Resident Evil 2 Remake | Leon | Escenario A | Parte 7 | Escape de la Comisaría



En el capítulo anterior dejábamos atrás el sótano de la comisaría para volver de nuevo a la primera planta de esta.

Empezamos por compartirte de nuevo el mapa de la zona.

Mapa de la primera planta de la comisaría y sus objetos. 1F

 

Salimos en la comisaría al lado de la Sala de descanso en la que podemos aprovechar para guardar partida y gestionar el inventario.

Aquí detrás de una mochila tenemos otro coleccionable de Mr. Racoon que podemos destruir.

Justo al lado, encima de una silla, un componente electrónico.

Salimos por la puerta que entramos, al final del pasillo vemos una puerta metálica cerrada junto a una caja eléctrica en la que colocamos el componente electrónico que acabábamos de coger. Esto hará que se abra la puerta.

Seguimos avanzando hasta el vestíbulo de la comisaría donde vemos de nuevo a Marvin que nos ataca.

 

Te dejamos de nuevo el mapa de la 2ª planta de la comisaría ya que continuaremos por aquí.

Mapa de la 2ª planta de la comisaría con Leon. 2F

Subimos por las escaleras de la derecha (ala este) y usamos la manivela para abrir la puerta metálica que vemos en rojo en el mapa.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Tras usar la manivela en esta puerta ya podemos deshacernos de ella.[/alert]

Junto a la mesa de las escaleras vemos un coleccionable más de Mr. Racoon que podemos destruir.

Subimos por las escaleras.

 

Te dejamos de nuevo el mapa de la tercera planta.

Mapa de la tercera y cuarta planta de la comisaría con Leon. 3F y 4F

 

Entramos en el Almacén este y dentro cogemos el Engranaje grande que se encuentra encima de unas cajas.

Salimos del Almacén y vamos hasta el Balcón donde bajaremos por unas escalerillas que se rompen al usarlas.

Junto al helicóptero en llamas hay una palanca que usaremos, pero al estar rota la tubería no llega a la zona del helicóptero.

Recogemos la munición de encima de un banco y volvemos dentro por la puerta que tenemos al lado.

Bajamos por las escaleras que están en dirección opuesta al helicóptero hasta llegar al nivel del suelo.

Ahora eliminaremos a los dos enemigos que intentan atravesar la puerta.

Aquí giraremos la palanca para que el agua salga por la otra tubería y apague el incendio del helicóptero.

A continuación, entramos en la Sala de calderas donde además de Pólvora, cogeremos la Llave de trébol.

Con la llave en nuestro inventario, volvemos al exterior donde se encuentra el helicóptero y volvemos a usar la palanca para que esta vez sí el agua caiga sobre el helicóptero y apague el incendio.

Entramos al pasillo para atravesar el helicóptero ahora apagado y vemos que un nuevo enemigo se abre paso hacia nosotros.

A partir de ahora este nuevo enemigo al que llamaremos Tyrant nos perseguirá de forma incansable aunque le ataquemos y derribemos.

Lo ideal es que evites el enfrentamiento con él siempre que puedas.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Si le disparas a la cabeza y le quitas el sombrero conseguirás un logro.[/alert]

Volvemos a la zona de las escaleras para bajar a la primera planta de nuevo, al lado este. Allí entraremos a la Sala de observación (Mapa 1F) gracias a la Llave del trébol que acabamos de conseguir.

Dentro encima de un archivador encontramos un documento con unos números escritos 6, 2, 11.

Al lado, encima de una mesa, una caja de joyas que recogemos. Al examinarla escuchamos que hay algo dentro y que en la parte superior parece que le falta una pieza.

Esta pieza que falta es la joya roja que podemos conseguir examinando el Cetro que cogimos en la estatua de la parte 3 de la comisaría. Lo más probable es que lo hayas guardado en el cofre.

Dentro de la caja de joyas tenemos una insignia de los S.T.A.R.S.  que tras examinar vemos que se trata de una memoria USB que nos servirá en un ordenador que ya hemos visto y que volveremos a ver más adelante.

Atravesamos el cristal roto, cogemos los objetos de la habitación y volvemos atrás.

Bajamos hasta la Sala de espera de la segunda planta donde habíamos visto una caja fuerte anteriormente y la abrimos con el código que vimos escrito en el anterior documento, 6, 2, 11.

