Resident Evil 2 Remake | Leon | Escenario A | Parte 11 | Laboratorio



Abandonamos el tranvía que nos deja en el laboratorio.

Avanzamos por las escaleras y a la derecha vemos la puerta del laboratorio que nos deja en la recepción.

Encima del mostrador tenemos una cinta para la máquina de escribir. Detrás del mostrador en uno de los ordenadores vemos un registro de la sala de descanso.

En la sala segura que vemos al lado, vemos una nota en un panel de la pared que nos cuenta sobre las pulseras.

Avanzamos por la puerta que nos lleva a la sala de seguridad. Dentro encontramos munición de escopeta y un mapa de la zona encima de una mesa.

Volvemos de nuevo al pasillo y avanzamos por la puerta que se encuentra antes del mostrador y que nos lleva por una zona sin iluminación.

Entramos en la cafetería donde nos esperan algunos enemigos. Aquí, encima de una mesa recogemos munición de pistola, una granada de mano del suelo y combustible para el lanzallamas.

Seguimos explorando la cafetería para encontrar un coleccionable de Mr. Racoon que se encuentra en una mesa alargada pegada a la pared.

Junto al coleccionable, subimos por unas escalerillas que nos llevan por unos túneles de ventilación hasta la cocina.

Aquí recogemos algunos recursos y continuamos por la sala de descanso. Junto a una de las ventanas vemos un brazo que sobresale y que tiene el Chip electrónico.

El Chip que acabamos de coger lo combinaremos con la pulsera para tener la Pulsera ID (Personal General).

Justo al lado del brazo de la ventana, hay unas taquillas en las que podemos coger el Regulador del lanzallamas.

Regresamos a la recepción.

Ahora, gracias a la pulsera, podemos avanzar por la puerta que está al final de la recepción.

A la derecha vemos un cuerpo del que obtenemos una grabación.

Nos acercamos a la terminal de la izquierda para que se nos despliegue una pasarela que nos permite llegar a la zona central.

Seguimos por la zona y comprobamos que nuestra identificación no es suficiente para avanzar.

Interactuamos con el terminal que nos abre camino con la zona este de las instalaciones.

Continuamos hasta llegar a la sala segura del Lobby.

Recogemos los suministros de la zona y avanzamos por la puerta que nos lleva a la siguiente zona.

En la ventana vemos un cuerpo que contiene el ID de acceso que nos hace falta para llegar a la otra ala del laboratorio, pero al estar al otro lado del cristal, deberemos llegar a él.

Continuamos por la puerta de la izquierda. Dentro tendremos a un primer enemigo de tipo vegetal con el que será útil el lanzallamas.

Seguimos avanzando hasta llegar a una sal donde cogemos una granada cegadora. Interactuamos con un panel para conseguir un cartucho dispersador que se encuentra vacío.

Continuamos por la siguiente puerta de la sala para llegar al invernadero.

Avanzamos por la zona enfrentándonos a un par de enemigos y recogemos una hierba azul.

Seguimos explorando y vemos una caja con los siguientes símbolos.

Damos media vuelta y volvemos al terminal de la sala de control.

Aquí ponemos los símbolos como los de la última captura.

Tras hacer esto, se desplegará una escalera en otra zona.

Volvemos a entrar al invernadero y bajamos por la escalera hasta el sótano.

Al bajar a la derecha tenemos el Mapa del laboratorio de Investigación Este y una granada.

Damos la vuelta y continuamos pasando por una puerta que lleva a un pasillo.

Continuamos hasta llegar a una sala más grande donde tenemos munición de escopeta, una hierba verde y un  Trofeo encima de la mesa.

Seguimos avanzando por otro pasillo y veremos caer del techo a un licker.

Continuamos por la puerta que tenemos enfrente y después por otra que nos lleva a unas escaleras por las que subiremos.

Al final de las escaleras llegaremos hasta un almacén donde tenemos pólvora de calidad, munición de pistola y una nota. Además, en la pared conseguiremos el Modulador de señal.

Abrimos la puerta que tenemos delante para acceder al Lobby.

Volvemos por la misma puerta que acabamos de abrir hasta la sala de descanso donde cogimos el trofeo.

En la pared, vemos un panel.

Examinamos el Modulador de señal del inventario y giramos los diales hasta que la zona donde pone MURF y coincidan las señales de onda.

Ahora combinamos el Modulador con el panel de la pared.

Tras esto, se encenderán las luces de la zona.

Damos media vuelta uy continuamos por la puerta de la izquierda que lleva a un laboratorio, dentro interactuamos con el ordenador para ver unos documentos en forma de correo.

Seguimos avanzado por la sala hasta llegar al laboratorio helado y recoger Pólvora.

Salimos de la zona de este laboratorio y entramos el la sala del servidor.

Aquí recogemos pólvora de calidad, munición para el lanzallamas, un cuchillo de combate y aprovechamos para gestionar el inventario y guardar la partida si queremos.

Salimos de la sala del servidor y atravesando el invernadero volvemos a la sala de control para acceder de nuevo al terminal de los símbolos.

En el terminal ponemos los siguientes símbolos (los sacamos examinando el trofeo que cogimos de la mesa).

Entramos en el invernadero y a continuación en el laboratorio de pruebas para interactuar con la máquina.

