Resident Evil 2 Remake | Leon | Escenario A | Parte 3 | Comisaría



Mapa de la primera planta de la comisaría y sus objetos con Leon. 1F

[alert type=»info» icon-size=»normal»]En la guía haremos referencia al nombre de las salas tal y como está en el mapa anterior, por lo que sería interesante que lo descargaras y tuvieras a mano.[/alert]

Continuamos en la comisaría de Racoon City y nos dirigimos a la segunda planta junto a la estatua del León.

En esta estatua, como pudimos ver en las notas del policía, estaba la clave para descifrarla y desbloquear el Medallón.

Cogemos el medallón de León y vamos a la parte inferior del vestíbulo para ponerlo en el hueco de la estatua de la mujer.

Ahora, dado que tenemos el cuchillo que nos dio Marvin podemos, podemos cortar la cinta que obstruía la palanca de apertura de la puerta del ala izquierda de la comisaría.

Tras abrirla tenemos en la Recepción, una caja de munición de pistola y una hierva verde.

Avanzamos por los pasillos y pasaremos por delante de la puerta de la Sala de registros que no podremos abrir, ya que pide una llave.

Seguimos hasta la sala de operaciones para recoger un documento y munición.

En una pizarra también puedes coger el mapa de la zona.

En una de las paredes de esta sala vemos una ventana rota por la que podemos pasar de nuevo al pasillo.

Continuamos el pasillo para entrar en la Oficina oeste, nada más entrar vemos una mesa y recogemos la pólvora.

Inspeccionamos las mesas para obtener un documento y una nota.

Una de las mesas tiene dos candados, uno de cada lado.

La combinación es la primera letra de los nombres de las personas que ocupan las mesas.

Combinación del candado de la izquierda.

 

Combinación del candado de la derecha.

Dentro de la mesa tenemos un cargador ampliado para nuestra pistola.

Sin movernos de la posición miramos a la derecha encima de una estantería para ver una figura de Mr. Racoon a la que podemos disparar.

Salimos de la oficina al pasillo y entramos al Depósito de seguridad.

Encima de una mesa de madera tenemos una nota que nos informa que al teclado de la terminal que está junto a las taquillas le falta alguna tecla.

Interactuamos con el terminal y fijándonos el el papel amarillo de la derecha introducimos los números que podamos teniendo en cuenta las teclas que falta.

Los números que podemos poner de momento son el 106 y el 109. Pulsamos enter tras ponerlos, y pasamos por las taquillas a recoger los objetos, una caja de munición y un rollo de película.

Salimos de la habitación y junto a las escaleras tenemos unos tablones que podemos usar para reforzar las ventanas y que no se cuelen enemigos y una hierba verde. En las taquillas podemos encontrar también una cinta para la máquina y pólvora.

Entramos en la habitación próxima al cuarto oscuro donde vemos un documento, el baúl y una máquina de escribir por si queremos guardar la partida.

Ahora entramos en el cuarto oscuro de fotografía, y usamos el rollo de película que acabábamos de recoger para que nos muestre la foto de una estatua que tiene un cetro y un libro en las manos.

Al lado, también tenemos una hierba roja.

 

Subimos por las escaleras a la segunda planta.

Te dejamos un mapa de la segunda planta junto a los objetos de cada sala.

Mapa de la 2ª planta de la comisaría con Leon. 2F

Al acabar de subir las escaleras vemos el cuerpo de una policía de la que conseguimos una caja de munición.

Seguimos andando y entramos en la zona de los vestuarios o Duchas. Aquí tenemos una caja fuerte portátil y al lado un documento que explica como funciona.

[alert type=»warning» icon-size=»normal»]Dado que en cada partida el orden de los botones es aleatorio, tendrás que resolver el mini-juego tu solo.[/alert]

Cada botón de la parte inferior corresponde a una luz, y debemos ir encendiéndolas todas una por una en orden en dirección a las flechas amarillas.

Una vez abierta la caja fuerte, dentro tenemos una tecla de repuesto para el terminal que nos permitirá abrir el resto de taquillas que nos dejamos en el Depósito de seguridad de la primera planta.

Continuamos explorando las Duchas para encontrar una taquilla con contraseña que abriremos con las letras CAP.

Como tenemos bloqueado el acceso al resto de la habitación, salimos al pasillo y bajamos de nuevo al Depósito de seguridad de la primera planta para abrir las taquillas 102 y 208 gracias a la tecla que acabamos de conseguir.

 

Volvemos a las escaleras de antes para subir a la 3ª planta.

Te dejamos otro mapa de esta zona con los objetos de cada sala y su nombre que utilizaremos en la guía.

Al acabar de subir por las escaleras vemos una taquilla con candado, la combinación para abrirlo es DCM. Dentro, tenemos munición de MAG, aunque de momento aún no tenemos esa arma.

