Guía Outlast 2 — Capítulo 1: Génesis

#Checklist de Coleccionables — Capítulo 1: Génesis

Grabaciones
Documentos

#Helicóptero, secuencia de apertura y caída a los acantilados

Los eventos comienzan dentro del helicóptero. Toda la secuencia está guionizada: no es necesaria ninguna interacción manual hasta que el juego lo indique. Habrá dos secciones breves donde el personaje graba automáticamente. Poco después, el helicóptero se estrella.

El personaje pierde el conocimiento y despierta dentro de un colegio. Es una secuencia onírica: no hay peligro en ella. Avanza por el pasillo, gira a la derecha y sigue caminando hasta que el juego te devuelve al mundo real.

De vuelta en el mundo real, desciende por los acantilados con cuidado: es posible caer al vacío. Este tramo sirve como tutorial de salto y movimiento lateral en repisas. Sigue el camino hacia abajo hasta llegar al helicóptero siniestrado.

#Zona del helicóptero siniestrado — Primeras grabaciones

Al llegar al helicóptero recibirás un aviso para grabar. Apunta la cámara directamente a los restos ardiendo y espera a que el círculo rojo se complete.

#1 Los restos del helicóptero: Apunta la cámara a los restos del helicóptero en llamas. El círculo rojo se completa automáticamente al mantener el encuadre.

Rodea los restos y continúa por el camino. Activa la visión nocturna cuando la oscuridad dificulte la visibilidad. Poco después, el personaje reacciona de forma perturbada: hay un cadáver empalado en un poste justo detrás del helicóptero ardiendo.

#2 El piloto crucificado: Apunta la cámara al cuerpo empalado en el árbol, directamente detrás del helicóptero en llamas.

#Primer pueblo — Documentos y acceso a los edificios

Continúa más allá del cuerpo en el árbol y atraviesa el cañón. El terreno se abre hasta una zona con casas.

#3 El pueblo imposible: En cuanto te acerques a la primera casa, abre la cámara y graba el área del asentamiento.

Avanza hasta la valla y salta. La primera casa está cerrada con llave. Continúa por el camino: la siguiente casa a la derecha sí es accesible. Entra en ella para recoger una pila que hay en una estantería.

#4 Mi querida Ellie: Dentro de la primera casa accesible del pueblo, sobre una mesa. Es un papel en el lado derecho del interior.

Sale de la casa con la pila y sigue por el pueblo. Pueden verse enemigos en los bordes del campo de visión, pero no atacan en este punto. Continúa hasta encontrar una segunda casa a la izquierda del camino con la puerta entreabier. Llama a la puerta y ábrela.

#5 Querido padre: Dentro de la segunda casa accesible del pueblo, en el interior. También hay un vendaje a la izquierda al entrar.

Recoge el vendaje y sal. El siguiente objetivo es una ventana entreabierta en la casa contigua. Antes de entrar por ella, sigue el camino hasta una cancela decorada con cruces y muñecas.

#6 Recordando a los perdidos: Antes de subir por la ventana de la casa siguiente, recorre el sendero hasta la cancela con cruces y muñecas, y grábala con la cámara.

Vuelve sobre tus pasos hacia la casa. Verás una ventana ligeramente abierta: interactúa con ella para abrirla del todo y trepa al interior. Cruza la casa, retira el cerrojo de la puerta trasera, sal al exterior y atraviesa un agujero en la valla a la izquierda gateando.

Sigue el sendero hasta un edificio pequeño. Continúa dentro hasta encontrar una cuna manchada de sangre.

#7 El lamento de la comadrona: En la pequeña habitación con la cuna ensangrentada. El documento está sobre o junto a ella.

#Primer encuentro con enemiga — Cómo esquivarla y acceder al granero

Avanza más por el camino. Escucharás a alguien hablar. Justo antes de llegar a esa persona hay una pila sobre unos maderos en el suelo: recógela antes de continuar.

NOTA TÉCNICA

Esta es la primera enemiga del juego con capacidad de dañarte. Si intentas correr directamente a su lado, te alcanzará: es rápida. El método más eficaz es acercarte despacio hasta captar su atención, esperar a que empiece a caminar hacia ti y, entonces, correr alejándola en círculos alrededor del edificio que tiene madera. Esto te da el tiempo suficiente para pasar por donde ella estaba y gatear bajo la cancela.

