#Checklist de Coleccionables y Objetos Clave
#Gran Isla de los Albores — Cómo llegar al Templo del Tiempo y primer ruta de avance
Ahora que dispones de la Tableta de Prunia, puedes consultar el mapa y otras funciones pulsando [–] en cualquier momento. El Gólem Mayordomo te indicará que el marcador amarillo apunta hacia un gran edificio en la distancia: el Templo del Tiempo. La construcción se encuentra en una gran isla a un nivel muy inferior, por lo que deberás descender.
- Inspecciona el glifo verde junto al Gólem Mayordomo para activar un puente hacia una pequeña isla cercana.
- En el lado derecho de esa isla encontrarás otro Gólem amistoso (los Gólems de espalda encorvada y cuello largo no atacan). Te informará sobre los Gólems Soldado hostiles. Puedes coger manzanas del árbol cercano y recoger el Palo de Madera que hay sobre el altar.
- El camino de la izquierda termina en un punto de zambullida con otra piscina de agua abajo. Avanza hacia el marcador del mapa.
- Prepárate para un Gólem Soldado que sale de costado mientras subes el camino. Recuerda que puedes lanzar armas a punto de romperse para infligir daño adicional.
- Al doblar una curva en el camino encontrarás un grupo de Gólems Soldado listos para atacar.
NOTA TÉCNICA
La Espada Maestra Corrompida es casi inútil aquí: en su estado deteriorado, usarla en exceso la inutilizará durante mucho tiempo. Resérvala como último recurso.
Pasado el grupo de Gólems, llegarás a un gran prado frente a las escaleras del Templo del Tiempo, deteriorado en varios puntos. Un Gólem amistoso junto a una hoguera a la izquierda te enseñará a asar comida para aumentar su recuperación de corazones. Lanza manzanas o Setas Celestes cerca del fuego hasta que cambien de aspecto y almacénalas.
COMBATE: Gólem Soldado con Espada Oxidada y Escudo — Entrada al Templo
Estrategia: Espera a que el Gólem baje el escudo para realizar un revés antes de atacar rápido y retroceder. Si ves que prepara un ataque giratorio con los dos brazos, retrocede y espera a que se agote antes de atacar. Al derrotarlo obtienes la Espada Corta Oxidada y el Escudo de Madera Viejo.
Acércate a la gran puerta del Templo del Tiempo y comprueba que no se abre. Link se encontrará con el dueño de la voz extraña que lo despertó. Tu nueva misión: obtener varias habilidades nuevas en los santuarios repartidos por la Gran Isla de los Albores para poder abrir la puerta.
#La Puerta Cerrada — Ruta al Santuario de Uqo’u y obtención de la Ultramano
El primero de los santuarios está muy cerca. Baja las escaleras y dirígete al oeste hacia un gran pilar donde el santuario brilla en su cima. Antes de llegar a la base del pilar, verás numerosas flechas clavadas en el suelo: hay un Gólem Soldado Arquero en una pequeña colina a la izquierda que disparará en cuanto te detecte.
- Corre hacia él y derrótalo rápido para obtener su Arco de Madera Viejo.
- Recoge las múltiples flechas clavadas en el suelo de la zona.
- Las escaleras a la izquierda de la posición del Arquero llevan a objetos que no puedes usar aún; continúa recto hacia el Gólem que guarda el pequeño río con barandilla.
- Localiza el puente de piedra roto cercano, cruza saltando por él y empieza a escalar la gran columna donde está el santuario.
#4 Semilla Korok #3 — Cresta Norte: Desde la base de la columna del santuario, toma la escalera que lleva a la cresta exterior hacia el norte. En la cima encontrarás varios manzanos y un rastro de hojas centelleantes que se mueve entre unos pilares. Interactúa con él para encontrar un Korok que te dará una Semilla Korok.
Continúa escalando la gran columna. Cruza con cuidado los tramos rotos de las escaleras y recoge Setas Rápidas en el camino para guardarlas. Al llegar a lo alto, activa el Santuario de Uqo’u para abrir la entrada.
