Guía Resident Evil CODE: Veronica — Instalación Militar de Entrenamiento (Chris Redfield)

#Checklist de Objetos — Instalación Militar de Entrenamiento

Objeto Clave / Arma Objetos Secreto/Opcional

#Garaje — Tanque y primer lift

Al bajar al garaje habrá tres zombis. Entra por las puertas dobles. Ve a la parte trasera del tanque y pulsa el botón.

#1 Balas de Pistola (junto al lift, garaje): Recógelas antes de bajar por el lift.

Baja en el lift y sigue el pasillo.

#2 Objetos del pasillo: Hay objetos dispersos por el pasillo. Recógelos si tienes espacio en el inventario. Continúa hasta la Sala Segura.

#Sala Segura — Suministros y puzle de cajones (Steve en Battle Mode)

#3 Cintas de Tinta (escritorio): Sobre el escritorio de la Sala Segura.

#4 Hierba Verde: En la Sala Segura.

#5 Rondas de Ácido (armario abierto): En el armario abierto de la Sala Segura.

#6 Balas de Pistola y Cartuchos de Escopeta: También en la Sala Segura. La maceta de Hierba Azul de esta sala elimina el veneno: regresa aquí cuando lo necesites.

SECRETO OPCIONAL: Luger Dorada — Desbloquear a Steve en Battle Mode
Busca los cajones de la mesita pequeña, cerca de la maceta de hierba azul. Ábrelos en este orden exacto: rojo → verde → azul. Esto desbloquea el cajón marrón. Ábrelo para obtener la Luger Dorada. No puede usarse como arma: guárdala en el baúl. Completar este paso desbloquea a Steve Burnside en el Battle Mode tras terminar el juego.

#7 Luger Dorada (cajón marrón): Ver el secreto opcional de los cajones arriba.

#Pasillo con arañas — Batería y ascensor del jeep

Sal de la Sala Segura y continúa por el pasillo. Las arañas de este tramo son fáciles de esquivar: no malgastes munición en ellas.

#8 Batería (pasillo con arañas): Recógela al avanzar por el pasillo.

Vuelve por el mismo camino, sube por el lift al garaje y localiza el ascensor junto al jeep. Coloca la Batería en él y sube.

#9 Llave del Almacén Químico (planta superior, ascensor jeep): En esta planta superior. Recógela y cruza la puerta para activar la cinemática donde Chris ve a Alexia y Wesker ve a Chris.

#Balcón y sala 1F — Side Pack, Flechas y Placa del Águila

Sal por la puerta marrón. Verás caer la Placa del Águila al nivel inferior. Entra por la siguiente puerta. Elimina a los zombis.

#10 Mochila Lateral / Side Pack (sala del balcón, 1F): En esta sala. Recógela: amplía el espacio del inventario de Chris.

#11 Flechas de Ballesta (sala del balcón, 1F): También en esta sala.

Vuelve por el balcón hacia el ascensor. Baja al sótano (B1F).

#Sótano B1F — Gárgola, Escopeta, agua y escaleras

#12 Munición (cara gárgola, B1F): Examina la cara de gárgola en B1F para obtener munición.

Baja las escaleras.

#13 Escopeta (sala de la escalera, B1F): Al coger la Escopeta las escaleras subirán: es un mecanismo de intercambio. Tendrás que devolver la Escopeta más adelante para recuperar el acceso.

Métete en el agua vigilando al zombi que emerge. Avanza.

#14 Hierbas (zona del agua, B1F): Recógelas en la zona inundada.

Sube la escalera de mano. Deposita lo que necesites en el baúl y asegúrate de tener espacio libre.

#Primera planta (1F) — Cápsula, Cargador y mini laboratorio

#15 Hierba Verde (esquina, subida escaleras 1F): En la esquina al subir las escaleras.

Activa el panel de control para bajar la cápsula superior al suelo.

#16 Cargador de Rifle de Asalto (encima de la cápsula derrumbada): Sobre la cápsula que acaba de descender.

Entra por la puerta contigua. No cojas el Pomo de Puerta todavía. Avanza por todas las puertas hasta el mini laboratorio.

#17 Toda la munición y hierbas (mini laboratorio): Recoge absolutamente todo lo que hay en el mini laboratorio.