Una vez pasada la cancela y dentro del siguiente edificio, avanza un poco y tira del carrito hacia atrás para poder escalarlo y subir al techo.

#8 Evangelio de Knoth, Cap. 8: Tras superar el primer encuentro, gatea por la trampilla, tira del carrito y súbelo para acceder al techo. El documento está sobre una caja en las vigas del techo.

Gatea por las vigas hasta caer al suelo. Ve hacia la parte trasera del granero y sal por la ventana. Sigue el camino hasta entrar en una casa donde el juego te indica que pruebes el micrófono de la cámara, que permite escuchar desde más lejos.

#Zona de sigilación exterior — Cómo cruzar el segundo grupo de enemigos

Sale de la casa y avanza con cautela agachado. Hay varios enemigos en la zona. Mantente agazapado y entre la hierba alta para evitar ser detectado. El objetivo es escabullirse por la salida trasera del pueblo. Sabrás que vas bien cuando la pantalla destelle en blanco.

#9 Vienen las visiones: Tras el destello blanco, hay un documento en el camino justo después del ash. Está en el suelo del sendero, a la vista.

Tras el destello, pasa junto a la gente del camino y continúa hasta llegar a la iglesia.

#10 El recinto: Tras el destello de luz, aparece una iglesia. Grábala con la cámara antes de entrar.

#Interior de la iglesia — Documentos y zona de jaulas

Pasa por el agujero de la valla y entra en la iglesia. Dentro, gira a la derecha nada más entrar.

#11 Nuevos Evangelios, Parte 1: Dentro de la iglesia, en la primera puerta a la derecha tras la entrada principal. El documento está en el suelo o sobre una superficie en esa habitación lateral.

Continúa por el pasillo largo hasta llegar a la zona con barrotes y jaulas. No cruces la puerta aún. Rodea la zona y coge la llave colgada de la pared. Ahora entra en el área de las jaulas.

#12 El secreto de Val: En el área de las jaulas de la iglesia. Salta al foso central para encontrar el documento en el fondo del pozo.

Para cruzar esta zona, gatea por las jaulas de la izquierda. Un individuo intentará agarrarte al pasar: hay un susto brusco. Tras cruzar, abre la puerta con la llave recogida anteriormente y continúa.

Al cruzar la puerta hay un vendaje a la derecha: recógelo. Sigue adelante hasta entrar en una casa. En el primer piso hay una pila. Sube al segundo piso.

#13 Nuevos Evangelios, Parte 2: En el segundo piso del edificio al que se accede tras salir de la sala de jaulas de la iglesia.

Sal del segundo piso y recorre el pasillo hasta el final. Mira por la ventana y verás a tu mujer Lynn. Salta por ella y baja a encontrarte con ella.

#Secuencia con Lynn y segundo pueblo con grupos de enemigos

Lynn te guiará en una secuencia guionizada. Sigue el juego hasta que ella sea capturada y te dejen atrás. La pantalla quedará borrosa durante varios segundos. Toma el camino que dejaron: si vas en sentido contrario, varios hombres con linternas comenzarán a perseguirte.

La siguiente zona tiene varias casas y un enemigo patrullando con una linterna. Las primeras casas están vacías: ignóralas mientras evitas al vigilante. Cuando entres en la primera casa habitable, se producirá otro destello blanco.

#14 Nota de suicidio de Jessica: Tras el destello, apareces en un colegio. Entra en el segundo aula del pasillo y graba la pizarra de ese aula.

Tras grabar, sal del aula. Avanza por el pasillo y aparecerá un hombre que correrá hacia ti, pero no puede hacerte daño. Cuando desaparezca, corre por el pasillo hasta salir del colegio. El exterior estará nevando intensamente: camina hacia delante, pasa una cancela y sigue hasta caer y despertar en el mundo real.

#Casa de Ethan — Primer refugio y documentos clave

Al despertar conocerás a un hombre. Síguele hasta su casa y baja al sótano con él. Ve hasta la cama y duerme. Al despertar oirás gente en el piso de arriba. Espera unos minutos a que se vayan y dirígete a la escalera. No puedes subir directamente: mira los tablones del techo junto a la trampilla. Habrá un punto dañado en los tablones que puedes arrancar para abrirte paso hacia arriba.

