Metro 2033 Redux | Parte 7 | D6
Nos dirigimos con el resto de comandos hasta la ubicación del D6.
Estrella Oscura
Al principio del trayecto sufriremos de nuevo una visión en la que tendremos que acercarnos hasta llegar con nuestros aliados.
Tras recuperarnos cogemos el lanzallamas y cubrimos a nuestros compañeros.
Después de abrirse la puerta, dejamos atrás una anomalía y seguimos a pie.
Si nos apartamos un poco del camino de los aliados a la derecha tenemos la nota 1 de 1 de la zona tirada en el suelo al lado de un cuerpo.
Volvemos con el equipo y se termina el capítulo.
Catacumbas
Nos dividimos para seguir avanzando.
A la izquierda en una de las salas tenemos una cinta con música encima de un sofá.
Exploramos la zona y en un cajón de la pared encontramos una llave.
Volvemos a la zona anterior para abrir con la llave la caja fuerte que teníamos en el suelo en unas cajas.
De nuevo con el grupo, nos encargamos de la electricidad para abrir la puerta.
Volvemos a la puerta para abrirla y continuamos.
Repelemos un par de ataques de nosalis y antes de salir de la sala vamos a una de las esquinas donde hay un cuerpo que oculta la nota 1 de 3 de la zona.
Sufrimos otro ataque y continuamos.
A la izquierda al lado del ascensor encontramos la nota 2 de 3.
Entramos en una zona contaminada por lo que nos ponemos la máscara y avanzamos.
En la zona inundada sufrimos otro ataque.
Atravesamos una puerta que se cierra y nos quedamos solos por primera vez en la misión.
Los enemigos de esta zona son una especie de arañas sensibles a la luz, por lo que la linterna y el mechero son buenos aliados. Si tenemos el lanzallamas aún mejor.
En esta zona, hay varias puertas que se pueden romper a golpes. Tras una de ellas se encuentra un baño que tiene una llave en un urinario.
La llave abre una caja fuerte que se encuentra unos metros más adelante en otra habitación en la que para entrar también hay que romper la puerta.
Escuchamos unos disparos y bajamos por unas escaleras que nos llevan a unas alcantarillas.
Unos metros más adelante vemos como nos adentramos en unas catacumbas.
Cerca de la entrada tenemos un cuerpo y a su lado la nota 3 de 3 de esta zona.
Continuamos el camino para volver a la zona con nuestros aliados.
Esperamos y tras un ruido vemos como aparece un tren.
Entramos en él y nos dirigimos a nuestro destino.
D6
El tren nos ha llevado hasta el centro de comando D6 y nos disponemos a explorarlo.
Sin salir del tren buscamos por los vagones un asiento donde se encuentra la nota 1 de 4 de esta zona.
Después de explorar la zona en busca de suministros, nos acercamos a Miller que tras decirnos que los controles no funcionan de forma automática nos manda a la parte superior para que accionemos unas palancas.
Descubrimos todos los paneles y empezamos a usar las palancas en el orden que nos dice.
Las palancas están numeradas por lo que no deberíamos tener problema.
Nos subimos a la plataforma que ahora si que funciona y bajamos.
Una vez abajo, activamos los trenes para que abran las puertas atrancadas.
En una pequeña sala de control en una de las taquillas tenemos una llave que cogeremos.
Delante de un ordenador un aliado nos confirma que el reactor no está encendido y que nos falta potencia, por lo que la misión será iniciarlo.
En uno de los ordenadores de esta habitación tenemos la nota 2 de 4.
Aquí también tenemos la caja fuerte que podemos abrir con la llave que pillamos antes.
Volvemos con Miller y Ulman para descubrir que ahora también nos tenemos que preocupar de unas esferas viscosas, por lo que Ulman se queda a defender y nos vamos nosotros con Miller en busca del reactor.
Antes de entrar con Miller, revisamos la zona para ver un vehículo que en el asiento tiene la nota 3 de 4.
Una vez con Miller en el ascensor descendemos hasta la zona del reactor que está cubierto por una masa viscosa.
En la sala de control del reactor Miller nos manda a una grúa.
Allí tendremos que dirigirla hasta estar justo encima de los puntos marcados en la pantalla.
Realizado esto, nos desplazamos con la grúa a la esquina superior derecha y salimos fuera.
Seguimos a Miller y por el camino recogemos la nota 4 de 4 que está en una caja en la pared.
Antes de subirnos de nuevo al tren e irnos con Miller cogemos el sistema de guiado y aquí acabará el capítulo.