Guía Far Cry 4 – La Boca de la Locura

#Checklist de Rondas

Ronda de combate Recurso / Suministro

#Contexto — Introducción forzada a la Arena

  • Ajay visita la que fue la casa de su padre, donde encuentra a dos individuos que la han ocupado. La cinemática de presentación explica quiénes son y cómo acaba Ajay siendo arrastrado a la Arena.
  • La Arena es un recinto de combate público donde el público paga para ver morir a los contendientes. Ajay será el entretenimiento de esta noche: cinco rondas progresivamente más difíciles ante un público que exige sangre.

NOTA TÉCNICA

Los enemigos entran al terreno de juego por las puertas a izquierda y derecha de la gran puerta dorada central. Mantén siempre esa puerta en tu campo de visión periférico para detectar las entradas antes de que los enemigos se dispersen. En todas las rondas con animales, los depredadores atacan tanto a los soldados como a Ajay indiscriminadamente.

#Ronda 1 — Soldados y lobos

#1 Ronda 1 — soldados + lobos: La primera ronda introduce un número reducido de soldados que entran por las puertas laterales, acompañados de un par de lobos sueltos en el recinto. Elimina los lobos primero: son más rápidos que los soldados y atacan en cuanto se acercan a distancia de carga. Una vez abatidos los lobos, despacha a los soldados con calma. Esta ronda sirve como calentamiento para aprender la geometría del arena.

#Ronda 2 — Cuchillero cuerpo a cuerpo

#2 Ronda 2 — cuchillero teal: Esta ronda introduce un tipo de enemigo nuevo: un soldado con uniforme teal que lleva un cuchillo. Es el primer enemigo de combate cuerpo a cuerpo puro de toda la campaña. Identifícalo por el color de su ropa al entrar al recinto y elimínalo como primer objetivo de la ronda: si llega a distancia cuerpo a cuerpo puede acuchillarte repetidamente antes de que puedas reaccionar. El resto de soldados de la ronda (uniformes rojos y teal adicionales) son combatientes a distancia convencionales; despacha al cuchillero primero y luego al resto con normalidad.

#Ronda 3 — Soldados y leopardo

#3 Ronda 3 — soldados + leopardo: La ronda introduce un leopardo suelto en el recinto junto a un número mayor de soldados. El leopardo es considerablemente más rápido que los lobos de la primera ronda: carga en línea recta y cambia de dirección con rapidez. La ventaja es que muere con menos impactos que un lobo. En cuanto aparezca en el recinto, usa un arma de cadencia media o alta y dispara en ráfaga corta cuando el leopardo esté a menos de diez metros: a esa distancia es difícil que esquive los impactos. Deja que el leopardo distraiga y dañe a algún soldado antes de matarlo si necesitas respirar; después limpia a los soldados supervivientes.

#Ronda 4 — Soldados y tigre

#4 Ronda 4 — soldados + tigre: Esta ronda introduce un tigre en el recinto junto a un número significativamente mayor de soldados. La táctica recomendada es dejar al tigre actuar libremente: el tigre atacará a los soldados sin distinción y puede eliminar a varios antes de ser abatido o morir en el proceso. Tu función es mantenerte alejado del tigre, eliminar a los soldados que escapen de su radio de acción y rematar a los que el tigre haya dejado heridos. Al final de la ronda quedarán pocos soldados en pie, facilitando la limpieza final.

#5 Suministros — humo de colores: Antes de que empiece la ronda final, localiza el punto marcado con humo de colores en el suelo del recinto. En ese punto hay munición y botiquines de salud. Recógelos todos antes de activar la ronda final: entrar a la última ronda con los cargadores llenos y la salud al máximo es imprescindible dado el nivel de dificultad de lo que viene.

PUNTO DE NO RETORNO — RECOGE LOS SUMINISTROS

Si entras a la ronda final sin recoger los suministros del humo de colores, no habrá oportunidad de recuperarlos durante el combate. La ronda final no tiene pausas ni ventanas de reabastecimiento. Recoge la munición y los botiquines antes de activar la puerta dorada central.

#Ronda Final — Acorazado, granadas y oleada completa

#6 Ronda Final — acorazado + granadas: La gran puerta dorada central se abre por primera vez en toda la misión. De ella sale la oleada más numerosa y mejor equipada del evento: todos los soldados van completamente armados y cargados con granadas, y entre ellos hay un soldado acorazado pesado que requiere un número muy elevado de impactos para caer. No hay animales en esta ronda: todos los enemigos tienen como único objetivo eliminar a Ajay.

  • Táctica contra el acorazado: El acorazado absorbe el daño frontal gracias a su blindaje. Rodéalo para atacarle por los flancos o por la espalda, donde el blindaje es más débil. Si dispones de un lanzagranadas o explosivos, úsalos directamente sobre él para reducir sus puntos de vida con mayor eficiencia.
  • Táctica contra los soldados con granadas: Mantente en movimiento constante. Los soldados lanzan granadas a la posición donde te ven detenido; si te mueves lateralmente de forma continua, la mayoría de las granadas caerán lejos de tu posición. Cuando veas el indicador rojo de granada en el suelo, aléjate en dirección contraria de inmediato.
  • Usa el perímetro del recinto para crear distancia entre tú y el grueso de la oleada. No te quedes en el centro del arena: es la posición más expuesta y la que más granadas recibe.
  • Con el último enemigo de la ronda final abatido, la misión concluye, el público estalla y Ajay sobrevive al debut en la Arena.