#Santuario de Uqo’u — La Capacidad de Crear y cómo obtener el cofre secreto
#1 Habilidad: Ultramano: Rauru te explica el funcionamiento del santuario y activa la primera habilidad: la Ultramano. Funciona de forma similar a la Magnetismo de Breath of the Wild: levita objetos que no sean seres vivos ni estén fijos al suelo. Con el objeto agarrado puedes alejarlo o acercarlo con la cruceta, y mantener pulsado [R] para rotarlo horizontal o verticalmente.
- Primer puzzle: Recoge la losa de piedra más cercana con Ultramano, rótala en horizontal hasta que quede en posición de puente y colócala sobre el pequeño hueco para cruzar.
- Segundo puzzle — función de pegado: Al acercar dos objetos, pulsa [A] para unirlos con una sustancia verde casi indestructible. Coge una losa, rótala hasta ponerla plana, y pégala por el borde inferior a la otra losa plana para crear un puente más largo. Coloca el conjunto sobre el segundo hueco para cruzar.
- Si las has pegado en un ángulo incorrecto, usa Ultramano de nuevo y agita el joystick derecho para desprenderlas y recolocarlas. Observa dónde aparece la baba verde para identificar el punto de pegado.
#2 Ámbar — Cofre secreto Santuario de Uqo’u: Una vez cruzado el segundo puente, date la vuelta y usa Ultramano para agarrar el puente combinado. A tu derecha hay una plataforma elevada con un cofre verde. Rota el puente en vertical, inclínalo ligeramente hacia adelante y apóyalo contra el pilar de la plataforma para crear una rampa. Súbela para reclamar el cofre con Ámbar. El Ámbar no tiene utilidad de combate inmediata, pero tiene buen valor de venta.
NOTA TÉCNICA
- Tercer puzzle — vía de raíl: Una larga vía cruza el hueco hasta el santuario interior, pero la tabla de madera cuadrada no es suficientemente larga. La solución está arriba: un gancho metálico se desliza por la vía colgante de arriba. Usa Ultramano para colocar la tabla de madera plana en el suelo, coloca el gancho en el centro de la tabla y pégalo. Agarra la creación completa, desliza el gancho en la vía y suéltalo. Salta encima: la plataforma te transportará lentamente hasta el otro lado. Si caes o no llegas a tiempo, puedes arrastrarla de vuelta y repetir el proceso.
#3 Luz de Bendición — Santuario de Uqo’u: Interactúa con el santuario interior para recibir la Luz de Bendición. Necesitarás varias para poder fortalecer a Link, pero de momento continúa hacia los siguientes santuarios.
Al salir, Rauru anunciará que otros dos santuarios son necesarios para abrir la puerta del Templo del Tiempo. Puedes verlos a lo lejos: uno al suroeste, pasando un gran lago; otro en lo alto al sureste, sobre una zona nevada. Puedes completarlos en cualquier orden; esta guía tomará primero el del lago al suroeste.
#Cómo bajar al lago y llegar al Santuario de Inisa desde el Santuario de Uqo’u
Desde el Santuario de Uqo’u tienes dos opciones para descender a la plataforma de isla inferior. La ruta sencilla: busca las tablas de madera junto al abismo al lado del santuario, usa Ultramano para crear un puente y salta sobre los bloques rotos hasta la isla de abajo. La ruta alternativa: zambúllete de vuelta al río inferior y llega a la colina donde estaba el Gólem Arquero. Las escaleras sobre su posición llevan a una vía de raíl; crea una plataforma con un gancho y una tabla de madera para deslizarte por ella hasta la isla inferior.
Rauru puede encontrarse junto a un edificio en ruinas donde unos Gólems cortan madera. Antes de avanzar, habla con el Gólem de la zona para coger un Hacha de Piedra. En el edificio en ruinas puedes encontrar varios objetos; usa Ultramano para levantar las cajas y romperlas contra el suelo para ahorrar durabilidad de armas.
- El puente más adelante está roto. Usa Ultramano: corta cuatro troncos con el hacha y fúsionalos de dos en dos en línea recta para crear un puente suficientemente largo que cruce al otro lado.
- Al otro lado, un Gólem Explorador te enseñará a cazar las grandes aves que pueden soltar Carne al morir.
