Guía God of War III – Pirítoo

#Checklist de la Zona

Objeto Clave
Coleccionable

#Fase 1: El Dilema de Pirítoo

Entra en la sala amplia y habla con Pirítoo, que se encuentra atrapado en una jaula de zarzas. Salta sobre él para alcanzar la plataforma superior. La plataforma descenderá al pisarla, así que realiza rápidamente un doble salto y planea hacia el saliente de la izquierda. Allí encontrarás un caldero que debes empujar hacia abajo.

Empuja el caldero hasta el fondo del pasillo, donde un Cerbero lanza llamas a través de unos barrotes. El fuego prenderá el combustible del caldero, generando una corriente de aire caliente que sube verticalmente.

Regresa a la plataforma sobre Pirítoo y quédate sobre ella hasta que descienda por completo a su posición más baja. Esto abrirá una puerta situada sobre el Cerbero al final de la sala. Corre rápido hacia el Cerbero y usa tus alas para subir por la corriente de aire antes de que la puerta se cierre.

Acciona la palanca superior para liberar al Cerbero. Puedes debilitarlo con ataques normales o usar el Ejército de Esparta para terminar rápido (hay un cofre de magia en la sala para reponer fuerzas). Cuando aparezca el icono de ejecución, pulsa [Círculo] para domar a la bestia.

DOMAR AL CERBERO

Una vez a lomos del Cerbero, usa [X] para lanzar bolas de fuego. Elimina a los soldados que aparecen y luego dirígete hacia la jaula de Pirítoo.

Usa el fuego del Cerbero para incinerar las zarzas y, de paso, a Pirítoo. Tras la escena, recoge el objeto de entre sus restos.

#11 Arco de Apolo: Objeto clave obtenido de los restos carbonizados de Pirítoo. Permite disparar flechas que consumen la barra de objetos (amarilla). Los disparos cargados incendian enemigos y zarzas.

#Fase 2: El Secreto del Caldero

Elimina a los enemigos del suelo y usa disparos cargados del arco para acabar con los arqueros en las plataformas superiores. Antes de abandonar la sala, localiza un parche de zarzas situado en una zona elevada al final de la estancia.

Dispara una flecha cargada para quemar las zarzas elevadas y liberar el acceso a una zona oculta. Empuja el caldero hasta la base de ese punto y usa la corriente de aire para subir planeando.

#12 Cofre de orbes rojos: Situado en el saliente oculto que desbloqueas al quemar las zarzas altas con el Arco de Apolo.

#13 Pluma de Fénix #1: Junto al cofre anterior en la zona oculta.

MEJORA DE MAGIA

Necesitas reunir 3 Plumas de Fénix para aumentar permanentemente tu barra de magia máxima.