#Checklist de Cofres y Coleccionables
#Llegada al Templo del Viento y mecánica central
Al zambullirte entre las nubes aterrizarás en el Arca Tormentosa Legendaria. Tulin sospecha que la causa de la ventisca viene de bajo la reja circular central del arca. Acércate al portal de viaje rápido para activarlo: al intentar levantar la reja, descubrirás que necesitas liberar 5 cerraduras repartidas en tres niveles del templo.
NOTA TÉCNICA — Defensas del arca: cañones y rayos láser
Cañones: Hay varios cañones giratorios en los laterales del arca y uno en la cubierta superior. La forma más eficaz de destruirlos: espera a que disparen, luego usa Retroceder sobre el proyectil en el aire para enviarlo de vuelta al cañón y destruirlo. Para evitarlos sin combate, mantente en movimiento cuando estés en su campo de visión.
Rayos láser: El arca tiene sistemas de defensa con haces de luz. Si los tocas, se abren trampillas bajo tus pies. Agáchate bajo los haces bajos con [ZL + agacharse], salta por encima de los altos, o escala la pared lateral y salta al otro lado para evitarlos.
La mecánica de todas las cerraduras es idéntica: cada cerradura tiene un ventilador de aspas. Colócate frente al ventilador y pide a Tulin que use su Ráfaga de Viento sobre él para activarlo. A continuación se explica cómo resolver el puzzle de acceso a cada cerradura, en el orden más eficiente.
#Cerradura 1F Este — Palanca rota y estalactita
#1 Cerradura 1F Este: Desde el portal de viaje rápido, avanza al norte hasta llegar a las escaleras con puertas enrejadas a ambos lados. La palanca de la derecha está rota. Recoge una estalactita de hielo del suelo con Ultramano y adjúntala al extremo roto de la palanca derecha. Con la extensión improvisada, agarra el conjunto con Ultramano y tíralo hacia el otro lado. La puerta se abrirá revelando la cerradura. Actívala con la Ráfaga de Viento de Tulin.
#2 Ópalo — sala de la palanca izquierda: La palanca de la izquierda funciona perfectamente. Tírala con Ultramano para abrir la sala del lado izquierdo, donde hay un Constructo Soldado y un cofre con un Ópalo. Derrota al Constructo para abrir el cofre con seguridad.
#Cerradura B2 Central — Fondo del arca
#3 Cerradura B2 Central: Desde la primera cerradura, dirígete a cualquier lateral del arca y salta al vacío. Planea hacia abajo buscando el centro y la parte inferior del casco: la apertura de entrada no es visible hasta que estás bastante abajo, así que maniobra lentamente. La cerradura está en el exterior del nivel B2 con un Constructo Soldado guardándola; derrótalo y activa la cerradura con la Ráfaga de Tulin. Tras activarla, una puerta opuesta se abrirá: entra y sube la escalera para acceder al nivel B1.
#Cerradura 1F Sur — Hélice improvisada con discos de piedra
#4 Cerradura 1F Sur: Al subir la escalera desde B2, gira a la izquierda hacia un corredor con un Constructo Soldado. Avanza al sur hasta una sala con escaleras y otro Constructo en el centro de la plataforma. Derrótalo y usa Infiltrar para subir a la plataforma rota superior. Aquí verás un poste colgando del techo con discos de piedra en el suelo. Con Ultramano, adjunta al menos un disco de piedra al extremo del poste para formar una hélice. Pide a Tulin que dirija una ráfaga directamente al disco: la rotación transmitirá movimiento al eje y abrirá la puerta superior. Sube la segunda escalera y activa la cerradura. ¡Cuidado con el Constructo Soldado que espera arriba!
- #5 Rubí — detrás de los rayos láser: En el corredor inicial de esta sección verás haces de luz que se cruzan con un cofre al fondo. Agáchate bajo los haces bajos o escala la pared lateral y salta al otro lado para llegar al cofre con el Rubí. Si caes por la trampilla, planea para aterrizar en un barco y úsalo para rebotar de vuelta al nivel superior.
- #6 Guadaña Capitán I (14) — discos de piedra: En la plataforma rota superior donde están los discos, hay dos discos de piedra que cubren un cofre en el suelo. Coge ambos con Ultramano y desplázalos a un lado para revelar y abrir el cofre.