#5 Ámbar — Isla pequeña derecha del lago: En el lado derecho de la gran explanada encontrarás plataformas flotantes Zonnan que puedes mover con Ultramano. Baja la plataforma flotante para crear un camino hacia la pequeña isla de la derecha. Dentro del edificio hay un cofre con Ámbar, y en los jarrones del exterior puedes encontrar flechas.
Sigue avanzando hacia el oeste en el camino principal, pasando el Gólem. Busca otra plataforma flotante sobre un estanque con varias Carpas Antiguas nadando. En el perímetro del estanque crecen Setas Estamina y Bulbos Estamina; recógelos todos.
#6 Semilla Korok #4 — Gran lago: Hay una Semilla Korok oculta bajo una roca en el gran lago, cerca del Gólem Cazador. Levanta la roca con Ultramano para revelarla y recógela.
Cuando estés listo, continúa hacia el sur pasando donde estaban las grandes aves y entra en el pequeño cañón bordeado de Setas Rápidas. Al otro lado, dentro de un pequeño edificio, hay un Gólem Cocinero con un puchero que puedes usar libremente. Mezcla Setas Celestes y manzanas para platos de curación básica, o añade Setas Rápidas o Setas Estamina para obtener platos con efecto extra. No mezcles ingredientes de efectos distintos o se cancelarán mutuamente.
Sobre la cresta encima del edificio del Gólem Cocinero hay una isla flotante más accesible. Baja tres plataformas flotantes Zonnan y súbelas una a una para acceder. Arriba hay un edificio con otro Arco de Madera Viejo y cajas llenas de flechas.
#Cómo cruzar el río, derrotar el campamento de Gólems y llegar al lago grande
Siguiendo el río hacia el sur pasarás por unas ruinas con varios Gólems Soldado. Puedes enfrentarte directamente o usar la cresta lateral para eliminar primero al Gólem centinela en la plataforma elevada.
#11 Ópalo — Campamento de Gólems junto al río: Al derrotar a todos los Gólems Soldado del campamento de ruinas junto al río, se desbloqueará un cofre cercano. Ábrelo para obtener un Ópalo. El Ópalo puede fusionarse con armas para crear ataques de agua o usarse como flecha explosiva de agua; úsalo con precaución y no lo lances cerca de ti mismo.
El gran lago a continuación es demasiado grande para cruzarlo nadando. Hay una fuerte corriente de aire soplando hacia el sur; aprovéchala construyendo una balsa con vela.
- Derrota al Gólem Soldado en las ruinas junto al puente y cruza para recoger la Hacha Bipenne de Piedra.
- Tala todos los árboles que necesites para construir la balsa. Une al menos tres troncos en paralelo y pega una o dos velas encima.
- Usa Ultramano para colocar la balsa en el agua y salta encima para cruzar el lago con el viento.
- Al llegar al otro lado, sigue el camino a la izquierda y sube la colina hasta el santuario.
#12 Semillas Korok #5 y #6 — Korok con mochila: Las recibirás automáticamente al completar el reencuentro del Korok con su amigo en la vía de raíl al oeste del río.
#Santuario de Inisa — La Capacidad de Combinar y cómo obtener los cofres
#7 Habilidad: Combinar: Rauru activa la habilidad Combinar: permite fundir casi cualquier objeto del suelo con tus armas creando combinaciones nuevas. Además de aumentar el daño de ataque, incrementa notablemente la durabilidad del arma y modifica sus propiedades según el objeto fusionado.
- Primer puzzle — pilares de piedra: Usa el Mandoble Oxidado disponible y combínalo con una de las rocas del suelo para crear un Mandoble Martillo. Con una roca en el extremo, el arma puede romper pilares de piedra y bloques de roca igual que una herramienta de minería.
#8 5 Flechas — Sala de pilares, Santuario de Inisa: En la sala de los cuatro pilares, uno de ellos tiene un cofre en lo alto. Destrúyelo con el Mandoble Martillo para que caiga el cofre y recoge las 5 Flechas del interior.