#15 Interrogatorio: Examina el cuerpo de Ethan tras su muerte para obtener este vídeo.

NOTA TÉCNICA

Antes de salir de la casa de Ethan, recoge obligatoriamente el coleccionable junto a su cama y la pila que hay en la esquina opuesta de la habitación.

#16 La carta de Ethan: Dentro de la casa de Ethan, junto a su cama, tras la escena de su muerte.

#Río, puente y zona de los maizales — Cómo cruzar sin ser capturado

Sal de la casa de Ethan y sigue el camino. Lleva a una cancela cerrada y a un muelle con una pila: recógela. Salta al agua y avanza río arriba pegado al lado derecho. No hay peligro con la mujer del agua. Sal del río por la orilla derecha y cruza el puente.

#17 Herejes crucificados: Tras cruzar el puente, gira a la derecha y graba a los herejes ardiendo en las cruces.

Frente a los herejes en llamas hay un pequeño granero. Entra en él para encontrar un coleccionable y un vendaje.

#18 Evangelio de Knoth, Cap. 5: Tras cruzar el puente desde la casa de Ethan, gira a la izquierda y entra en el granero. El documento está en el interior.

Avanza por el camino flanqueado de maizales. La cancela del fondo está cerrada, pero hay un agujero en la valla por el que gatear.

NOTA TÉCNICA — COLECCIONABLE FUGAZ

Justo antes de llegar a la cancela del fondo, observarás a una mujer grande arrastrando un cuerpo al otro lado. Esta grabación es de duración muy limitada: si no la haces antes de que desaparezca, se perderá en esta partida.

#19 Marta: En el camino con los maizales a ambos lados, corre hasta la cancela del fondo y levanta la cámara. Graba a la mujer que arrastra el cuerpo al otro lado antes de que desaparezca.

#Interior de los maizales — Cómo cruzar sin ser atrapado

Al gatear por el agujero entrarás en los maizales. Hay varios enemigos buscándote. La estrategia más eficaz es correr directamente a través del maizal. Usa el sendero a tu izquierda como referencia de dirección y corre en paralelo a él dentro del maíz. Al llegar al claro, gira a la derecha. Busca otro sendero y sigue en paralelo a él hacia la izquierda mientras avanzas por el maíz.

Al llegar a la cancela del otro extremo verás una rampa de madera posicionada: corre por ella y salta para superar la cancela. Cuanto menos tiempo pases en el maizal, más fácil resultará esta sección. Tras saltar la cancela, los enemigos del maizal no podrán seguirte.

Un individuo puede aparecer agarrándose la cabeza, pero no causa daño.

#20 Carta del marido: Tras saltar la cancela del maizal, avanza hacia la primera casa visible. Rodéala por la esquina: el papel está en el suelo junto a la puerta delantera.

#Segundo granero y zona de los dos enemigos patrullando

Avanza por el pequeño asentamiento hasta llegar al granero. Agarra la puerta grande y empújala para abrirla, luego métete dentro rápidamente. Hay dos enemigos patrullando en el interior que atacan.

El objetivo está al fondo del granero: un carrito que debes empujar hasta el extremo derecho para poder escalar una escalera. Espera a que ambos enemigos se alejen lo suficiente y corre a empujar el carrito. Incluso si te ven, es probable que puedas empujarlo y subir la escalera antes de ser alcanzado.

#21 Diario de Val, Parte 1: Una vez en el techo del granero, arrastra por las vigas hasta encontrar el documento sobre una caja.

Gatea por el techo del granero hasta encontrar una puerta con una cadena colgante. Tira de la cadena para abrirla y cruza.

#Ruta post-granero y estatua — Coleccionables en el camino al generador

Serás derribado al suelo. Sigue el camino hacia delante: pasarás junto a una estatua.

#22 Templo Gate Anima Christi: Al llegar a la estatua, el documento está en el pedestal frente a ella, en el suelo.

Continúa más allá de la estatua. La pantalla destella en blanco y pájaros comienzan a caer del cielo.

#23 Pájaros muertos: Justo cuando ocurra el destello blanco y los pájaros caigan, levanta la cámara y graba el fenómeno.

