#Checklist de Coleccionables
#Preparación en la armería — Equípate con las tres armas incendiarias
#1 Lanzallamas — armería: Antes de partir hacia la fábrica, accede a la armería y recoge el lanzallamas. Es el arma principal para quemar los campos de amapola y los palets de opio del interior del edificio. Un único chorro sostenido prende fuego a cualquier superficie vegetal o almacenada en segundos.
#2 Pistola de bengalas — armería: Recoge también la pistola de bengalas de la armería. Funciona como un revólver calibre .44 Magnun con efecto incendiario añadido: cada impacto prende fuego al objetivo. Es útil para quemar campos desde distancia media y para eliminar guardias con fuego sin usar munición del lanzallamas.
#3 Arco recurvo — armería: El arco recurvo de la armería lanza flechas incendiarias a mayor distancia que el lanzallamas. Úsalo para prender fuego a campos alejados sin tener que acercarte al perímetro exterior, o para eliminar guardias en posición elevada sin alertar a sus compañeros.
NOTA TÉCNICA
#Punto de entrada recomendado — Cabaña del noreste
- La fábrica está rodeada de campos de amapola en terrazas escalonadas y puede abordarse desde cualquier dirección, pero el punto de entrada más eficiente es la cabaña del noreste.
- Desde el norte o el noreste, usa los acantilados elevados para hacer reconocimiento con la cámara y marcar a los francotiradores, el nido de ametralladora montada y el mortero en el balcón este del edificio principal. Desde esa altura también puedes usar el gancho de escalada para descender directamente a los campos.
- Llega a la cabaña del noreste en sigilo. Neutraliza al guardia apostado junto a ella y a los perros guardia cercanos antes de que ladren y alerten al resto del campamento. Con esos dos objetivos eliminados, podrás avanzar desde la cabaña hasta el edificio principal sin ser detectado.
#Destruye los generadores de los aspersores — Cuatro en total
#4 Generadores de aspersores (x4): Hay cuatro generadores distribuidos por el perímetro de los campos, uno por cada terraza de cultivo. Están junto a las tuberías de los aspersores y tienen un aspecto metálico reconocible. Dispara sobre cada generador o golpéalo con un objeto explosivo para inutilizarlo. En cuanto un generador queda destruido, los aspersores de su campo se detienen y el cultivo queda seco y listo para arder. Neutraliza el generador de cada campo justo antes de quemarlo para no tener que hacer el recorrido dos veces.
#Quema los cuatro campos de amapola
#5 Campos de amapola (x4): Con el generador de cada campo destruido, usa el lanzallamas, la pistola de bengalas o el arco recurvo con flechas incendiarias para prender fuego a las amapolas. Cualquiera de las tres armas es suficiente para iniciar la combustión. Un molotov o una granada de fósforo también funcionan si te quedas sin munición de fuego. El campo arde solo una vez iniciado; no necesitas cubrir toda la superficie manualmente. Repite el proceso con los cuatro campos en el orden que prefieras.
NOTA TÉCNICA
#Edificio principal — Neutraliza a los guardias y quema los palets de opio
- El edificio principal es de dos plantas. La planta superior tiene línea de visión directa sobre los francotiradores exteriores, el nido de ametralladora y el mortero en el balcón este. Entra por la planta superior para eliminar a los dos guardias del nivel alto antes de bajar.
- La planta baja tiene más guardias. Baja por las escaleras con precaución: vigila la escalera oscura de una de las habitaciones y la puerta de la habitación contigua, que son los dos puntos de entrada de los guardias interiores. Usa el lanzallamas en ráfagas cortas para despacharlos con rapidez si te descubren.
- La planta superior es un lugar de repliegue seguro si necesitas recuperar salud: tiene cobertura y solo dos accesos controlables.
#6 Palets de opio — edificio principal (x9): Los nueve palets de opio almacenado están distribuidos por las dos plantas del edificio principal. Están apilados en grupos de dos o tres, cubiertos con lona. Con el edificio despejado de guardias, usa el lanzallamas sobre cada pila para incendiarla. No es necesario mantener el chorro: un segundo de fuego sobre cada palet es suficiente para que prenda. Recorre ambas plantas sistemáticamente para no dejar ningún palet sin quemar.
PELIGRO: FUEGO INTERIOR
#Fin de la misión — Todos los objetivos completados
- Con los cuatro campos quemados y los nueve palets destruidos, la misión se completa automáticamente y aparece la pantalla de recompensa de Sabal.
- Completar esta misión aumenta la confianza de Sabal en Ajay y avanza su posición como líder de la Senda Dorada frente a Amita.