- Segundo puzzle — plataforma de madera con hojas: A la derecha hay un cofre sobre una plataforma de madera rodeada de hojas secas. Junto a la zona crecen varias plantas con Fruta de Fuego. Mantén pulsado [ZR] para apuntar con el arco, luego pulsa [arriba en la cruceta] para ciclar los materiales disponibles y selecciona la Fruta de Fuego. El arco disparará una flecha de fuego que incendiará la madera, derribará la plataforma y liberará el cofre.
#9 Llave Pequeña — Plataforma de madera, Santuario de Inisa: El cofre liberado al incendiar la plataforma de madera contiene la Llave Pequeña. Úsala en la puerta principal de la siguiente sala para acceder al combate final.
Estrategia opción A: Sube por la escalera de la izquierda para acceder a varios objetos de fusión. Combina espinas en tu escudo para añadir daño de rebote, o fusiona un palo de madera para crear una lanza de mayor alcance.
Estrategia opción B (rápida): Dispara una flecha con Fruta de Fuego sobre las hojas secas que rodean el suelo de la arena para incendiar toda la zona y quemar al Capitán. Esto también le expone para ataques seguidos.
Recompensas: Derrota al Capitán y usa un arma combinada con roca para romper la última barrera y reclamar la Luz de Bendición.
#10 Luz de Bendición — Santuario de Inisa: Interactúa con el santuario interior al final del combate para recibir la segunda Luz de Bendición.
#Salida del Santuario de Inisa — Celda de Energía y coleccionables de la zona
#13 Celda de Energía: Al salir del Santuario de Inisa, un Gólem Mayordomo aparecerá y te entregará la Celda de Energía si no la has encontrado ya explorando dos zonas específicas de la isla. Este objeto te permite activar los Artefactos Zonnan cercanos golpeándolos.
#14 5 Flechas — Muro de escombros a la salida de Inisa: Destruye el muro de escombros a la derecha del santuario usando un arma combinada con roca. Dentro encontrarás un cofre con 5 Flechas.
#15 Semilla Korok #7 — Meseta alta: Sube por el saliente sobre la salida del muro de escombros hasta llegar a una meseta alta con un árbol. Bajo una roca al pie del árbol se esconde un Korok. Levanta la roca con Ultramano para revelar la Semilla Korok.
#Cueva del Estanque — Ruta al Santuario de Gutanabaq, Túnica Arcaica y primer Fantasmo
Para llegar al tercer santuario en la zona nevada del sureste, regresa desde el Santuario de Inisa hacia el norte, baja la colina y busca una zanja llena de escombros. Ahora que tienes Combinar, fusiona una roca a cualquier arma y rompe los escombros para revelar un camino bajo la cascada que conecta con el otro lado del lago. También encontrarás un cofre con Ámbar dentro.
- Baja por el camino de la derecha y observa cómo unos Gólems Soldado combaten con monstruos Chuchu. Elimina al superviviente del enfrentamiento.
- Más adelante, un campamento de Gólems Soldado custodia un cofre. Uno lleva escudo y otro ha creado un arma combinada con una gran tabla de madera que lanza ráfagas de viento para empujarte. Mantén la espalda alejada de cualquier borde. Si tienes dificultades para acercarte, dispara una flecha de fuego para quemar su arma de madera antes de atacar cuerpo a cuerpo.
Un gran acantilado cierra el área por el norte. La única forma de continuar es entrar en la Cueva del Estanque.
Recoge Semillas Brilante al entrar, ya que serán útiles más adelante. Usa armas combinadas con rocas para romper los grandes filones de mineral de las paredes y extraer Ámbar, que tiene buen valor de venta y aumenta el daño al fusionarlo. Rompe también el montón de escombros brillantes al fondo: suele contener una gema rara de alto valor o con propiedades elementales potentes.
#17 Fantasmo #1 — Cueva del Estanque: En la sala grande interior, observa el techo: un Fantasmo, una gran rana luminosa, salta por las paredes. Golpéalo repetidamente con flechas hasta derrotarlo (solo usa burbujas defensivas, no ataca). Al caer, suelta una Gema Fantasmo. Cada cueva del juego contiene exactamente un Fantasmo; el mapa muestra una marca de verificación en las cuevas ya completadas.
- Continúa por el pasillo lateral a la izquierda del montón de escombros brillantes y elimina los Keese que lo patrullan.
