Guía Resident Evil CODE: Veronica — Zona Submarina y Final del Capítulo de Chris

#Checklist de Objetos — Zona Submarina y Final del Capítulo de Chris

Objeto Clave / Arma Objetos

#Zona Submarina — Hunter, lift y puzle del medidor de aceite

Cruza el cierre metálico y elimina al Hunter. Sube por el lift de la esquina y cruza la puerta. Avanza sobre el puente hasta la sala del puzle.

SOLUCIÓN: Puzle del medidor de aceite — Orden exacto
Pulsa los botones en este orden exacto para restaurar la energía y bajar el puente:

Botón 3 × 4 veces → Botón 10 × 1 vez → Botón 3 × 1 vez → Botón 5 × 1 vez.

Al resolver el puzle los zombis de la sala se levantarán.

#1 Cartuchos de Escopeta (zombis que se levantan): Los zombis dejan al caer los cartuchos de escopeta. Recógelos si lo consideras rentable; de lo contrario sal directamente.

Regresa por el puente y baja la palanca. Baja por el lift interior. Cruza el puente ahora bajado: puede haber un Hunter. Esquiva los tres zombis de la sala siguiente si puedes. Rodea el escritorio y entra por la puerta junto a la pecera. Hay un Hunter dentro. Apaga la consola de control.

#2 Las tres Pruebas (sala de control, apagar consola): Al apagar la consola puedes recuperar las tres Pruebas. Recógelas todas. Regresa al ascensor de la Sala Segura y guarda si lo deseas.

AVISO — SWEEPERS AL SALIR

Al volver a la Instalación Militar de Entrenamiento serás atacado por dos Hunters Venenosos (Sweepers) en el exterior. Son más peligrosos que los Hunters normales: su ataque envenena. Ten a mano una Hierba Azul o un Antídoto.

#Instalación Militar — Sala de las Pruebas y pasaje secreto

Elimina a los dos Sweepers y entra de nuevo en la instalación. Recorre el mismo camino de vuelta hasta el sótano B1F. Coge la Escopeta del soporte (las escaleras subirán). Sube por ellas hasta 1F. Dirígete a la sala de los cuadros (puede haber zombis: prepárate). Coloca las tres Pruebas en sus correspondientes huecos para abrir el pasaje secreto.

Hay dos arañas en el pasaje. Elimínalas o esquívalas y avanza hasta la escalera de mano. Baja por ella.

#3 Hierbas x2 verdes + Hierba Azul (pasaje, al bajar la escalera): En la esquina al bajar. Recoge las dos hierbas verdes y la hierba azul.

Al avanzar por el pasillo se activa una breve cinemática. No gastes munición innecesariamente aquí.

#4 Balas de Pistola (pasaje secreto): También en este pasillo. Recógelas.

#Zona del agua — Placa del Águila y Ablínido

Entra en el agua para recoger la Placa del Águila.

NOTA — ABLÍNIDO (Ablinoid)

La criatura en el agua es un Ablínido. Si prefieres no matarlo, puedes esquivarlo con cuidado: puede electrocutarte si te toca. Si decides eliminarlo, ahorra munición usándola solo cuando sea necesario.

#5 Placa del Águila (zona del agua): En el agua del pasaje secreto. Recógela.

#6 Alabarda (combinación): Combina la Placa del Águila con la Mezcla Química (Clement α + Clement E combinados) en el menú de objetos para obtener la Alabarda. Es la llave definitiva para abrir la última puerta bloqueada.

#Final del capítulo de Chris — Puerta de la Alabarda y viaje a la Antártida

Sube de vuelta por las escaleras y usa el ascensor para bajar al sótano B1F. Coge la Escopeta del soporte y dirígete hacia la Sala Segura. Localiza la puerta bloqueada que hay pasada esa sala. Usa la Alabarda en esa puerta para abrirla. Se activa una cinemática: Chris parte hacia la Antártida, cerrando su capítulo en la Instalación Militar.