Continúa tras el destello. El puente está roto: sigue el camino hacia las rocas. Al llegar al final, busca marcas de huellas ensangrentadas en las rocas, que indican un punto de escalada. Trepa y sigue el camino ascendiendo y desplazándote por las repisas.

El camino lleva a una cueva, y la cueva conduce a un monumento gigante.

#24 Templo de la caverna: Tras el destello y los pájaros muertos, al atravesar la cueva llegarás al monumento gigante. Grábalo con la cámara.

Baja junto al monumento. Hay una pila en el suelo junto a un cuerpo muerto: recógela. Salta un pequeño hueco hacia una repisa de roca y escala. Esto lleva a un túnel: sigue el camino largo hasta que te obligue a gatear entre rocas y salgas a una vista panorámica amplia.

#25 Nuevo Templo Gate: Al salir de las cuevas, la cámara hace un paneo para mostrar todo el pueblo. Grábalo antes de que el plano desaparezca.

#Acceso al tercer pueblo y edificio del generador

El camino gira a la izquierda y obliga a avanzar por una repisa lateral antes de descender en zigzag. Al final del descenso, sigue el sendero hasta la entrada de lo que parece una mina. Recórrela hasta el final y gatea para entrar en la casa.

#26 Diario de Val, Parte 3: En el primer piso de la casa a la que llegas tras las cuevas, justo antes de entrar en el pueblo con el generador. El documento está en el interior de la planta baja.

Sube por la casa. El lugar tiene una atmósfera muy densa. Al llegar al tercer piso, empuja el armario que bloquea la puerta para abrirla.

#27 Carta de Val a Knoth: En el tercer piso de la casa, justo antes de empujar el armario que bloquea la puerta de salida.

Sale de la casa y salta al suelo. Entrarás en un pueblo grande con enemigos patrullando dispersos. Si te detectan, puedes correr a cualquier casa o alejarte: dejan de perseguirte en pocos segundos si pierden tu rastro.

#28 Evangelio de Knoth, Cap. 6: Cerca del generador. Al entrar en el pueblo, busca una casa a la derecha con luz encendida. Rodéala hasta la parte trasera: hay una ventana pequeña a ras de suelo que da al sótano. Entra gateando para encontrar el documento en el interior del sótano.

Al pasar junto a una mujer en el camino del pueblo, mantén distancia. Si te acercas demasiado a su radio de brazo, golpea. A pocos metros de ella, a la derecha, hay una casita pequeña accesible por una ventana a nivel del suelo.

#29 Diario de Val, Parte 5: La pequeña casa a la derecha de donde está la mujer. Gatea por la ventana del suelo y empuja la estantería para descubrir la habitación oculta con el documento.

El objetivo principal es el edificio grande al fondo del pueblo. Puedes correr directamente hacia él o ir sigiloso entre los enemigos según prefieras. Sea como sea, necesitas llegar a lo más alto del edificio.

#30 Cosas mundanas del mundo pecaminoso: Justo antes de acceder al generador, en la parte superior del edificio grande, hay una mesa con el documento encima.

Cuando llegues a la cima, entra en la sala pequeña y arranca el generador. Al girarte, habrá una mujer frente a ti: déjala pasar y síguela desde cierta distancia.

#Cómo usar el ascensor y escapar de la mujer del pico

Vuelve al nivel del suelo y regresa a la zona antes del pueblo, donde hay un ascensor que no podías usar anteriormente. La mujer gigante con el pico aparecerá al acercarte. La estrategia recomendada es dejarla que te persiga, correr alrededor de una valla o edificio y entonces sprint directo al ascensor. Solo necesitas activarlo: una vez dentro, ella ya no puede alcanzarte.

#31 Templo Gate: Al salir del ascensor, levanta la cámara inmediatamente y graba el cartel que hay justo delante.

#32 Nota del jardín: Al salir del ascensor, gira completamente a la izquierda y sigue la valla. Encontrarás un cuerpo apoyado en un árbol sujetando el papel.

NOTA TÉCNICA

Tras recoger los dos coleccionables anteriores, avanza hacia el pozo. Al acercarte, unos tentáculos te arrastran al interior.

