Guía Resident Evil CODE: Veronica — Centro Militar de Entrenamiento (Claire Redfield)

#Checklist de Objetos — Centro Militar de Entrenamiento

Objeto Clave / Arma Documentos Objetos

#Acceso al Centro Militar — Gusano Tragón y entrada al edificio

Vuelve desde la zona submarina en dirección al palacio y continúa hacia la prisión. Al llegar a las escaleras junto al pequeño puente exterior del palacio, gira a la derecha y cruza la puerta. En esta zona aparece el Gusano Tragón: es un enemigo fácil de esquivar si corres sin detenerte. Cruza las puertas dobles para entrar al Centro Militar de Entrenamiento. Dirígete al cierre metálico de la derecha y sube las escaleras.

#Sala de la Ballesta — Obtención del arma y alarma

Recorre el pasillo corto y entra por la puerta.

#1 Ballesta (escritorio, sala inicial): Sobre el escritorio de esta sala. Recógela.

Intenta salir de la sala para activar una cinemática. Acto seguido suena la alarma y Claire cae rodando por las escaleras: sal de la zona justo a tiempo.

#Pasillo de los Teléfonos y Primera Sala — Hierbas y Flechas

#2 Flechas (primer teléfono, pasillo): En el primer teléfono del pasillo, al salir de la sala de la Ballesta.

#3 Hierba Roja (banco, pasillo): Sobre el banco en este mismo pasillo.

Entra en la primera sala que encuentres. Elimina al zombi en el suelo.

#4 Hierba Verde (primera sala, junto zombi): Junto al zombi del suelo en esta primera sala.

Hay otro zombi al fondo de la sala.

#5 Flechas (escritorio, primera sala): Sobre el escritorio al fondo de la sala, junto al segundo zombi. Recógelas y sal al pasillo.

#Vestuario y Sala de la Gárgola — Llave del Almacén

Entra por la otra puerta del pasillo. Elimina a todos los zombis de la sala (aproximadamente tres o cuatro).

#6 Flechas x2 (taquillas entreabiertos): Busca las dos taquillas que están ligeramente abiertas; cada una contiene flechas.

#7 Flechas (cadáver, vestuario): Registra el cadáver en el vestuario para obtener más flechas.

Cruza la puerta siguiente. Hay dos zombis desnudos: son fáciles de esquivar. Métete en el agua. Localiza la válvula y gírala para cortar el chorro de agua que sale de la boca de la cabeza de gárgola.

#8 Llave del Almacén (sala con gárgola): Recógela una vez cortado el flujo de agua. Está en la zona que quedaba bloqueada por el chorro.

Vuelve a la sala situada junto a los teléfonos (la sala anterior al vestuario).

#Taquilla Grande — Pólvora para Ballesta y apertura del segundo cierre

Ve al fondo de esta sala y usa la Llave del Almacén en la taquilla grande.

#9 Pólvora para Ballesta (taquilla grande): Dentro de la taquilla grande al fondo. Debe combinarse con las flechas para poder usarse como munición.

Localiza el otro cierre metálico cerrado en el pasillo y usa la Tarjeta Biohazard para abrirlo. Avanza por el pasillo y cruza la puerta al final.

#Exterior — Emboscada de Alfred Ashford

Al salir, se activa una cinemática: Alfred intenta dispararte desde una posición elevada. Al recuperar el control, esquiva sus disparos y sube las escaleras. Cruza la puerta al fondo del recorrido. Sigue avanzando.

#10 Balas de Pistola (sobre las cajas, exterior Alfred): Sobre unas cajas en esta zona exterior, tras esquivar los disparos de Alfred.

Cruza la puerta blanca para acceder a la Sala Segura.

#Sala Segura — Preparación del inventario

Recoge todos los objetos de esta sala.

#11 Medicamento Hemostático (sala segura): En esta Sala Segura. Recógelo y deposítalo en el baúl: será necesario más adelante.

NOTA TÉCNICA — CONFIGURACIÓN DE INVENTARIO

Deposita en el baúl el Medicamento Hemostático. Lleva encima: Calico M-100P, Pistola M93R con munición (o Ballesta), la Tarjeta Biohazard y un objeto de curación. Guarda la partida si lo deseas.

Sal de la Sala Segura e intenta cruzar la única otra puerta disponible para activar una cinemática.

#Puerta Enmohecida — Metralletas y encuentro con el Bandersnatch

Cruza la puerta enmohecida. Gira a la izquierda de Claire.

#12 Metralletas (izquierda, puerta enmohecida): A la izquierda de Claire al entrar por la puerta enmohecida.

Regresa por el camino que viniste. Aparece un nuevo enemigo: el Bandersnatch. Dispárale con las Calico M-100P hasta eliminarlo. Baja las escaleras. Cruza el pasillo abierto y observa la cinemática en la que Steve ejecuta una maniobra espectacular.

#13 Pistolas Doradas (intercambio con Steve): Steve te entrega las Pistolas Doradas a cambio de las Metralletas que acabas de recoger. El intercambio se produce durante la cinemática.

#Sección de Steve — Eliminar zombis en dos salas

Tomas el control de Steve con las Metralletas. En la siguiente sala, elimina a todos los zombis. Entra por la puerta de la izquierda y elimina también a los zombis de esa habitación: es necesario para que Chris pueda avanzar más adelante. Vuelve al pasillo y entra por la puerta de la derecha. Hay aproximadamente cinco zombis en las escaleras junto a un bidón de gas: elimínalos y sube las escaleras. Entra por la puerta.

