Guía Alan Wake 2 – Iniciación 1: El Programa de Entrevistas (Alan)

NOTA TÉCNICA

Este capítulo no contiene coleccionables permanentes. La checklist no aplica para esta sección. El Tablero de la Trama de Alan es el equivalente al Lugar de la Mente de Saga: permite mapear escenas y palabras para alterar el entorno del Lugar Oscuro.

#El Plató de Televisión — Cómo salir del estudio por primera vez

  • Alan Wake despierta en el camerino verde del programa de entrevistas «In Between with Mr. Door». Explora la sala y enfoca la atención en el televisor para presenciar una secuencia muy extraña.
  • Al recuperar el control, el plató estará vacío y silencioso con sombras y aberraciones moviéndose por todas partes. Dirígete al cartel de salida y baja por el pasillo hasta encontrar los camerinos de Mr. Door y los Viejos Dioses de Asgard, y una puerta con cerradura de código numérico al fondo del pasillo.
  • El camerino de Mr. Door contiene un libro con una cara conocida.

#Cómo encontrar el primer código de la puerta

  • Regresa al camerino de los Viejos Dioses de Asgard. Un gran cartel de neón en la pared reza «665 Vecino de la Bestia».
SOLUCIÓN: Primer código de la puerta del pasillo
Introduce el código 6 — 6 — 5 en la cerradura numérica de la puerta al fondo del pasillo.
  • Al pasar al siguiente tramo de pasillos, mira a la izquierda antes de avanzar: una pequeña pantalla de televisión cobra vida de golpe con imágenes de Alan en su Sala de Escritura.
  • Sigue por los pasillos hasta encontrar una sala trasera lateral. Algo te está persiguiendo. Al llegar a la puerta del fondo del pasillo ya es demasiado tarde: Alan Wake se despierta en su Sala de Escritura.

NOTA TÉCNICA — LA SALA DE ESCRITURA Y EL TABLERO DE LA TRAMA

La Sala de Escritura es la versión de Alan del Lugar de la Mente de Saga. En lugar de investigar casos, Alan usa el Tablero de la Trama para mapear el argumento de un libro que no recuerda haber escrito. El tablero ya contiene fragmentos de la historia que acabas de experimentar. Las escenas y palabras correctas permiten alterar el entorno del Lugar Oscuro. Usa la máquina de escribir para proyectarte fuera de la sala y repetir los eventos del recuerdo con un desenlace distinto.

#Cómo encontrar el segundo código de la puerta

  • Esta vez apareces de nuevo en el camerino verde mientras Mr. Door anuncia que Sam Lake en persona aparece en el programa junto a Alan. Interactúa con el televisor para ver otra entrevista extraña y muy meta. Se mencionan pistas sobre un escritor y una lámpara antes de que Alan vuelva a quedarse solo en el plató vacío.
  • Sal por la salida y recorre el pasillo hasta los camerinos. La puerta bloqueada ya no acepta el código anterior.
  • Regresa al camerino de los Viejos Dioses de Asgard y observa el cartel de neón parpadear hasta mostrar la nueva secuencia: «565».
SOLUCIÓN: Segundo código de la puerta del pasillo
Introduce el código 5 — 6 — 5 en la cerradura numérica de la puerta al fondo del pasillo.
  • Esta vez la puerta de la sala de almacenaje lateral también está abierta. Accede a la cafetería contigua, donde se escucha a alguien tararear cerca. Abre la puerta con el dibujo de un conserje para encontrar al Conserje Ahti.
  • Pregúntale a Ahti por una salida. Le llamará «Tom» y te explicará que hay una herramienta en el sótano para crear tu propia salida. Al pedirle más detalles, te entregará una Llave del Conserje.

#Cómo llegar al sótano y obtener la Lámpara Ángel

  • Sal a la cafetería y mira a la derecha para encontrar unas puertas dobles junto a un Mapa del Plató de Televisión. Recógelo como referencia del área.
  • El pasillo tras las puertas dobles tiene una puerta a la derecha que baja al sótano (y también un acceso de vuelta al escenario del plató). Avanza por el pasillo trasero oscuro hasta el sótano.
  • En la Sala de Almacenaje del Sótano hay una luz parpadeante detrás de una valla a la izquierda. No te desvíes: sigue recto hacia otro foco de luz hasta encontrar una pequeña sala de descanso con una luz brillante que ilumina una lámpara de aspecto peculiar con una base con forma de ángel dentro de una caja de zapatos.

NOTA TÉCNICA — LÁMPARA ÁNGEL

La Lámpara Ángel permite manipular la realidad del Lugar Oscuro absorbiendo y transfiriendo fuentes de luz. Al retirar la luz de una fuente, el entorno cambia creando nuevas rutas o eliminando obstáculos. Al devolver la luz a otra fuente, la realidad vuelve a transformarse. La carga de la lámpara se agota al usarla y debe recargarse desde una fuente de luz disponible.

#Cómo usar la Lámpara Ángel para crear la salida

  • Con la Lámpara Ángel en mano, pruébala con la luz de la propia sala de descanso: absorbe la luz y la pared del fondo desaparecerá, mientras una valla de cadena aparece donde entraste.
  • Vuelve por el pasillo pasando los maniquíes de torso hasta la sala abierta con la luz parpadeante a la derecha. Usa la Lámpara Ángel para absorber esa fuente de luz y eliminar la valla de cadena que bloqueaba el acceso a esa zona.
  • La puerta que hay detrás de esa fuente de luz no lleva a ningún sitio todavía. Sin embargo, si absorbes la luz de esa fuente mientras estás suficientemente cerca de la valla de cadena, la valla reaparecerá con Alan al otro lado y la puerta pasará a indicar «Salida».

#Cómo llegar a la salida final del capítulo

  • Sube las escaleras desde la nueva salida hasta llegar a una segunda planta con un balcón que da a la sala de abajo, y unas escaleras adicionales hacia la Sala del Conserje (bloqueada). En lugar de subir, toma el largo pasillo lateral y gira a la derecha.
  • En la sala al final del pasillo solo hay un televisor parpadeante. Al intentar usar la Lámpara Ángel, verás que no tiene carga.
  • Regresa al balcón sobre la sala de lavandería y absorbe la fuente de luz para cargar la lámpara. Gira y sal de vuelta al pasillo hasta regresar a la sala del televisor.
  • Transfiere la luz al televisor. Verás una escena de ti mismo: Alan Wake recuerda unos hechos muy desagradables sobre el tiempo que lleva atrapado en el Lugar Oscuro. Con esto concluye la Iniciación 1 y el juego da paso directamente al siguiente capítulo de Alan Wake.