#16 Túnica Arcaica — Cueva del Estanque: Al final del pequeño pasillo lateral de la Cueva del Estanque, antes de la salida, hay un cofre verde Zonnan en la pared izquierda. Ábrelo para obtener la Túnica Arcaica, la segunda pieza del conjunto Arcaico. Ofrece algo de defensa adicional y completa el conjunto junto a los Pantalones Arcaicos conseguidos en el prólogo.
#Gran Estanque exterior y cruce hacia la zona nevada
El gran estanque al salir de la Cueva del Estanque es demasiado grande para nadarlo. Habla con el espíritu de Rauru y los Gólems cercanos para aprender sobre balsas y Artefactos Zonnan con motor.
#18 Ámbar — Isla inferior entre las raíces: Antes de cruzar el estanque, toma el desvío a la derecha: una serie de plataformas flotantes Zonnan bajan entre las raíces hasta una isla inferior. Usa Ultramano para encadenar las plataformas y saltar de una a otra. En la isla hay un Capitán Gólem Zonnan custodiando un cofre con Ámbar. Derrótalo para reclamarlo.
- Para cruzar el estanque con el motor: une al menos tres troncos en paralelo con Ultramano, luego pega uno o dos Ventiladores Zonnan en un extremo. Golpea los Ventiladores para activarlos y gasta energía de tu Celda para propulsar la balsa al otro lado. Una sola carga de batería es más que suficiente para cruzar.
- Al llegar al otro lado, el Gólem Mayordomo advierte de un camino peligroso hacia arriba. Aprovecha los materiales, cajas y la Estación de Cocina de la zona (enciéndela golpeando el Pedernal con un arma metálica) antes de continuar.
#19 Semilla Korok #9 — Globo bajo las escaleras de ascenso: Al subir las primeras escaleras del camino hacia la zona nevada, mira a la derecha: hay un montón de rocas en una pequeña hondonada lateral. Rómpelas con el arma combinada para revelar un camino subterráneo corto. Dentro hay un globo; dispárale con el arco para invocar a un Korok que te dará la Semilla Korok.
#20 Ópalo — Ruinas con hierba cerca de la entrada a la Cueva Minera: Cerca de la entrada a la Cueva Minera hay unas ruinas completamente cubiertas de hierba. El interior está infestado de Gólems Soldado agrupados. Dispara una flecha de Fruta de Fuego sobre la hierba para incendiar todo el área de golpe y eliminarlos fácilmente. Al derrotarlos, aparecerá un cofre cercano con un Ópalo.
Junto a la entrada de la Cueva Minera encontrarás varios vagones de mina descartados. Colócalos sobre las vías y pega Ventiladores en la parte trasera. Golpea los Ventiladores para activarlos y entrar en la Cueva Minera.
#Cueva Minera — Segundo Fantasmo, Forja Zonnan y Semillas Korok con raíl
El vagón chocará con un bloque en la vía; sal del vagón y salta por encima de la barrera iluminada para explorar la gran sala oscura más allá.
#21 Fantasmo #2 — Cueva Minera: En la gran sala oscura de la Cueva Minera hay otro Fantasmo saltando por las paredes. Ilumina primero la sala con una Semilla Brilante Gigante para localizarlo con facilidad y derrítalo a flechas para obtener una segunda Gema Fantasmo.
- Mina el resto de los filones de mineral de la sala grande. Rompe el montón de escombros brillantes con el arma de roca para encontrar una gema rara.
- Lleva otro vagón por encima de la barrera hasta la siguiente zona. El Gólem de aquí tiene tres Ventiladores en cápsulas. Una vez sacados de la cápsula no pueden volver a guardarse.
- Pega dos o tres Ventiladores a ambos lados del vagón para propulsarte cuesta arriba por la siguiente vía hasta la cresta alta.
En la cresta hay un Dispensador de Artefactos Zonnan grande, similar a una máquina expendedora. El Gólem te explica que a cambio de Cargas Zonnan dispensará artefactos aleatorios. Echa un puñado para obtener Ventiladores, Lanzallamas y Pucheros Portátiles.
- Ventiladores: Se pegan a objetos para propulsarlos. Útiles para crear vehículos o empujar enemigos.
