Resident Evil 2 Remake | Leon | Escenario A | Parte 6 | Sótano Comisaría



Como siempre, antes de empezar con esta parte de la guía te compartimos el mapa de la zona con los nombres que utilizaremos a continuación y con la ubicación de todos los objetos.

Mapa del sótano de la comisaría de Resident Evil 2 Remake con Leon.

 

Empezamos la zona observando el sótano desde la posición en la que lo dejamos en el anterior capítulo.

Subimos arriba y nos acercamos al panel de control de la puerta para conocer que nos va a hacer falta una tarjeta de acceso para abrir la puerta.

Al interactuar con la puerta aparecerá un cinemática en la que un perro nos ataca y aparece una mujer que nos salva y dice pertenecer al FBI.

Recuperamos el control de Leon y nos dirigimos a la puerta con la luz verde por la que se ha ido la misteriosa mujer.

Nada más entrar, tenemos en la pared el mapa de la zona.

Esta puerta nos lleva a la parte de las Celdas, al acercarnos a una de las últimas nos saltará una cinemática en la que conoceremos a un hombre que nos propone darnos una tarjeta que nos permitirá salir de la zona a cambio de que lo liberemos.

Después de hacernos el trato, algo le ataca desde el otro lado de la pared y muere.

En la parte final de la cinemática, vuelve a aparecer la mujer de antes que vuelve a insistir en que nos vayamos.

También nos dice su nombre, Ada.

Ahora nuestro objetivo principal es hacernos con la tarjeta que tenía el hombre y que nos permitirá abrir la puerta del parking y salir de la zona.

Recuperamos de nuevo el control de Leon y al lado de la celda vemos un panel electrónico al que le faltan 2 piezas.

Justo a la derecha de este, también tenemos una herramienta con forma de palanca que recogemos.

También al lado, tenemos un documento que podemos leer.

Retrocedemos de nuevo hasta la zona del Garaje.

Detrás de un coche rojo hay una puerta con un led verde, entramos en ella.

La primera puerta que nos encontramos nos da acceso a la Sala de Tiro.

Nada más entrar encima de una mesa tenemos un documento y una caja de color amarillo.

Tras coger la caja la examinamos desde el inventario y la abrimos. Dentro tenemos las llaves de un coche de policía.

Si la examinamos, vemos que se encuentra torcida, pero que tiene un botón a distancia para abrir la cerradura.

Encima del mostrador de esta misma habitación tenemos un coleccionable de Mr. Racoon.

Accedemos a la zona del propio campo de tiro y en una de las esquina vemos otro muñeco de Mr. Racoon que podemos destruir.

Salimos de la Sala de tiro de nuevo al pasillo y volvemos a la zona del Garaje donde buscamos el coche con la matrícula 7439, cuando estemos cerca de él, accedemos al inventario, inspeccionamos la llave y pulsamos el botón para abrirlo.

Dentro tenemos la culata de la pistola (Matilda) que podemos combinar para ganar mayor estabilidad.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Tras abrir el maletero, podemos tirar la llave desde el inventario para que no ocupe sitio.[/alert]

Volvemos al pasillo cercano a la Sala de Tiro para seguir explorando la zona.

Entramos en la Perrera, dentro veremos varias jaulas abiertas.

Avanzamos hasta llegar a la Morgue, aquí leeremos un documento llamado Informe de autopsia nº 53477.

Ahora vamos hasta el final de la habitación y abrimos puerta del penúltimo cuerpo para recuperar la llave del diamante.

[alert type=»warning» icon-size=»normal»]Al coger la llave se levantará el enemigo.[/alert]

Podemos continuar abriendo el resto de puertas en las que encontraremos un par de objetos, munición y una hierba roja.

Salimos de la morgue y a la derecha tenemos una puerta cerrada que podemos abrir con la herramienta con forma de manivela que cogimos antes.

Esta puerta que acabamos de abrir nos abre paso hasta la Habitación del generador.

Aquí, encontraremos la pieza electrónica. Para abrir esta caja la examinamos y la rotamos.

Al final de esta sala tenemos un panel de energía en el que pulsaremos los dos interruptores de la derecha independientemente del orden.

[alert type=»warning» icon-size=»normal»]Tras suministrar la energía, vendrán los perros así que prepárate para combatirlos.[/alert]

Retrocedemos hasta la Sala de tiro de nuevo y aprovechando la llave de diamante abrimos la puerta que antes no pudimos para hacernos con la Película TaquillaP3.

Al salir de esta habitación, a la izquierda, tenemos ahora la puerta abierta que nos permite volver de nuevo a la parte superior de la comisaría.