el cruce del puente ferroviario, cuando los insectos te rodeen, levanta la cámara y grábalos.
#Bosque tras la caída — Cómo orientarse siguiendo el arroyo
Caerás del puente y se reproducirá una larga escena. Al recuperar el control de Blake, camina hacia delante y ligeramente a la derecha. Verás un pequeño hilo de agua en el suelo: síguelo, ya que actúa como guía natural a través del bosque.
#4 Bienvenido a la plaga: Mientras sigues el arroyo para salir del bosque, el documento aparece en el camino. Está visible en el suelo, junto al recorrido del agua.
Justo más allá del documento hay un árbol caído. Súbelo y salta al otro lado. Retoma el seguimiento del arroyo: te llevará hasta una cancela de aspecto extraño.
#5 Enfermedad aquí, Dios bendiga: Justo antes de llegar al primer pueblo, al alcanzar la cancela junto al arroyo, grábala con la cámara.
Tras la cancela, Blake comenta que necesita buscar otro camino. Mira a la izquierda para encontrar una zona donde puedes bajar de un salto. Hazlo y a continuación gatea bajo la roca que hay frente a ti.
#6 Nuestra cuarentena: Justo antes del primer pueblo, tras gatear bajo la roca, el documento está en el suelo junto a un cadáver.
#Primer pueblo infectado — Cómo atravesarlo y recoger los documentos
Al entrar en el pueblo habrá mucha gente alrededor. No todos son hostiles: quien se mueva rápidamente hacia ti es peligroso y debes esquivarlo; quien esté quieto o camine en otra dirección no atacará. Entra en el primer edificio de la izquierda: hay una pila en su interior.
#7 Evangelio de Knoth, Cap. 4: Justo después de la primera casa, mira a la derecha para ver un túnel. Recórrelo hasta el fondo, escala la salida y encontrarás el documento en lo alto.
Continúa por la zona pasando tiendas de campaña y otra casa a la izquierda. Hay un individuo con cuchillo patrullando por aquí: es peligroso, pero merece la pena arriesgarse a entrar en la casa, ya que tiene objetos en su interior.
#8 Evangelio de Knoth, Cap. 9: Dentro de la segunda casa del pueblo, el documento está en el interior. Entra y recógelo mientras evitas al enemigo armado con cuchillo que ronda por fuera.
Sale de esa casa y avanza hasta la tercera casa. Hay tres hombres fuera —sentados y de pie— que te mirarán fijamente pero no se moverán.
#9 El hegemón: La tercera casa tiene a los tres hombres apostados en el exterior. Entra dentro de su casa para encontrar el documento.
Continúa por la zona. Habrá otra casa en la que puedes echar un vistazo. El camino eventualmente lleva a una cancela al final del pueblo.
#10 El simbionte: Al llegar a la cancela al final del primer pueblo, graba al enemigo que está al otro lado de la verja.
#Zona del jefe con flechas — Cómo esquivarlo y llegar a la casa
No puedes cruzar la cancela. Pásala por la izquierda para encontrar un camino que sube. Escala el acantilado. Al hacerlo, alguien te derribará.
NOTA TÉCNICA — JEFE DE ZONA
En el bosque habrá otros enemigos: evítalos mientras avanzas hacia la casa. No intentes abrir la puerta principal: está cerrada. Mira directamente a la izquierda de la puerta y verás una grieta en la pared por la que puedes deslizarte lateralmente.
Aparecerás de nuevo en el colegio. Sale de la taquilla. Persigue a Jessica: te llevará a una pequeña sala. Interactúa con el ordenador y luego sal de la sala. Continúa por los pasillos del colegio; las cosas empezarán a volverse extrañas. Finalmente, Jessica aparecerá al fondo de un pasillo largo y oscuro.
#11 Una enfermedad en St. Sybil: Durante la secuencia del colegio, cuando Jessica aparezca al fondo de un pasillo largo y oscuro, grábala con la cámara antes de que desaparezca.
Continúa recorriendo los pasillos hasta llegar a un callejón sin salida. Hay un agujero en el techo: súbete a él y gatea hacia delante hasta salir por el tronco. Al salir serás capturado y se reproducirá una larga cinemática.