#Secuencia del colegio — Llave musical y pasillo con Jessica

Gatea por la ventilación hasta caer. Sale del aula y recorre el pasillo hasta el fondo. Da media vuelta y camina de regreso hasta ver una taquilla abierta. Interactúa con la caja de música en su interior y luego ve al extremo opuesto del pasillo. Vuelve una vez más y verás a una niña correr a una aula. Síguela y, en lugar de girar a la izquierda, gira a la derecha. En esa sala lateral hay un vendaje.

Sal de ese aula y mira a la derecha del pasillo.

#33 Jessica colgada: Durante la secuencia del colegio, verás a Jessica colgando del techo en el pasillo. Grábala con la cámara antes de que sea arrastrada hacia el techo.

Avanza por el pasillo hacia donde estaba colgada. Abre la puerta justo al lado del punto donde ocurrió y serás devuelto al mundo real.

#Huida por el asentamiento — Cómo romper el cerco de enemigos

Nada más llegar al mundo real, corre sin detenerte. Los enemigos te persiguen activamente. Sale de la casa en la que apareces y entra en la siguiente. Salta la estantería del camino y cruza la puerta. Ciérrala y gira para echarle el cerrojo, lo que ralentiza al perseguidor.

En esta sala hay un vendaje: recógelo sin dejar de correr. Sigue hasta que el camino acabe en un agujero en el suelo. Baja y comienza a gatear. Cuando el túnel se divida, toma el ramal de la derecha.

En cuanto te pongas en pie, corre hacia la puerta abierta de la izquierda. Gira inmediatamente a la izquierda y gatea entre los escombros: los enemigos dejan de perseguirte por un momento. En la siguiente habitación con varias camas, es probable que el juego te avise de que puedes esconderte debajo. Un enemigo entrará: escóndete debajo de una cama y deja que pase. Luego levántate y pasa a la habitación contigua.

Hay una puerta a la derecha, pero es más rápido bajar las escaleras directamente. Habrá un enemigo abajo: corre a su lado, abre la puerta, ciérrala en su cara y échale el cerrojo. Puede que recibas un golpe, pero es mucho más rápido que intentar esconderse. La puerta aguantará pocos segundos: corre al fondo de esa pequeña sala y empuja la estantería que bloquea el túnel. Solo hace falta un empujón pequeño para desplazarla lo suficiente. Entra al túnel y corre hasta que la música se detenga.

#34 La sala de espectáculos: Al final del túnel, el camino se abre en una pequeña sala. Graba a la mujer que yace sobre la cama.

Avanza más allá de las camas y empuja el armario, que descubre un nuevo túnel. Este lleva rápidamente a un precipicio: avanza por el borde derecho de la pared hasta cruzar al otro lado.

#35 Acepta mi suicidio: Tras rodear el precipicio con púas por el borde derecho, el documento está en un pedestal al otro lado.

#Casa con tejado y zona de la horquilla — Documentos y coleccionables finales del capítulo

Continúa por el camino hasta entrar en una casa. Hay una pila en el primer piso: recógela antes de subir.

Al llegar al piso superior, abre la puerta y un enemigo te detectará y gritará. Busca otra escalera dentro del mismo piso, sal por la puerta superior hacia el balcón y salta desde él al suelo. Inmediatamente gira a la izquierda y salta la valla. Continúa corriendo. Hay un hombre bloqueando unas escaleras: justo a su derecha hay un espacio para gatear. Entra y sigue gateando. Una horca de metal atravesará el techo: para un momento antes de continuar. Nada más salir del espacio para gatear, corre hacia el edificio alto con una ventana en lo alto y salta para alcanzarla.

Una vez dentro, mira hacia abajo y golpea el suelo para que se rompa. Gatea de nuevo. En cuanto te pongas en pie, muévete hacia la casa y gatea por la ventana pequeña al sótano. Explora el sótano para encontrar un vendaje.

#36 Deber del Evangelio: En el sótano, hay una pequeña sala lateral llena de libros. El documento está en una estantería de esa sala.

Sube al siguiente piso, que tiene una distribución de aula.

#37 Por qué tienes que morir: En el aula, graba la pizarra con la cámara.

Tras examinar el aula, sube las escaleras hasta el piso superior.