- Lanzallamas: Se pegan a armas y escudos para disparar ráfagas de fuego, pero consumen energía. También funcionan con globos para volar usando el aire caliente como sustentación.
- Pucheros Portátiles: Estaciones de cocina de un solo uso que vienen preencendidas. Funcionan incluso bajo condiciones meteorológicas extremas y son imprescindibles en territorio hostil.
#22 Semillas Korok #10 y #11 — Vía de raíl junto a la Forja Zonnan: Pasado el Dispensador, hay otra vía de raíl con un Korok que quiere reunirse con su amigo en la pequeña isla de arriba. Coge un vagón, introdúcelo en el vagón y ponle un Ventilador para enviarlo. Recibirás dos Semillas Korok al completar el reencuentro.
#23 Puchero Portátil — Vía de raíl rota: La vía de raíl hacia una segunda isla elevada está rota, inutilizando el vagón en posición normal. Solución: coloca un gancho en el centro del vagón y un Ventilador en la parte trasera para que se propulse sobre una sola línea de raíl. Llega a la isla y abre el cofre con el Puchero Portátil.
#Ruta a la zona nevada — Cueva del Pozo y acceso al Santuario de Gutanabaq
Al este de la cresta alta de la Cueva Minera hay una cueva bajo la montaña helada y una plataforma flotante junto a una arena circular donde aguarda un minijefe. Ignora el minijefe por ahora y céntrate en llegar al santuario. Localiza la entrada a la Cueva del Pozo en la pared este.
Junto a la entrada crecen varias plantas con Pimientos Picantes. Recógelos todos. Dentro de la Cueva del Pozo hay una Estación de Cocina; enciéndela golpeando el Pedernal con un arma metálica y cocina todos los Pimientos Picantes que puedas. Cada plato de cinco pimientos cocinados otorga 12 minutos y 30 segundos de resistencia al frío. Acumula suficiente provisión antes de salir a la zona nevada.
- Mira a la derecha de la Estación de Cocina: hay un montón de escombros en la pared. Rómpelos con el arma combinada con roca.
#30 Fantasmo #3 — Cueva del Pozo: Tras romper los escombros de la Cueva del Pozo, sigue el pequeño pasillo descubierto. En su interior hay un Fantasmo saltando por las paredes. Derrítalo con flechas para obtener la tercera Gema Fantasmo. Regresa al pasillo principal y sube hasta salir a la zona nevada exterior.
#Zona nevada exterior — Ruta al Santuario de Gutanabaq, Gólems y la Cueva Sin Fondo
Activa la resistencia al frío antes de salir. El Santuario de Gutanabaq está visible en lo alto al este. Rauru puede encontrarse junto a un árbol a la derecha del camino y comentará sobre un grupo de Gólems Soldado en una cresta rocosa a la izquierda.
- Puedes ignorar a los Gólems de la cresta si tu resistencia al frío está bajando. Si te queda tiempo, derrótales rápido y usa la Estación de Cocina cercana a ellos para cocinar más Pimientos Picantes.
- El camino termina en otra entrada de cueva custodiada por un Capitán Gólem Soldado con un arma Lanzallamas: disparará una ráfaga de fuego en barrido bajo. Salta por encima de las llamas o corre hacia su espalda para atacarle desde atrás. Al derrotarlo obtendrás su Espada Lanzallamas.
#Cueva Sin Fondo — Cuarto Fantasmo, cofre de Ámbar y combate con Like Like
Entra en la Cueva Sin Fondo. Como su nombre indica, hay un gran abismo en el suelo que mata al caer, así que avanza con cuidado. En las paredes crecen varias Flores Bomba; recógelas todas en cuanto las veas: sustituyen a las Flechas Bomba de Breath of the Wild y son enormemente útiles para combate y para abrir caminos en escombros.
#32 Fantasmo #4 — Cueva Sin Fondo: Nada más entrar en la zona más amplia de la Cueva Sin Fondo, observa las paredes y el techo: un Fantasmo se desplaza por ellas. Derrítalo con flechas para obtener la cuarta Gema Fantasmo.
