#Checklist de Ciudad Azafrán
● MT
● Pokémon (regalo)
● Medalla
#Dojo de Artes Marciales — Hitmonlee o Hitmonchan
- El Dojo está al oeste del Gimnasio oficial. Es opcional pero vale la pena: al derrotar al Maestro de Karate recibes uno de los dos únicos Pokémon de tipo Lucha únicos del juego.
- Usa un Pokémon Fantasma (Gastly, Haunter) para barrer el Dojo entero sin recibir daño: los ataques de tipo Lucha no afectan a los Fantasma.
ENTRENADORES DEL DOJO
Cinturón Negro 2: Machop Nv. 32, Machoke Nv. 32.
Cinturón Negro 3: Primeape Nv. 36.
Cinturón Negro 4: Mankey Nv. 31, Mankey Nv. 31, Primeape Nv. 31.
Maestro de Karate: Hitmonlee Nv. 37, Hitmonchan Nv. 37.
#1 Hitmonlee o Hitmonchan: Tras derrotar al Maestro de Karate, elige uno de los dos. Hitmonlee tiene mayor Velocidad y Ataque, además de aprender Patada Salto y Patada Doble. Hitmonchan tiene mejor Defensa Especial y aprende movimientos de tipo elemental (Puño Trueno, Puño Ígneo, Puño Hielo). Solo puedes obtener el otro a través de intercambio o completando el modo Torneo de Líderes de Gimnasio en Pokémon Stadium.
#MT29 Psíquico — La mejor MT ofensiva del juego
#2 MT29 Psíquico (casa sureste): Entra en la casa al sureste de Ciudad Azafrán y habla con el habitante del interior. Te da la MT29 Psíquico gratis. Es el movimiento ofensivo más fiable del juego: alta Potencia, muy buena Precisión y posibilidad de bajar el Especial del rival. Enséñalo inmediatamente a tu Pokémon Psíquico principal.
#Tienda Pokémon — Vende los objetos de estado
- La Tienda de Ciudad Azafrán vende la Cura Total (600 P), que cura cualquier condición de estado en un solo objeto. Cómprala en cantidad y vende todos tus Antídotos, Cura Quemadura, Cura Hielo y Cura Parálisis: ya no los necesitas por separado.
- Inventario: Súper Ball (600 P), Híper Poción (1.500 P), Máx. Repelente (700 P), Cuerda Huida (550 P), Cura Total (600 P), Revivir (1.500 P).
#Corporación Silph — Paso a paso
RUTA ÓPTIMA POR LA CORPORACIÓN SILPH
2. Baja a la 3ª planta. Abre la puerta cerrada y usa el teletransportador junto a la mesa para aparecer en la sala de Gary.
3. Derrota a Gary/Azul.
4. Sube a la 9ª planta si necesitas curar el equipo: habla con la mujer en la esquina suroeste.
5. Regresa y derrota al Rocket y luego a Giovanni.
6. Tras derrotar a Giovanni, recoge la Master Ball del Presidente de Silph.
7. Vuelve a la 7ª planta para recoger Lapras.
#3 Llave Tarjeta (Silph 5ª planta): En el corredor estrecho del sur de la 5ª planta. Imprescindible: sin ella las puertas del edificio permanecen cerradas y tienes que depender de los teletransportadores para moverte, lo que complica enormemente la navegación.
COMBATE: Gary/Azul (3ª planta)
Amarillo: Sandslash Nv. 38, Ninetales Nv. 35, Cloyster Nv. 37, Kadabra Nv. 35, y su Eevee evolucionado Nv. 40.
COMBATE FINAL: Giovanni / Jessie y James
Rojo y Azul — Giovanni: Nidorino Nv. 37, Kangaskhan Nv. 35, Rhyhorn Nv. 37, Nidoqueen Nv. 41.
Amarillo — Jessie y James: Weezing Nv. 31, Arbok Nv. 31, Meowth Nv. 31.
