Guía Resident Evil CODE: Veronica — Instalación Antártica (Claire Redfield)

#Checklist de Objetos — Instalación Antártica

Objeto Clave / Arma Documentos Objetos

#Acceso inicial — Dormitorio y primer baúl

Tras separarte de Steve, baja la escalera. No entres por las puertas dobles todavía. Sigue adelante hasta la puerta individual y entra. Estás en el dormitorio.

#1 Todos los objetos (dormitorio, estanterías y taquilla derecha): Recoge todos los objetos entre las estanterías. La taquilla de la derecha (al entrar en el espacio entre estantes) también contiene objetos: ábrela. Explora también el otro lado de la estantería izquierda rodeándola completamente.

AVISO DE COMBATE — ZOMBI EMBOSCADA

Al empezar a salir del dormitorio, un zombi caerá al suelo y simulará estar muerto. Retrocede: se levantará. Usa el resto de munición de metralleta si aún la llevas. Elimina todos los zombis que se levanten y registra la sala entera antes de salir.

Sal del dormitorio, baja las escaleras y avanza en línea recta hasta la Sala Segura.

#Sala Segura — Preparación y rata D.I.J.

#2 Cintas de Tinta (escritorio, sala segura): Sobre el escritorio.

#3 Flechas de Ballesta (mesa, sala segura): Sobre la mesa.

#4 Hierba Verde (pared, sala segura): Junto a la pared de la sala segura.

NOTA TÉCNICA — INVENTARIO RECOMENDADO

Lleva la pistola con munición. Guarda en el baúl todo lo que no uses activamente. Para las arañas que vienen a continuación, las Rondas de Ácido y de Granada son las más efectivas. Mantén al menos un arma potente en el inventario.

Localiza la estantería que se puede empujar en la Sala Segura y apártala. Abre la taquilla que queda al descubierto: saldrá la rata D.I.J. Hay un botón en el interior, pero aún no hace nada. Sal de la Sala Segura.

#Corredor de las Polillas — Hierba Azul y acceso a la sala de control

Gira la esquina y entra en el corredor infestado de polillas. No gastes munición: las polillas reaparecen continuamente. Si te aterrizan encima pondrán huevos que al eclosionar te envendenarán.

NOTA — MACETA DE HIERBA AZUL

En este corredor hay una maceta de Hierba Azul que crece continuamente. Cúrate del veneno aquí si te han envenenado las polillas, y coge la hierba si la necesitas.

Cruza las puertas dobles al final del corredor para entrar a la sala de control.

#Sala de Control — Zona de Armas

Dentro hay tres zombis: elimínalos o esquívalos. Corre pasando las escaleras, gira la esquina y localiza las puertas marcadas como «Weapon» (Armas). Al entrar hay dos zombis inmediatamente.

#5 Llave de la Sala de Minería (caja, zona Armas): Sobre una caja al avanzar por la zona de Armas.

Elimina los zombis siguientes. Localiza al zombi tendido en el suelo: este no se levantará.

#6 Detonador (cadáver en el suelo, zona Armas): Recógelo del cadáver y colócalo en la taquilla indicada.

Localiza las taquillas verdes.

#7 Rifle de Asalto (taquilla verde, zona Armas): En las taquillas verdes de la zona de Armas.

#Zona BOW — Arañas, Etiqueta de Código de Barras y suministros

Vuelve a la sala de control y entra por la sala marcada como «B.O.W.». Elimina a la araña grande con el arma que prefieras. Esquiva a la segunda araña: no es difícil evitarla.

#8 Munición (caja, justo al girar la esquina, zona BOW): Inmediatamente a la derecha al girar la primera esquina de esta zona.

Localiza la gran telaraña.

#9 Etiqueta de Código de Barras (telaraña, zona BOW): Pegada a la telaraña grande. Recógela: es necesaria para activar la cinta transportadora.

#10 Flechas de Ballesta (cinta transportadora, zona BOW): Sobre la cinta transportadora de esta zona.

#11 Hierbas (zona BOW): Varias hierbas dispersas en esta área. Recógelas todas.