#31 Ámbar — Cornisa estrecha, Cueva Sin Fondo: En la sección inferior de la Cueva Sin Fondo, junto al abismo, hay una cornisa estrecha a la izquierda del camino principal. Sobre esa cornisa descansa un cofre con Ámbar. Avanza con precaución pegado a la pared para alcanzarlo sin caer al vacío.
Más adelante, un nuevo tipo de enemigo bloquea el camino: el Like Like.
Punto débil: Antes de atacar, el Like Like revela un centro brillante en su boca. Golpéalo en ese momento para aturdirlo y dejarlo expuesto durante más tiempo.
Táctica para forzar el punto débil: Dispara una Flecha con Fruta de Fuego o usa el Lanzallamas para incendiarlo; esto también expone su centro vulnerable. Ataca rápido y con fuerza mientras está indefenso.
Recompensas: Cada Like Like derrotado suelta un cofre con un objeto aleatorio.
En el tramo superior: Hay un último Like Like en altura custodiando otro cofre. Usa el Escudo con Lanzallamas disponible en la zona para alcanzar su punto débil desde abajo y matarlo rápidamente. Al derrotarlo reclama su cofre más el que estaba custodiando, que contiene una Cápsula de Lanzallamas.
Repón la resistencia al frío con un Puchero Portátil si es necesario y vuelve a salir al exterior. El santuario sigue por encima de ti.
- Sigue las raíces hacia arriba esquivando los Chuchu de Hielo. Dispáralos desde la distancia: al morir explotan en niebla congelante.
- El camino termina en un saliente con una caída hacia una cascada. Las paredes son de hielo y no se pueden escalar. Observa el hueco en el hielo justo pasada la cascada.
- Baja al camino bajo la cascada, gira a la izquierda y pasa por debajo del chorro de agua helado. Justo al otro lado, busca una grieta en el hielo lo suficientemente grande para escalar. Sube sin saltar para conservar la resistencia; tendrás estamina de sobra para alcanzar la cima de un solo tramo.
- Al llegar arriba, el Santuario de Gutanabaq está a la vista. A la izquierda hay un edificio en ruinas con una Estación de Cocina y Pedernal para cocinar los pimientos que te queden antes de entrar.
#Santuario de Gutanabaq — La Capacidad de Infiltrar y cómo obtener los dos cofres
#24 Habilidad: Infiltrar: Rauru activa la tercera habilidad: Infiltrar. Permite a Link atravesar hacia arriba cualquier superficie sólida lo suficientemente cercana, «nadando» a través del suelo, las paredes o los techos hasta emerger en la parte superior. Es imprescindible para la navegación vertical en todo el juego.
- Primer puzzle: Frente a ti hay una gran pared con un saliente que hace imposible la escalada. Sitúate bajo el saliente, activa Infiltrar y busca el círculo verde en el techo de la sección. Pulsa [A] cuando aparezca para atravesar hacia arriba hasta la siguiente plataforma.
#25 Hacha de Piedra — Columna izquierda, Santuario de Gutanabaq: En la sala con dos plataformas altas pegadas al borde de la cresta, examina primero la columna de la izquierda. No llega hasta arriba del todo; en su lugar permite emerger en una plataforma intermedia con un cofre. Usa Infiltrar desde debajo de esa columna para subir a la plataforma intermedia y abre el cofre para obtener la Hacha de Piedra.
- Toma la columna derecha para subir a la plataforma principal de la siguiente sala.
- En esa plataforma hay un Gólem Soldado esperando. Mientras Infiltrar está activo el tiempo se detiene: puedes elegir emerger y atacar de inmediato o cancelar con [B] para volver abajo si el momento no es favorable.
- Emerge, ataca al Gólem por sorpresa y derrótalo.
- Examina la sala: a la derecha hay una pared con dos cajas apiladas en la base. Empuja las cajas hacia atrás para despejar una pequeña alcoba en la pared.
#26 Arco del Gólem — Alcoba oculta, Santuario de Gutanabaq: Una vez movidas las cajas, entra en la alcoba descubierta y usa Infiltrar desde su interior para subir a la plataforma oculta que hay encima. Allí encontrarás un cofre con el Arco del Gólem.