#Campamento tras la captura — Cómo escapar y buscar vendajes
Al recuperar el control de Blake, avanza de inmediato hacia delante y luego gira a la izquierda. Necesitas vendajes urgentemente: dirígete al pequeño campamento. Espera a que el individuo que ronda pase de largo y entra inmediatamente en la chabola pequeña a su derecha. Usa el vendaje que hay dentro. Sale y corre hacia la izquierda pegándote a la pared izquierda. Esto te lleva detrás de las tiendas de campaña y a unos acantilados que puedes escalar. Hazlo rápidamente antes de ser atrapado de nuevo.
Sigue el camino por los acantilados hasta bajar. Habrá un pequeño campamento y probablemente un enemigo con linterna. Escóndete hasta poder pasar corriendo, pero entra un momento en la casita pequeña del campamento: tiene objetos en su interior.
Continúa corriendo por el sendero hasta ver otra hoguera. A la derecha hay unas rocas que puedes escalar: hazlo y salta al otro lado. Al avanzar, aparece un enemigo con linterna por la izquierda y el jefe corpulento con flechas aparece por la derecha. Retrocede de inmediato al punto donde saltaste las rocas y escóndete hasta que todos se vayan.
Cuando el área esté despejada, sale del escondite y sigue el camino. Es posible que el jefe esté más adelante: muévete despacio y mantén distancia. Eventualmente lo verás pasar por un control. No lo sigas por ahí: busca un árbol a la derecha que te permite rodear las rocas por arriba y continuar.
Sigue el camino y salta al agua. El jefe probablemente mirará hacia esta zona: espera a que se dé por vencido y se vaya antes de salir del agua. Ve a la derecha y entra en la casa: hay un vendaje y tu cámara.
#Segunda secuencia del colegio — Paredes que sangran y monstruo del pasillo
De vuelta en el colegio. Sale de la cafetería y camina por el pasillo. Habrá momentos extraños, pero sigue avanzando sin detenerte.
#12 Roturas: Sale de la cafetería y recorre el pasillo con el letrero rojo de salida iluminado al fondo. Entra en esa sala: las paredes comenzarán a sangrar. Graba el proceso con la cámara.
La exploración del colegio llevará a un pasillo oscuro con un monstruo. La primera vez que entres probablemente te atrapará. Al recargar, entra de nuevo al pasillo para activarlo y, en cuanto aparezca, date la vuelta y corre en sentido contrario. Sigue corriendo hasta que la música se detenga. Entonces regresa despacio al mismo pasillo: el monstruo habrá desaparecido. Recórrelo hasta llegar a la sala con el teléfono y cógelo.
En cuanto cuelgues, corre. Gira a la izquierda, al final del pasillo gira a la izquierda de nuevo y una vez más a la izquierda. Verás a Jessica meterse en una taquilla: corre detrás de ella y entra en la misma taquilla.
#13 Paraíso pronto: Tras la segunda secuencia del colegio, al aparecer en la nueva sala, busca una mesa en esa misma habitación. El documento está encima de la mesa.
#Zona de las trampas y el jefe con flechas — Cómo llegar al ataúd
De vuelta al mundo real. Sale de la «taquilla» y mira alrededor. Al abrir la puerta, una flecha se clavará en la madera. Muévete rápido por el resto de la casa recogiendo los objetos disponibles.
El objetivo ahora es cruzar la zona mientras evitas al jefe corpulento. Esta vez tendrá trampas colocadas: algunas en el suelo diseñadas para hacer ruido al pisarlas, otras de alambre de espino que dañan si corres contra ellas. Cruza la zona con rapidez pero con atención. El objetivo es una pequeña salida entre unas rocas con un farol colgado sobre una silla. Al llegar, gira a la izquierda y deslízate lateralmente por las rocas. Antes de cruzar el puente de troncos, recoge la pila que hay cerca.