Regresa a la sala de control. Entra en la zona accesible contigua a las escaleras. Localiza la caja en la cinta transportadora y pega la Etiqueta de Código de Barras en ella. Sube el pequeño tramo de escaleras y usa la Llave de la Sala de Minería en la puerta. Gira la esquina y sube todas las escaleras. Examina el hueco donde debe ir la válvula para que quede registrado.

#Sala Helada — Cinco hierbas verdes y perros

Baja de vuelta y localiza la puerta al final del suelo helado. En esta sala hay tres perros zombi: ve con cuidado.

#12 Hierbas x5 verdes + Balas (sala helada con perros): Al avanzar hacia el interior encuentras las hierbas y las balas. Hay cinco hierbas verdes en esta sala: recógelas todas.

Sigue las paredes hasta encontrar un espacio al que puedes entrar en el lado opuesto al de los objetos. Activa el interruptor de la corriente eléctrica. Hay también un generador detrás de la malla metálica en esta misma sala: actívalo. Regresa a la sala de control, ve a la caja con la etiqueta en la cinta, pulsa el botón de la pared izquierda y acciona la palanca junto a la caja.

#Sala Segura — Botón de la taquilla y Nosferatu

Vuelve a la Sala Segura. Pulsa el botón que encontraste antes dentro de la taquilla (tras apartar la estantería). Se abre la taquilla y se activa una pequeña cinemática: el ser que hay dentro es Alexander Ashford, ahora conocido como Nosferatu.

#13 Llave de la Sala de Maquinaria (fondo maceta, sala segura): Busca la maceta en la esquina de la Sala Segura. La Llave de la Sala de Maquinaria está en el fondo de la maceta. Recógela.

Sal de la Sala Segura, pasa por el corredor de las polillas y sube las escaleras. Entra por las puertas dobles, sigue la pasarela hasta la puerta de la derecha y usa la Llave de la Sala de Maquinaria. Gira a la derecha (izquierda de Claire) y entra por la puerta. Cruza la siguiente puerta.

#14 Manivela de la Válvula (sala de maquinaria): En esta sala. Recógela.

Sal de la sala para encontrarte con Steve y activar una cinemática.

#Regreso a la zona de arañas — Máscara de Gas y suministros

Vuelve a la sala de las arañas.

#15 Máscara de Gas (entrada sala de arañas): Junto a la entrada de la sala de arañas. Recógela inmediatamente al entrar.

Vuelve a la sala exterior de la zona del gas y ve a la izquierda en lugar de a la derecha. El zombi de esta zona no puede salir: ignóralo.

#16 Hierba Azul (sala exterior zona gas): En esta sala.

#17 Hierba Verde (sala exterior zona gas): También en esta sala.

#18 Balas de Pistola x2 (sala exterior zona gas): Dos cajas de balas en esta misma sala.

#19 Cintas de Tinta (sala exterior zona gas): También aquí.

Localiza la máquina de esta sala y usa la Manivela de la Válvula en ella. Vuelve a la sala de las grandes escaleras (la que está al subir las escaleras de la sala de control) y coloca la Manivela de la Válvula en el hueco que examinaste antes. Se activa una cinemática al cortar el gas.

#Preparación final — Baúl antes del helipuerto

Antes de recoger el Rifle, vuelve a la Sala Segura por última vez.

NOTA TÉCNICA — INVENTARIO FINAL DE CLAIRE

Lleva solo: pistola con su munición y uno o dos objetos de curación (y quizás una Hierba Azul). Deposita en el baúl la Ballesta y todo lo demás: Chris lo necesitará. Si te quedas sin munición de pistola después de que el Rifle de Francotirador se agote, decide qué arma adicional te llevas según lo que Chris no necesite.

Regresa hasta Steve y recoge el Rifle de Francotirador para estar en camino.

#Helipuerto — Suministros finales y cinemática

#21 Balas de Pistola (esquinas inferiores, helipuerto): En las esquinas inferiores del helipuerto al llegar.

#22 Spray de Primeros Auxilios (esquinas inferiores, helipuerto): También en las esquinas inferiores del helipuerto, junto a las balas.

#20 Rifle de Francotirador (junto a Steve, helipuerto): Dirígete hasta donde está Steve en el helipuerto. Recoge el Rifle de Francotirador. Se activa una cinemática. Baja por las escaleras (no por la escalera por la que subiste) para continuar y activar la siguiente cinemática que cierra el capítulo.