- Puzzle final — plataforma en movimiento: La plataforma superior de salida está demasiado alta para que Infiltrar la alcance directamente. Bajo ella hay una plataforma más baja en movimiento. Espera a que pase por debajo y usa Infiltrar para nadar hacia arriba a través de ella mientras se desplaza. Desde esa posición elevada en movimiento, usa Infiltrar de nuevo al pasar bajo la plataforma superior para emerger directamente en ella.
#27 Luz de Bendición — Santuario de Gutanabaq: Interactúa con el santuario interior al final del puzzle de la plataforma en movimiento para recibir la tercera Luz de Bendición. Ya tienes las tres necesarias. Es hora de volver al Templo del Tiempo.
#Coleccionables en la zona nevada antes de regresar al Templo del Tiempo
#28 Ópalo — Plataforma elevada con Capitanes al sur del Santuario de Gutanabaq: Al salir del Santuario de Gutanabaq, localiza la plataforma de hielo elevada al sur donde varios Capitanes Gólem Soldado montan guardia. Usa Infiltrar desde debajo de la plataforma para emerger entre ellos y atacar por sorpresa. Al derrotarlos, abre el cofre que custodiaban para obtener el Ópalo.
#29 Grebas Arcaicas Cálidas — Interior del gran tocón de árbol: Pasados los Capitanes Gólem, localiza el saliente de madera que sobresale hacia un gran tocón de árbol hueco. El saliente es demasiado alto para escalar directamente. Usa Infiltrar desde debajo del saliente para subir a su superficie y entrar en el tocón. Dentro hay un cofre verde Zonnan con las Grebas Arcaicas Cálidas, la tercera pieza del conjunto Arcaico. Esta pieza concede resistencia al frío pasiva, lo que te libera de necesitar consumir platos de Pimiento Picante para sobrevivir en zonas heladas.
#Regreso al Templo del Tiempo — Apertura de la puerta y cuarto santuario
Con las tres Luces de Bendición en tu poder, regresa al Templo del Tiempo. La ruta más rápida desde la zona nevada es usar Infiltrar en cualquier plataforma horizontal elevada para acortar el descenso y la travesía.
Entra en el Templo del Tiempo y acércate al altar con las cuatro ranuras. Deposita las tres Luces de Bendición. La puerta no se abre todavía: falta una cuarta Luz de Bendición que se obtiene en el Santuario de Nasio’aia, ubicado dentro del propio Templo del Tiempo.
- Explora el interior del templo para localizar el Santuario de Nasio’aia. Está en la planta superior, accesible mediante Infiltrar desde la sala principal.
#Santuario de Nasio’aia — La Capacidad de Retroceder
#33 Habilidad: Retroceder: Rauru activa la cuarta y última habilidad de la Gran Isla de los Albores: Retroceder. Permite rebobinar el movimiento reciente de cualquier objeto, devolviéndolo a su posición anterior. Es especialmente útil para redirigir proyectiles y revertir acciones físicas sobre objetos del entorno.
- Puzzles del santuario: Todos los rompecabezas del Santuario de Nasio’aia giran en torno a Retroceder. Aplica la habilidad sobre objetos en movimiento, caídos o lanzados para revertir su trayectoria y resolver cada obstáculo. Sigue las indicaciones visuales de cada sala para identificar el objeto sobre el que activar la habilidad.
#34 Luz de Bendición — Santuario de Nasio’aia: Interactúa con el santuario interior al completar los puzzles de Retroceder para recibir la cuarta y última Luz de Bendición de la Gran Isla de los Albores.
#Cómo abrir la puerta del Templo del Tiempo y salir de la Gran Isla de los Albores
Con las cuatro Luces de Bendición, vuelve al altar del Templo del Tiempo y deposita la última. La gran puerta se abrirá. Entra y sigue el camino hasta el interior del templo para completar la secuencia narrativa que cierra esta fase introductoria.
Completa la secuencia en el interior del templo. Al terminar, Link abandonará la Gran Isla de los Albores y descenderá hacia el reino de Hyrule. Las cuatro habilidades Zonnan (Ultramano, Combinar, Infiltrar y Retroceder) quedan permanentemente desbloqueadas y disponibles en todo el juego desde este momento.