- #7 Lanza Soldado II (15) — cofre de hielo: Junto a la cerradura activada, hay un cofre cubierto de hielo. Derrítelo con una Fruta de Fuego, una antorcha o golpeando Pedernal con un arma metálica para generar fuego, y abre el cofre.
#Cerradura B1 Central — Rueda giratoria y engranajes
#8 Cerradura B1 Central: Desde la cubierta superior del arca, salta por el lateral opuesto al que usaste para B2 y planea hacia una de las dos aperturas visibles en el casco. Una de ellas está bloqueada por estalactitas de hielo: esa es la correcta. Destruye o derrite las estalactitas para entrar. Dentro hay Keese; elimínalos. Luego usa Retroceder sobre la rueda giratoria que bloquea el corredor: invierte su dirección y móntala para pasar al otro lado.
En la sala siguiente hay un Constructo Soldado y dos conjuntos de engranajes con un hueco entre ellos que impide que la puerta funcione. Recoge un fragmento de hielo del suelo con Ultramano y colócalo como puente entre los dos conjuntos de engranajes para conectarlos. La puerta se abrirá. Activa la cerradura con la Ráfaga de Tulin. Usa la palanca a la derecha de la salida para abrir la puerta de regreso al exterior antes de irte.
#9 Zafiro — reja con abertura en B1 Central: Nada más entrar en B1 Central, mira a la izquierda: hay una reja con una pequeña abertura y un cofre al otro lado, demasiado lejos para Ultramano directamente. Solución: coge una estalactita grande con Ultramano, rótala en vertical para que quepa por la abertura, introdúcela y adjúntala al cofre. Ahora levanta el conjunto y extrae el cofre a través de la reja. Ábrelo para obtener el Zafiro. Si has completado el templo y el hielo se ha derretido, usa una lanza o palo largo en su lugar.
#Cerradura B1 Norte — La torre central y las islas flotantes
#10 Cerradura B1 Norte: Desde el portal de viaje rápido en la cubierta principal, lánzate al interior de la corriente de viento ascendente central. Planea hacia el norte y aterriza en la parte superior de la torre. Usa Ultramano para abrir las grandes puertas. Mira hacia abajo: hay múltiples haces de ventilador debajo y un gran ventilador en el fondo. Cae libremente y abre el Planeador en el último momento para flotar hasta aterrizar en la plataforma con la cerradura. Actívala con Tulin.
- #11 Sable Soldado (14) — repisa con reja: Tras activar la cerradura, mira al sur antes de lanzarte de vuelta al viento ascendente. Hay una repisa con reja visible algo más abajo y al otro lado: planea hacia ella para aterrizar y abrir el cofre.
- #12 Escudo de Zonanita (11) — cisterna de hielo: Desde la parte superior de la torre, mira a la derecha para localizar un parche de hielo en la cubierta del nivel inferior. Salta o zambúllete sobre él para romperlo y caer a una pequeña cisterna sin daño. Derrite el interruptor cubierto de hielo con fuego, agarra su palanca con Ultramano y tírala hacia la izquierda para abrir el pasaje. El cofre del interior contiene el Escudo de Zonanita.
- #13 10 Flechas — junto a ChuChu de Hielo: En el otro lateral de la torre principal hay un bloque de hielo con un ChuChu de Hielo dentro. Derrítelo para derrotar al enemigo y abrir el cofre con 10 flechas.
- #14 Zonanita Grande — isla flotante este: Busca una pequeña isla flotante con dos luces de cristal junto a las «aletas» del arca en el lateral este. Usa la Ráfaga de Tulin para planear hasta ella y abre el cofre.
- #15 Arco Constructo Fuerte (11) — isla flotante oeste: Hay una segunda isla flotante idéntica en el lateral oeste del arca. Usa el propulsor de la hélice central para ganar altura y planea hasta ella para recoger el cofre.
#Abrir la reja central — Fin de los puzzles
Con las 5 cerraduras activadas, regresa al portal de viaje rápido en la cubierta principal y examínalo. Los cinco engranajes se activarán en cadena y la reja central se abrirá completamente. Tulin y Link serán lanzados al aire por la corriente que emerge, revelando la causa de la ventisca.