#38 Plan de estudios: En el piso por encima del aula, el documento está sobre un escritorio.

En ese piso superior, busca una ventana. Salta por ella y resbalarás por el tejado hasta el suelo. Ten en cuenta que esta caída causa daño.

#39 Una carta a mamá: Tras resbalar del tejado, avanza en línea recta pasando el columpio. El documento está dentro de un carruaje.

Empuja el carrito grande hacia delante hasta que golpee la cancela. Escala por encima para llegar a una nueva zona.

#40 Evangelio de Knoth, Cap. 10: Tras saltar la cancela, gira a la derecha pasando la mujer. Hay un edificio con el documento en su interior.

Continúa a la derecha de la mujer para recoger el coleccionable anterior y un vendaje.

#41 Templo Gate Acto de Contrición: Al explorar el pueblo, localiza la casa con un balcón amplio que rodea la parte trasera del edificio. Detrás de ese balcón hay un pedestal con el documento.

#Cómo superar la segunda aparición de la mujer del pico y escapar hacia la capilla

El objetivo es llegar al final del camino donde hay un carrito que debes empujar. Sin embargo, al acercarte a la cancela del fondo, la mujer del pico aparece de nuevo. No podrás terminar de empujar el carrito con ella encima: para de inmediato y corre. Aléjala hasta la entrada del pueblo. Una vez lejos, regresa corriendo al carrito y vuelve a empujarlo. Repite este ciclo de señuelo y empuje hasta tenerlo en posición y poder saltar por encima. Una vez sobre la cancela, los perseguidores ya no pueden seguirte.

Ahora seguro, entra en la casa a la derecha. Hay una pila y un coleccionable en su interior.

#42 Diario de Val, Parte 4: Tras escapar de la mujer del pico, entra en la casa a la derecha. Empuja la estantería para descubrir una habitación oculta con el documento dentro.

Sale de la casa y continúa por el camino. Se abre la vista ante una capilla.

#43 La capilla: Al acercarte a la capilla, levanta la cámara y grábala antes de entrar.

#44 Descansa estos huesos: Al acercarte a la capilla, mira a la izquierda: hay una cancela por la que puedes pasar. Dentro hay una estatua con un pedestal y un documento.

Accede a la capilla por la puerta principal.

#45 Carta de Nick a Knoth: Nada más entrar en la capilla, el documento está sobre la mesa a la derecha de la entrada.

#46 Tortura: En cuanto termine la escena de tortura, sal del confesionario y graba con la cámara a la pareja muerta en el centro de la sala.

#Huida de la capilla y zona de los campos con los niños muertos

Sale de la capilla. Los enemigos comienzan a congregarse fuera: no te detengas. Corre por el pueblo sin parar. El camino acaba en una puerta de granero: ábrela rápidamente y entra. Sigue corriendo a través del granero sin detenerte hasta salir por el otro extremo, que lleva a varias escaleras exteriores. Sube todos los tramos de escalera, salta el hueco y luego salta la barandilla hacia el césped de abajo.

Hay un agujero en la valla: gatea por él y entra en la casa.

#47 Evangelio de Knoth, Cap. 2: Pasa junto a la mujer y los niños muertos. En la habitación contigua hay una mesa con el documento encima.

Abre la ventana y sal por ella. Ve hasta la valla y sáltala para llegar al camino principal.

#48 Diario de Val, Parte 2: Tras salir de la casa con los niños muertos y saltar la valla, avanza hasta la estatua y continúa hasta la siguiente casa. Abre la ventana y entra: el documento está en el interior.

#Maizal final, zona del cigüeñal y territorio de Marta

La zona se abre en otro maizal. Avanza en diagonal hacia la derecha. Hay enemigos en el área: no te detengas más de lo necesario. El maizal da paso a otro camino. Entra en el edificio y ve a la sala del fondo. Abre la puerta y sobre la mesa habrá un cigüeñal: recógelo. Sale por la parte trasera del edificio. Sube las escaleras e inserta el cigüeñal en el mecanismo para cortar el flujo de agua.

Entra en el edificio y mira la gran rueda dentada. Ahora puedes gatear bajo ella: hazlo y sal del edificio. No te demores, los enemigos se acercan. Continúa hasta deslizarte por la colina y caer en una nueva zona. Los enemigos que te perseguían abandonan la persecución: has entrado en el territorio de Marta.

