Guía Far Cry 4 – Quémalo Todo (Misión de Sabal)

#Checklist de Coleccionables

Objeto Clave

#Preparación en la armería — Equípate con las tres armas incendiarias

#1 Lanzallamas — armería: Antes de partir hacia la fábrica, accede a la armería y recoge el lanzallamas. Es el arma principal para quemar los campos de amapola y los palets de opio del interior del edificio. Un único chorro sostenido prende fuego a cualquier superficie vegetal o almacenada en segundos.

#2 Pistola de bengalas — armería: Recoge también la pistola de bengalas de la armería. Funciona como un revólver calibre .44 Magnun con efecto incendiario añadido: cada impacto prende fuego al objetivo. Es útil para quemar campos desde distancia media y para eliminar guardias con fuego sin usar munición del lanzallamas.

#3 Arco recurvo — armería: El arco recurvo de la armería lanza flechas incendiarias a mayor distancia que el lanzallamas. Úsalo para prender fuego a campos alejados sin tener que acercarte al perímetro exterior, o para eliminar guardias en posición elevada sin alertar a sus compañeros.

NOTA TÉCNICA

Los campos de amapola tienen aspersores activos que mojan los cultivos e impiden que ardan. Debes destruir primero los generadores que alimentan los aspersores antes de intentar quemar cada campo; de lo contrario el fuego se apagará inmediatamente. Destruye el generador correspondiente a cada campo justo antes de quemarlo.

#Punto de entrada recomendado — Cabaña del noreste

  • La fábrica está rodeada de campos de amapola en terrazas escalonadas y puede abordarse desde cualquier dirección, pero el punto de entrada más eficiente es la cabaña del noreste.
  • Desde el norte o el noreste, usa los acantilados elevados para hacer reconocimiento con la cámara y marcar a los francotiradores, el nido de ametralladora montada y el mortero en el balcón este del edificio principal. Desde esa altura también puedes usar el gancho de escalada para descender directamente a los campos.
  • Llega a la cabaña del noreste en sigilo. Neutraliza al guardia apostado junto a ella y a los perros guardia cercanos antes de que ladren y alerten al resto del campamento. Con esos dos objetivos eliminados, podrás avanzar desde la cabaña hasta el edificio principal sin ser detectado.

#Destruye los generadores de los aspersores — Cuatro en total

#4 Generadores de aspersores (x4): Hay cuatro generadores distribuidos por el perímetro de los campos, uno por cada terraza de cultivo. Están junto a las tuberías de los aspersores y tienen un aspecto metálico reconocible. Dispara sobre cada generador o golpéalo con un objeto explosivo para inutilizarlo. En cuanto un generador queda destruido, los aspersores de su campo se detienen y el cultivo queda seco y listo para arder. Neutraliza el generador de cada campo justo antes de quemarlo para no tener que hacer el recorrido dos veces.

#Quema los cuatro campos de amapola

#5 Campos de amapola (x4): Con el generador de cada campo destruido, usa el lanzallamas, la pistola de bengalas o el arco recurvo con flechas incendiarias para prender fuego a las amapolas. Cualquiera de las tres armas es suficiente para iniciar la combustión. Un molotov o una granada de fósforo también funcionan si te quedas sin munición de fuego. El campo arde solo una vez iniciado; no necesitas cubrir toda la superficie manualmente. Repite el proceso con los cuatro campos en el orden que prefieras.

NOTA TÉCNICA

No te quedes dentro de un campo en llamas mientras arde. El fuego se propaga rápidamente y puede alcanzarte si te demoras en salir. Inicia la combustión desde el borde exterior del campo y retrocede de inmediato.

#Edificio principal — Neutraliza a los guardias y quema los palets de opio

  • El edificio principal es de dos plantas. La planta superior tiene línea de visión directa sobre los francotiradores exteriores, el nido de ametralladora y el mortero en el balcón este. Entra por la planta superior para eliminar a los dos guardias del nivel alto antes de bajar.
  • La planta baja tiene más guardias. Baja por las escaleras con precaución: vigila la escalera oscura de una de las habitaciones y la puerta de la habitación contigua, que son los dos puntos de entrada de los guardias interiores. Usa el lanzallamas en ráfagas cortas para despacharlos con rapidez si te descubren.
  • La planta superior es un lugar de repliegue seguro si necesitas recuperar salud: tiene cobertura y solo dos accesos controlables.

#6 Palets de opio — edificio principal (x9): Los nueve palets de opio almacenado están distribuidos por las dos plantas del edificio principal. Están apilados en grupos de dos o tres, cubiertos con lona. Con el edificio despejado de guardias, usa el lanzallamas sobre cada pila para incendiarla. No es necesario mantener el chorro: un segundo de fuego sobre cada palet es suficiente para que prenda. Recorre ambas plantas sistemáticamente para no dejar ningún palet sin quemar.

PELIGRO: FUEGO INTERIOR

Al quemar los palets dentro del edificio, el fuego puede propagarse a las paredes y al suelo de madera. No quemes más de dos o tres palets seguidos sin salir a respirar al exterior. Si el edificio se llena de humo y llamas, sal por la planta superior y espera unos segundos antes de volver a entrar para quemar el resto.

#Fin de la misión — Todos los objetivos completados

  • Con los cuatro campos quemados y los nueve palets destruidos, la misión se completa automáticamente y aparece la pantalla de recompensa de Sabal.
  • Completar esta misión aumenta la confianza de Sabal en Ajay y avanza su posición como líder de la Senda Dorada frente a Amita.