Dentro encontramos una boquilla para la pistola.

Seguimos en la segunda planta pero nos cambiamos a la ala oeste para entrar en la Oficina de los S.T.A.R.S.

Por el camino, entramos en el Almacén de sábanas de la segunda planta que podemos abrir gracias a la Llave de diamante. Dentro cogemos Pólvora y una caja fuerte en miniatura encima de una lavadora.

Ahora usamos la llave USB que sacamos de la caja de joyas que abrimos con la joya roja del cetro y desbloquemos la sala bloqueada de la derecha.

Dentro encontramos la Magnum Lightning Hawk, una pistola muy poderosa y una nota.

Recogemos el USB y salimos de la oficina.

Nuestro siguiente destino es el Depósito de seguridad de la primera planta.

Antes de interactuar con el terminal conseguimos la tecla a partir de la caja fuerte en miniatura que conseguimos hace unos minutos. El mecanismo de esta es aleatorio al igual que la otra por lo que te tocará pelear.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Hay que ir encendiendo las luces verdes  una tras otra en sentido a las flechas amarillas.[/alert]

Una vez tenemos la tecla la ponemos en el terminal y marcamos los números 103 y 203. En este último, tenemos otra bolsa que nos dará más espacio extra en el inventario.

 

Ahora tenemos que dirigirnos la Biblioteca, bajar al piso inferior de esta y utilizar la palanca (La encontrarás en la Sala de registros de la 1ª planta) en el gato mecánico para mover las estanterías de forma que hagan de pasarela para pasar por la parte de arriba.

Para poder pasar por encima de las estanterías, debes dejarlas como puedes ver en la siguiente captura.

Subimos por las escalerillas que tenemos al lado y atravesamos por encima de las estanterías.

Ahora nos encontramos en la 3ª planta, entramos en la Torre del reloj y colocamos la rueda dentada.

Al colocarla se activará un mecanismo que deja caer una escalera en esta habitación para seguir subiendo. Recogemos de nuevo la rueda dentada a nuestro inventario.

Salimos un momento de la habitación por otra puerta que nos lleva al pasillo, al final de este podemos ver un coleccionable más de Mr. Racoon.

 

Retrocedemos de nuevo a la Torre del Reloj para subir por la escalera que acabamos de desbloquear.

Arriba, junto a la campana vemos una caja que contiene otra pieza electrónica que necesitaremos para la celda del sótano.

Lo que haremos será acercarnos al mecanismo que tenemos al lado y recoger una rueda dentada pequeña que podemos usar en el piso inferior para hacer que la caja del dispositivo electrónico se caiga.

Antes de volver colocamos la rueda dentada grande aquí.

 

Nos dirigimos al piso de abajo para hacer lo mismo con la pequeña en el motor.

Tras colocar esta última pieza, el reloj de la comisaría vuelve a funcionar y al sonar la campana hace que la caja del componente electrónico se caiga.

Después de recoger la caja del componente electrónico la abrimos y lo guardamos en el inventario, por lo que ahora, ya podemos abrir la celda del sótano y hacernos con su tarjeta del garaje.

Pasamos por el Almacén este de la 3ª planta y bajamos por las escaleras para llegar a la zona donde empezamos este capítulo (Sala de descanso de la 1ª planta) y de nuevo al sótano de la comisaría.

En la zona de las Celdas (te dejamos el mapa de la zona de nuevo)colocamos el segundo componente electrónico junto al cadáver de Ben.

Ahora debemos colocar el componente electrónico y resolver el puzzle para que quede como en la siguiente captura.

 

Se abrirá la celda, entramos en ella y recogemos la tarjeta del parking.

También tenemos unas notas en la que se explica quién es el enemigo que nos ha estado persiguiendo por la comisaría, Tyrant.

En el cuerpo también encontramos una grabadora que escuchamos para saber un poco más lo que está pasando en Racoon City.

Tras la cinemática saldrán los enemigos de sus celdas además de alguno que ya estaba por la zona deseando vernos de nuevo.

Al llegar al garaje aparecerá una cinemática donde Tyrant intentará atacarnos atravesando una pared.

Ada volverá a aparecer en escena para salvarnos de nuevo y quitarnos al enemigo de encima.

Salimos del garaje y dejamos atrás esta zona.