Una vez cruzado el tronco, corre. El jefe dispara flechas y debes mantenerte en movimiento. Ten cuidado con los numerosos cactus del camino: hacen daño. El sendero lleva a un pequeño campamento: recoge el vendaje antes de seguir. El camino es recto pero aparecen obstáculos que debes saltar lo antes posible. La secuencia termina cuando te atrapen y se reproduzca una larga cinemática.
#Zona de los ataúdes — Coleccionables al despertar y salida del laberinto
#14 La trampa: En cuanto escapes del ataúd, gira noventa grados a la izquierda y camina hacia delante. Graba la trampa de alambre de espino que te capturó anteriormente.
#15 Nota a un cadáver: En cuanto escapes del ataúd, gira noventa grados a la derecha y avanza. Pronto verás otro ataúd con un documento en el suelo junto a él.
Tras recoger ambos coleccionables, el objetivo es salir de esta zona. La distribución en forma de laberinto puede desorientar: la estrategia más eficaz es avanzar hasta encontrar una pared y entonces seguirla lateralmente hasta dar con la salida. La salida es una valla grande bajo la que puedes gatear.
#16 Evangelio del Cristo Escamado: Tras escapar del ataúd y gatear bajo la valla grande, el documento está visible inmediatamente sobre unos escombros junto al camino.
Pasa por delante del campamento y continúa por el sendero. Pronto llegarás a una valla enorme con un hombre colgado al otro lado.
#17 El ahorcado: Al llegar a la valla grande con el hombre colgado de una soga al otro lado, grábalo con la cámara.
#Zona de la cuerda — Cómo conseguirla y escapar del pueblo hostil
Tras la valla, gira a la izquierda y sube el camino que asciende por los acantilados. El sendero lleva a una casa a la que deberás saltar: coge carrerilla y lánzate hacia la ventana.
#18 Me llevé tu cuerda: Dentro de la casa a la que saltas, el documento está en el interior. Blake comentará que necesita una cuerda al ver el agujero en el suelo. El papel está en esa misma habitación.
Sale por la ventana encima de la puerta y corre por el pueblo. No pierdas tiempo explorando: el entorno es muy hostil. El objetivo es llegar hasta el hombre colgado por la soga. No te sitúes directamente debajo de él: hay un camino que sube por los acantilados hasta su altura. Llega arriba y derríbalo. Baja corriendo y recoge su cuerda.
NOTA TÉCNICA — HUIDA CON LA CUERDA
La bajada no terminará bien. Al recuperar el control de Blake, gatea hacia delante.
#19 Hasta que la muerte nos separe: Tras caer del edificio, graba con la cámara el cuerpo del enemigo muerto que hay en el suelo.
#Tercera secuencia del colegio — Cafetería, monstruo de las trampillas y cierre del capítulo
De vuelta en el colegio. Sigue las huellas en la nieve y salta la barandilla donde hay una luz colgada sobre la puerta. Continúa por el camino nevado hasta una puerta ligeramente entreabierta.
Estarás en una escalera. Al bajar casi hasta el final, aparece un monstruo: sube corriendo de inmediato. Aparecerá de repente en lo alto, así que da media vuelta, salta la barandilla y cae al piso inferior. Corre hacia la puerta.
La zona siguiente puede parecer confusa. Para avanzar, debes abrir trampillas en el suelo. La que está en la esquina más alejada tiene una pila en su interior. La trampilla correcta para progresar es la que está más cerca del letrero rojo de salida. Al entrar en la correcta, la música cambiará porque el monstruo aparece: corre por el pasillo hasta la escalera del fondo y súbela para escapar.
Estarás de nuevo en la cafetería. Recoge los objetos de tu alrededor inmediato. Luego camina hasta la zona con las mesas. Hay una pared a la izquierda que, al mirarla, comenzará a transformarse.
#20 Raíces y ramas: En la cafetería del colegio, gira hacia la pared de la izquierda y graba con la cámara el proceso de transformación de la pared.
En la última sección del capítulo debes perseguir a Jessica. Activa el micrófono de la cámara y síguela usando el sonido: ella habla constantemente. Orienta la cámara hacia su voz y camina en esa dirección. Repite este proceso siguiendo su voz hasta que finalmente consigas salir.
FIN DEL CAPÍTULO 2: JOB