#Jefe del Templo del Viento — Colgera
⚠ AVISO DE SPOILER — Jefe del Templo del Viento
#16 Jefe: Colgera — La Plaga del Templo del Viento: Colgera es una enorme criatura submarina adaptada al cielo, con segmentos de cuerpo protegidos por capas de hielo con manchas rosadas en su interior. El combate transcurre completamente en el aire: alternarás entre planear, caer en picado y usar la Ráfaga de Tulin.
Estrategia recomendada por fases:
- Posicionamiento: En cuanto empiece el combate, cae por debajo de Colgera y planea hacia la parte inferior de su cuerpo. La zona ventral tiene menos pinchos de hielo que la dorsal, lo que reduce el riesgo de daño al acercarte.
- Atacar los puntos débiles: Cada segmento del cuerpo tiene un disco de hielo rosado. Usa el arco (el tiempo se ralentiza al apuntar en el aire): el primer disparo rompe la capa de hielo exterior, el segundo disparo destruye el punto débil expuesto. Las Flechas con Fruta de Fuego fusionadas aceleran enormemente este proceso. Necesitarás unos 6 disparos bien colocados para destruir los tres segmentos de la primera fase.
- Si pierdes el ángulo: No fuerces el disparo si Colgera está demasiado lejos. Recolócate planeando o cayendo hasta estar lo más cerca posible antes de apuntar, para ahorrar flechas.
- Segunda fase (a mitad de vida): Colgera cambia su patrón de ataque y comienza a generar tornados. Planea alrededor de ellos para esquivarlos; en situaciones de emergencia, usa la Ráfaga de Tulin para alejarte rápidamente. Si Colgera aparece sobre ti y lanza estalactitas, cae en picado para salir de su línea de tiro. Los puntos débiles se regeneran: repite el mismo proceso de la primera fase.
- Colgera en los orbes metálicos: Durante el combate Colgera desaparecerá en unos orbes brillantes que orbitan el campo de batalla para reaparecer de golpe. Mantén la vista en los orbes para anticipar su posición de salida y reaccionar a tiempo.
Al destruir todos los puntos débiles, una cinemática cerrará el combate y la ventisca cesará. Regresarás automáticamente a la Aldea Rito para hablar con Teba y Saki: el primer Fenómeno Regional quedará resuelto.
#Después del Templo del Viento — Qué hacer a continuación
Con la vida en la Aldea Rito restaurada, varios contenidos nuevos se desbloquean:
- Misión secundaria — Tesoro de los Manantiales Secretos: Habla con Tulin para comenzar una misión que lleva a un yelmo especial.
- Campo de Vuelo y el Punto de Selmie: Al norte del Pico Hebra encontrarás el Campo de Vuelo para el entrenamiento de vuelo de Kaneli, y más al norte el Punto de Selmie con la misión La Duquesa Desaparecida.
- Regresa a Lookout Landing para desbloquear contenidos nuevos tras completar el primer templo:
- En el centro del campamento, un Goron habla del Monte Muerte y menciona el Establo del Bosque como próximo destino.
- Habla con Josua para desbloquear la misión opcional principal Un Misterio en las Profundidades.
- Hestu aparece ahora junto a la tienda de armaduras al sur de Lookout Landing: canjea Semillas Korok por más ampliaciones de inventario.
- Habla con Lester junto a Hestu para la misión El Establo Incompleto: coge el tablón del tejado a sus pies e introdúcelo en el hueco superior del establo para completarla y desbloquear el mini-establo de Lookout Landing.
- Habla con Wortsworth en el sureste junto a la tableta caída al agua para desbloquear la aventura secundaria Mensajes de una Era Antigua, que lleva a Kakariko.
- Habla con Prunia: sugerirá investigar Kakariko y, como siguiente Fenómeno Regional, la región de Eldin.
- En el Refugio de Emergencia, habla con Jerri y Anson en el norte: han encontrado un agujero en la pared con una voz misteriosa, activando la aventura secundaria ¿Quién Anda Ahí?
- Reza en la Estatua de la Diosa del Refugio si tienes Luces de Bendición acumuladas para subir corazones o estamina.