Seguimos avanzando por un agujero en la pared y vemos un escritorio en el que hay una llave con el símbolo de una pica. Esta llave, abre la puerta de la 1ª planta del ala oeste que también tiene este símbolo.

Seguimos abriendo la puerta que tenemos a continuación y que nos lleva al final de un pasillo en el que tenemos una nota que podemos recoger.

Volvemos unos pasos para atrás para abrir la puerta que nos lleva al Almacén oeste.

Como vemos en la imagen del mapa de la zona, tenemos varios objetos que podemos coger así como una nota que vemos encima de un mueble.

En una barricada improvisada que bloquea el camino vemos que hay colocada una carga de C4, pero de momento no tenemos nada con que activarla, así que seguimos avanzando.

La puerta que esta junto al cuerpo que cuelga del techo lleva a la Biblioteca, lugar al que vamos a entrar.

Tras cruzar la pasarela, recibimos una llamada de Marvin que requiere nuestra presencia en el vestíbulo.

Seguimos andando y el suelo cede para que caigamos en la posición de la siguiente captura ya en la parte baja de la biblioteca.

Ahora nos desplazamos a la puerta que tiene el símbolo de una pica para coger un libro rojo que esta sobre una mesa.

Damos media vuelta y en pasamos por la puerta que esta junto a las escaleras para entrar en la Sala de espera(2F).

Aquí, recogemos el mapa de la zona y ponemos la combinación que encontramos en las notas del policía en la estatua del unicornio.

Tras desbloquearla, cogemos el medallón de unicornio.

Volvemos a la biblioteca y abrimos la puerta con el símbolo de la pica.

Esta puerta nos deja en el vestíbulo, por lo que aprovechamos para hablar con Marvin que nos enseña una grabación de una cámara de seguridad en la que sale Claire.

Una vez vista la cinemática, Marvin nos da unas indicaciones y aprovechamos también para colocar el medallón de unicornio en la estatua. que tenemos al lado.

Como vemos, solo nos quedaría un medallón más para abrir el camino.

Desde el vestíbulo, subimos a la segunda planta para entrar en la sala de espera de la ala izquierda o este.

Encima del mostrador tenemos un documento en forma de guía y detrás del mostrador una caja fuerte de la que todavía no tenemos la combinación.

A continuación, seguimos a través de la puerta con el icono de la pica. Tras usar la llave, podemos quitarla del inventario, ya que no nos hará más falta.

Esta puerta nos acceso a un pasillo que comunica con la Sala de arte en la que vamos a entrar.

Justo en la entrada vemos un mueble sobre el que está una Tarjeta de acceso que podemos coger. Al lado, también tenemos una revista.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Esta tarjeta de acceso la podemos usar en el depósito de seguridad en el que estuvimos abriendo las taquillas con el terminal para conseguir la escopeta.

[/alert]

Como la escopeta es algo que puedes ir por ella en cualquier momento, seguimos en esta misma sala de arte.

Continuamos por la sala y vemos la estatua de un rey con su mano en la mesa de al lado.

Lo que haremos será recoger la mano, combinarla con el libro rojo que cogimos en la biblioteca y a continuación ponerlo todo en la estatua.

Tras hacer esto, la mano soltará el cetro y lo guardamos en el inventario.

Salimos de la sala y al acercarnos a la puerta de salida del edificio escuchamos como un helicóptero se estrella.

Continuamos avanzando para ver que ahora el helicóptero nos bloquea el camino por el pasillo.

Salimos afuera y en una cinemática observamos el helicóptero y a Claire en la parte inferior.

Hablamos con ella y unos segundos después el helicóptero estrellado se incendia.

Al ponernos en contacto con Marvin este no nos responde por lo que seguimos avanzando.

Al lado de la reja donde tuvimos la conversación con Claire, vemos unas tenazas que nos servirán para cortar las cadenas de la puerta que tenemos al lado.

Una vez dentro, vemos otra puerta que con unas cadenas que aprovechamos también para cortarlas y entrar en la Oficina Este que veíamos en el mapa de la primera planta.

Aquí, exploramos la sala y después cogemos la manivela roja que está encima de la mesa del despacho.

En la oficina también cogemos el fusible que está encima de una mesa.

Ahora avanzamos por la puerta que está atrancada con una silla para llegar al pasillo oscuro en el que estuvimos al llegar a la comisaría.

En este pasillo veremos un panel al que le falta un fusible, lo colocamos.

Ahora se abrirá la puerta por la que nos tuvimos que arrastrar en su momento. Vamos hacia ella para llegar al vestíbulo y encontrarnos con Marvin. Este, pese a no habernos contestado, sigue vivo.