Amarillo — Giovanni: Nidorino Nv. 37, Rhyhorn Nv. 37, Persian Nv. 35, Nidoqueen Nv. 41.
Estrategia: usa Pokémon de Agua o Tierra contra Nidorino, Nidoqueen y Rhyhorn. Kangaskhan y Persian son tipo Normal.
#4 Master Ball: Entregada por el Presidente de la Corporación Silph tras derrotar a Giovanni. La Master Ball captura cualquier Pokémon sin fallar bajo ninguna circunstancia. Guárdala exclusivamente para Mewtwo, que se encuentra en la Cueva Cerúlea al final de la aventura. No la uses en ningún otro Pokémon.
OBJETOS POR PLANTA EN LA CORPORACIÓN SILPH
3ª planta: Híper Poción.
4ª planta: Cura Total, Máx. Revivir, Cuerda Huida.
5ª planta: Proteína, MT09 Golpe Cuerpo.
6ª planta: Subida PS, Precisión X.
7ª planta: MT03 Danza Espada, Calcio.
10ª planta: Carbohidrato, Caramelo Raro, MT26 Terremoto.
#5 Lapras Nv. 15 (Silph 7ª planta): Tras derrotar a Giovanni, visita la 7ª planta y habla con el empleado de Silph en la misma sala donde luchaste contra Gary. Te entrega un Lapras Nv. 15 de regalo. Lapras es de tipo Agua/Hielo, aprende el MO03 Surf y tiene estadísticos muy sólidos. Es uno de los mejores Pokémon del juego.
#MT31 Mímica — Casa noroeste
#6 MT31 Mímica (casa noroeste): Una vez liberada la Corporación Silph, entra en la casa del noroeste de Ciudad Azafrán. Sube al piso superior y entrega el Muñeco Poké que compraste en el Gran Almacén de Ciudad Azulona a la niña del interior. A cambio recibirás la MT31 Mímica.
#Gimnasio de Ciudad Azafrán — Cómo llegar a Sabrina
- El Gimnasio usa teletransportadores en el suelo. Sigue esta secuencia exacta para llegar a Sabrina sin perderte:
SECUENCIA DE TELETRANSPORTADORES PARA LLEGAR A SABRINA
2. Pisa el cuadrado superior derecho → sala superior.
3. Pisa el cuadrado superior izquierdo → sala noreste.
4. Pisa el cuadrado inferior izquierdo → esquina noroeste.
5. Vuelve a pisar el cuadrado inferior izquierdo → ¡Sabrina!
ENTRENADORES DEL GIMNASIO
Psíquico 2: Mr. Mime Nv. 34, Kadabra Nv. 34.
Psíquico 3: Kadabra Nv. 31, Kadabra Nv. 31, Mr. Mime Nv. 31, Slowpoke Nv. 31.
Psíquico 4: Slowbro Nv. 38.
Canalizadora 1: Haunter Nv. 38.
Canalizadora 2: Gastly Nv. 33, Gastly Nv. 33, Haunter Nv. 33.
Canalizadora 3: Gastly Nv. 34, Haunter Nv. 34.
COMBATE DE LÍDER: Sabrina
Amarillo: Abra Nv. 50, Kadabra Nv. 50, Alakazam Nv. 50.
Estrategia: los Pokémon Psíquicos son débiles a tipo Bicho, Fantasma y Oscuridad (aunque Oscuridad no existe aún en Gen I). Usa Gastly/Haunter, o simplemente un Pokémon fuerte que aguante los golpes.
Recompensas: Medalla Pantano + MT46 Psicoonda. La Medalla Pantano permite obedecer Pokémon hasta Nv. 70.
#7 Medalla Pantano y #8 MT46 Psicoonda: Entregadas por Sabrina al derrotarla. La Medalla Pantano es la sexta medalla y permite obedecer y capturar Pokémon hasta el nivel 70. Psicoonda inflige un daño aleatorio de tipo Psíquico.
SIGUIENTE PASO