Avanza hasta que llegue Claire y se active una cinemática. Vuelves a controlar a Claire. Sigue a Steve hasta el punto donde él está parado y cae al suelo inferior: nueva cinemática.

#Garaje del Jeep y Sala con Cuadro — Placa del Águila

Tras la cinemática, dirígete a la derecha de Steve y sube encima de la caja.

#14 Balas de Pistola (caja, garaje jeep): Encima de la caja junto a Steve.

Cruza la puerta individual junto al jeep. Elimina a los zombis de la sala.

#15 Balas de Pistola (junto a la puerta, sala zombis): Junto a la puerta al entrar en esta sala.

Avanza en línea recta y cruza la siguiente puerta.

#16 Cintas de Tinta (máquina de escribir, sala siguiente): Junto a la máquina de escribir en esta sala.

#17 Placa del Águila: También en esta sala. Recógela.

Vuelve hasta donde está Steve. Cruza las puertas dobles y esquiva a los dos perros. Entra por la puerta siguiente. Esquiva al Gusano Tragón en esta zona.

#18 Flechas (barril, zona Gusano Tragón): Sobre un barril en esta zona. Recógelas si las necesitas.

Cruza las puertas dobles. Usa la Tarjeta Biohazard en el cierre metálico del fondo. Sal al exterior: hay dos perros, esquívalos. Sube las escaleras. Coloca la Placa del Águila en la hendidura correspondiente.

#19 Tarjeta del Emblema (placa del águila en hendidura): Obtenida al colocar la Placa del Águila en su hendidura en el exterior.

Sube a la Sala Segura de esta planta y deposita en el baúl las Calico M-100P y las Pistolas Doradas. Baja de nuevo.

#Sala de Steve y Acceso al Lanzagranadas

Localiza la abertura en el pequeño patio y baja por la escalera. Avanza y usa la Tarjeta del Emblema para abrir la verja. Sube las escaleras hasta la sala de procedencia de Steve. Usa de nuevo la Tarjeta del Emblema en la verja de esta planta.

#20 Lanzagranadas (sala de Steve): En la sala donde estaba Steve. Recógelo.

#21 Rondas de Granada (estantería, sala de Steve): En la estantería de esta misma sala. Recógelas.

Regresa a la sala anterior.

#Ascensor y Segunda Planta — Rondas de Granada y Sala del Abinoide

Sube por las otras escaleras y cruza la puerta. Entra en el ascensor y selecciona la segunda planta. Usa la Tarjeta del Emblema para abrir el cierre metálico. Sube las escaleras.

#22 Rondas de Granada (junto a la silla, segunda planta ascensor): Junto a una silla al subir las escaleras de la segunda planta.

Dirígete al panel iluminado de la derecha para ver información sobre los abinoides. Baja las escaleras y accede al ordenador.

#23 Prueba del Ejército (ordenador, sala abinoide): Recógela del ordenador en esta sala.

Desde el mismo ordenador, toma el control de la cámara. Muévela hasta apuntar al cuadro del esqueleto y usa el zoom sobre la esquina inferior izquierda.

SOLUCIÓN: Código del laboratorio (cámara de vigilancia)
Apunta la cámara al cuadro del esqueleto y aplica el zoom en la esquina inferior izquierda. El número que aparece es 1126. Es el código de acceso para la zona del laboratorio.

#24 Hierba Verde x2 (junto al ordenador, sala abinoide): Dos hierbas verdes junto al ordenador en esta sala. Recógelas con precaución por los zombis del área.

Sal por la puerta de la sala, baja las escaleras y vuelve al interior del Centro Militar de Entrenamiento. Usa la Tarjeta Biohazard en el cierre metálico y deséchala: ya no la necesitas. Sube las escaleras y regresa a la sala donde obtuviste la Ballesta.

#Laboratorio — Código 1126, Rondas de Ácido y Cuadro del Esqueleto

PUNTO DE NO RETORNO TEMPORAL — CUENTA ATRÁS

Al entrar al laboratorio con el código se activa una cuenta atrás. Sal del área antes de que expire. No malgastes munición en los pequeños abinoides: esquívalos y corre directamente hacia la salida.

Introduce el código 1-1-2-6 en el panel de acceso de la zona del laboratorio.

#25 Rondas de Ácido (escritorio, zona del laboratorio): Sobre el escritorio al entrar en la zona del laboratorio.

#26 Cuadro del Esqueleto (pared, zona del laboratorio): Colgado en la pared de esta sala. Recógelo: es necesario para obtener la Llave Dorada.

Se activa una cinemática. Sal de la zona antes de que la cuenta atrás llegue a cero. Esquiva los abinoides sin disparar.

#Garaje del Jeep — Sala del Cuadro y Llave Dorada

Vuelve al garaje con el jeep, cruza la puerta y entra en la sala con el cuadro en la pared. Coloca el Cuadro del Esqueleto en el espacio vacío de la pared.

#27 Llave Dorada (sala del cuadro, garaje): Aparece al colocar el Cuadro del Esqueleto en la pared. Recógela.

DATO IMPORTANTE — FECHA 12.8

Lee el mensaje en esta sala y memoriza la fecha 12.8: será necesaria más adelante en la aventura.

Regresa al palacio.