Localiza el frigorífico y usa la Llave del Almacén Químico en él.

SOLUCIÓN: Frigorífico — Temperatura exacta
Ajusta la temperatura del frigorífico a exactamente 12,8°. El producto químico cambiará de color a azul: en ese momento ya puedes cogerlo.

#18 Clement E (frigorífico a 12,8°): Recógelo tras ajustar la temperatura. Si te sientes inseguro para el siguiente encuentro, vuelve a la Sala Segura antes de continuar: deberás tener varios huecos libres en el inventario.

#Sala de la cápsula — Pomo de Puerta y dos Hunters

Vuelve a la sala de la cápsula y recoge el Pomo de Puerta del suelo. Al hacerlo se llama a dos Hunters: elimínalos con lo que tengas a mano.

#19 Pomo de Puerta (suelo, sala de la cápsula): Desencadena la aparición de dos Hunters al recogerlo.

Guarda la Escopeta en el baúl y vuelve al ascensor para subir a 2F. Vigila los zombis.

#Segunda planta (2F) — Cámara detectora, Tanque Modelo y Maqueta

Cruza el balcón hasta la sala donde recogiste el Side Pack. Hay una cámara de seguridad vigilando la zona: si te detecta, aparece un Hunter. Esquívala. Entra por la única puerta de la sala. Usa el Pomo de Puerta en la puerta correspondiente.

#20 Balas (izquierda, sala del pomo, 2F): A la izquierda al entrar (derecha de Chris).

#21 Tanque Modelo (mesa, sala del pomo, 2F): Sobre la mesa a la derecha (izquierda de Chris).

Baja a la primera planta. Hay otra cámara detectora: esquívala también. Entra por la puerta de la 1F. Coloca el Tanque Modelo en la maqueta de la instalación.

#22 Llave de la Mesa Giratoria / Turn Table Key (maqueta, 1F): Aparece al colocar el Tanque Modelo en la maqueta. La cámara detectora desaparecerá al salir.

#Sótano y cinemática de Wesker — Escopeta de vuelta

Vuelve al sótano B1F. Baja las escaleras y recoge la Escopeta del soporte: las escaleras subirán de nuevo. Vuelve a subir por ellas. Se activa una cinemática con Wesker y Chris que revela más información sobre Wesker.

#Zona exterior — Bandersnatch, caja y Polvo de Ballesta

Cruza la puerta tras la cinemática. Usa la Llave de la Mesa Giratoria en el panel de control y sube. Sube encima de la caja y empújala hacia la pantalla.

#23 Polvo de Ballesta (detrás de la caja): Accesible al empujar la caja. Recógelo.

Cruza la puerta individual. Hay zombis y más objetos en esta sala. Rodea hacia la parte trasera, cruza la pared y entra por la puerta. Elimina al zombi que se arrastra (o esquívalo). Cruza la valla y baja por la escalera de mano. Mueve la palanca y pasa por la verja. Elimina a los zombis del nivel inferior. Sube el pequeño tramo de escaleras junto a la máquina grande. Elimina al Hunter del interior.

#24 Rondas de Granada (estantes, zona de la máquina grande): En los estantes de esta zona. Entra por la puerta junto a los estantes.

#Mesa de trabajo — Clement α, Glock 17 Modificada

#25 Balas de Pistola (mesa de trabajo, sala inferior): En la mesa de trabajo.

#26 Clement α (mesa de trabajo, sala inferior): También en la mesa de trabajo. Combínalo con el Clement E si no lo has guardado ya en el baúl para obtener la Mezcla Química.

#27 Glock 17 Modificada (mesa de trabajo): Con la Mezcla Química en el inventario, sitúate frente a la mesa de trabajo y pulsa el botón de acción. La pistola de Chris se transforma automáticamente en la Glock 17 Modificada, un arma mejorada.

#Regreso a la instalación y Sala Segura final

Vuelve a la Instalación Militar de Entrenamiento por el mismo camino. Sal por las puertas dobles frontales. Habrá dos Hunters en el exterior: elimínalos. Baja en el ascensor. Es la Sala Segura.

PUNTO DE NO RETORNO — GUARDA Y PREPARA

Lleva armamento pesado y varios objetos de curación. Guarda la partida: el siguiente encuentro es uno de los más exigentes del capítulo de Chris.