#49 Evangelio de Knoth, Cap. 1: Nada más caer en el territorio de Marta, verás un edificio con una luz colgante en la fachada. Gatea al interior: el documento está sobre una mesa.

NOTA TÉCNICA

En el mismo edificio del coleccionable #49 también hay una pila y un vendaje. Recógelos antes de continuar.

Sale del edificio y gira a la izquierda. Lleva a un granero: abre la puerta y entra. Al fondo hay una reja bloqueando el paso. Sale del granero y cruza la zona. Mientras avanzas, escucharás y verás aparecer a Marta. Bloquea el camino que necesitas, así que retrocede y observa adónde va.

#Zona del matadero — Cómo conseguir el gancho y abrir la reja

El objetivo es llegar a la zona de la que vino Marta. Pásala sigilosamente o atrae su atención y corre. Cuando llegues allí, corre por el edificio abierto y rodéalo hacia la izquierda. Habrá un charco de sangre en el suelo: es la señal de que vas bien, ya que hay un gran agujero en la valla por el que gatear. Pasa rápidamente antes de que Marta te alcance, luego gira a la izquierda y ve por el camino, más allá de las vacas muertas, hasta el granero del matadero.

#50 El matadero: Nada más entrar en el matadero, levanta la cámara y graba los ganchos colgantes que hay justo en la entrada.

Avanza por el camino ensangrentado y gira a la izquierda. El camino lleva a una cadena con la que puedes interactuar.

#51 Para Marta, mi ángel vengador: Antes de recoger el gancho con la cadena, salta al foso. El documento está al fondo del pozo, en el extremo más alejado.

Interactúa con la cadena varias veces para obtener el gancho. Regresa al granero original donde estaba la reja que bloqueaba el paso. Marta sigue en la zona: mantente alerta.

NOTA TÉCNICA — MECÁNICA DE LA REJA

Una vez en el granero, coloca el gancho en la reja y retrocede para usar la cadena y subirla. Marta puede golpearte durante todo este proceso. Si está cerca, aléjala primero: corre lejos con ella persiguiéndote, vuelve al granero y sube la reja. En cuanto esté abierta, métete dentro: estarás a salvo.

#Huida de Marta y secuencia final del colegio — Cierre del Capítulo 1

Sigue el camino lineal tras escapar de la reja: no hay desvíos. El camino lleva a unas escaleras y a un edificio pequeño. Salta a la ventana y entrarás directamente en otra secuencia onírica del colegio.

#52 Exterior del templo de Marta: Tras escapar de Marta, el camino lineal pasa junto a un pedestal. El documento está sobre él, visible a la derecha del sendero.

El camino sube unas escaleras hasta el edificio pequeño. Salta por la ventana para entrar en la nueva secuencia del colegio.

#53 Un juego de ahorcado: Al entrar en la secuencia del colegio, levanta la cámara inmediatamente y graba el dibujo del ahorcado que hay en la pared del fondo del pasillo.

Tras grabar la pared, accede por la puerta de la izquierda. Localiza el aula con una hoja de papel brillante en el suelo y recógela. Vuelve al punto de partida y entra por la puerta de la derecha. En un aula encontrarás un proyector: coloca el papel en él y empújalo frente a la pantalla. Las palabras no quedarán alineadas del todo: sitúate detrás del proyector y empújalo más cerca de la pantalla hasta que quede alineado completamente.

Regresa a la pared con el dibujo del ahorcado del inicio: ahora es una puerta. Camina hasta el fondo del pasillo. Repite el proceso varias veces, cada iteración provoca algo distinto en el entorno. Tras recorrer el pasillo de ida y vuelta las veces necesarias, un monstruo aparecerá y te lanzará. Levántate y entra por la puerta de la derecha.

En la pequeña oficina hay una ventilación en el techo. Para alcanzarla, agarra el carrito en la esquina de la sala, arrástralo hasta posicionarlo bajo la ventilación y súbelo. Gatea por la ventilación.

FIN DEL CAPÍTULO 1: GÉNESIS

Al salir de la ventilación termina el Capítulo 1: Génesis y comienza el Capítulo 2: Job.