En ella colocaremos la cápsula vacía y modificaremos las cantidades para llegar justo a la cantidad roja del frasco.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]El orden correcto es Rojo, Verde, Azul, Rojo, Verde, Azul, Rojo, Verde.[/alert]

Retiramos la cápsula y volvemos a bajar al sótano por las escaleras del invernadero.

Una vez abajo, vamos al laboratorio helado de nuevo e insertamos la cápsula en una de las máquinas.

Recogemos de nuevo la cápsula y abandonamos la zona de los laboratorios para dirigirnos a la sala de control cercana al invernadero y usar la cápsula para acabar con la fauna del invernadero gracias al sistema de riego.

Volvemos a entrar en el invernadero para recoger el Chip Electrónico  que combinaremos con la pulsera.

Tras esto, aparecerá de nuevo Tyrant, por lo que avanzaremos hasta la sala de conferencias e interactuaremos con el ordenador portátil para leer el correo de Byron Cartwright.

Nos dirigimos hasta la zona de las pasarelas y gracias a la nueva pulsera podemos avanzar hasta el área oeste.

Antes de dirigirnos al área oeste, vamos a la área Norte, a la sala de descanso.

Dentro, en la pared, vemos otro panel.

En primer logar sintonizamos el Modulador de señal del inventario con que coincidan las señales MUF para después combinar el modulador con el panel de la pared.

De dentro de una de los habitáculos podemos coger una riñonera.

También tenemos un coleccionable de Mr. Racoon. De otro saldrá un enemigo y dentro hay un documento.

Volvemos a la zona de las plataformas para, ahora sí, dirigirnos al área oeste.

Al entrar en el área oeste cogemos de junto a un cuerpo una cinta de video del laboratorio y una granada.

Continuamos para ver en la siguiente sala otro panel de control en la pared con la frecuencia OSS. Hacemos lo mismo que siempre, inspeccionamos el modulador, hacemos que coincidan las ondas en esa frecuencia para luego usarlo en la pared.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Una vez usemos el Modulador en esta ubicación podemos descartarlo.[/alert]

Tras usarlo se encenderán la luces y podremos continuar.

Interactuamos con el reproductor de vídeo de esta sala para ver el contenido de la cinta que acabamos de recoger.

En ella se ve al Doctor Birkin intentándose llevar el virus y siendo interceptado.

Tras ver el vídeo, interactuamos con el ordenador que tenemos en la mesa de al lado y vemos unos documentos en forma de correo.

Continuamos por la siguiente sala donde recogemos Pólvora de calidad.

Avanzamos hasta la puerta de Biorreactor donde antes de entrar tenemos una hierba azul.

Atravesamos la pasarela para llegar al laboratorio de pruebas.

A la derecha tenemos una zona para guardar y algunos recursos. Lo ideal es que cojamos el equipo que necesitemos para la parte final del juego.

A la izquierda un ordenador donde podemos leer un documento.

Unos pasos más adelante podemos recoger el virus-G. Una vez lo cojamos, empezará una secuencia de autodestrucción.

Retrocedemos por donde hemos entrado y aparecerá una cinemática donde volveremos a ver a la doctora y al enemigo que ha estado dando por atormentándonos buena parte del juego.

Cuando recuperemos el control, atacaremos como siempre al ojo (ojos en este caso, rodilla hombro y espalda).

Cuando acabemos con los ojos, lo dejaremos noqueado y dejará al descubierto unos ojos en el pecho a los que atacaremos con lo mejor que tengamos.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Cuando coja los contenedores del escenario para tirártelos, es buena idea dispararle a ellos para dejarle noqueado.[/alert]

Una vez lo hayamos derrotado, cogemos el ascensor para salir de la zona.

Arriba nos encontramos con la doctora de nuevo que nos cuenta que Ada no es quién dice ser.

Regresamos a la zona de las pasarelas del eje principal para encontrarnos con Ada y ver una cinemática más.

Tras acabar, empezará una cuenta atrás de 10 minutos.

Entramos en el ascensor y bajamos.

Al llegar abajo, avanzamos hasta que salga otra cinemática en la que vemos a Claire.

Continuamos por la puerta de salida donde vamos a ver una máquina de escribir de guardado.

Seguimos por la puerta que tenemos al lado y seguimos bajando por otro ascensor. Dentro de lo posible ignoramos a los enemigos y seguimos bajando donde nos encontraremos con el Tyrant de nuevo.

Tras un acercamiento con el enemigo llegamos a una sala con recursos que cogeremos y un cofre en el que podemos aprovisionarnos para un último combate.

Cogemos el enchufe de junta de la mesa y nos dirigimos a la plataforma elevadora que tenemos delante.

Tras accionar la palanca vemos como se empiezan a derrumbar las instalaciones y el Tyrant salta en llamas hasta nuestra posición.

Ahora combatiremos con él esquivando lo mejor que podamos sus ataques.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Tendremos que hacerle la mayor cantidad de daño posible en el menor tiempo. Dirige los ataques a su brazo en llamas.[/alert]

Sabremos que le hemos hecho suficiente daño cunado después de una corta cinemática veamos una caja con un lanzacohetes.

Lo recogemos y acabaremos con él.

[alert type=»info» icon-size=»normal»]Si lo hacemos cuando aún nos queden 5 minutos nos saltará un logro.[/alert]

Por último, tenemos que salir de la zona antes de que se acabe el contador de tiempo.

Dentro del tren nos espera Claire y con esto habremos finalizado este Resident Evil 2 Remake con Leon.