#Checklist de la Torre de Radio y Subterráneo
#Torre de Radio (Parte 1) — Asalto inicial y el falso director
Regresa a Ciudad Trigal (Goldenrod City) tras derrotar a Fredo. Dirígete a la Torre de Radio, que ha sido tomada por el Team Rocket. El edificio está repleto de Reclutas en cada planta. Tu objetivo inicial es alcanzar el último piso, donde se encuentra el Director de la emisora.
Ábrete paso derrotando a todos los entrenadores de las plantas intermedias. Al llegar a la oficina principal, descubrirás que el Director es en realidad un Ejecutivo Rocket disfrazado.
COMBATE DE EJECUTIVO: Falso Director
Estrategia: Un equipo centrado exclusivamente en el tipo Veneno. Los ataques de tipo Psíquico limpiarán este combate en pocos turnos. Ten cuidado con los movimientos de autodestrucción.
Recompensa: Tras derrotarlo, confesará que el verdadero Director está encerrado y te entregará la Llave Subt.
#1 Llave Subt.: Recibida automáticamente tras derrotar al falso director en lo alto de la Torre de Radio. Sirve para abrir la puerta cerrada en el pasillo subterráneo de Ciudad Trigal.
#Subterráneo — Combate contra el rival y puzle de interruptores
Baja al subterráneo de la ciudad por la entrada norte (cerca de la tienda de nombres). Utiliza la Llave Subt. en la puerta cerrada para acceder a un nuevo pasillo. Nada más entrar, tu rival te interceptará para iniciar un combate.
COMBATE: Rival (Subterráneo)
Estrategia: Sneasel es de tipo Siniestro/Hielo, muy vulnerable a ataques de tipo Lucha. Usa tipo Tierra o Fuego para Magnemite, y aprovecha las debilidades del inicial como en combates anteriores.
Tras el combate, llegarás a una sala con tres interruptores. Estos interruptores abren y cierran diferentes compuertas. Detrás de las compuertas alternas hay entrenadores Rocket y objetos.
SOLUCIÓN: Puzle de Interruptores
1. Interruptor más alejado de las escaleras de entrada.
2. Interruptor del medio.
3. Interruptor más cercano a las escaleras de entrada.
#2 Cura Total: Situada en una de las celdas de la zona de los interruptores. Interactúa con ellos en diferentes combinaciones para acceder a ella antes de introducir la solución final.
#3 Bola Humo: En otra celda adyacente dentro del puzle de interruptores. Permite huir de cualquier Pokémon salvaje si se la equipas a tu Pokémon líder.
#Rescate del Director y Sótano del Centro Comercial
Tras superar el puzle y avanzar por el pasillo central, llegarás a la sala donde está retenido el verdadero Director de la emisora.
#4 Llave Magn.: Te la entrega el verdadero Director al hablar con él en el fondo del subterráneo. Necesaria para abrir la puerta de seguridad del tercer piso de la Torre de Radio.
#5 MT35 Sonámbulo / #6 Éter Máximo: Ambos objetos están en pokéballs repartidas por el suelo en la misma sala amplia donde rescatas al Director.
#7 Moneda Amuleto / #8 Ultra Ball / #9 Éter / #10 Cura Quemadura: Desde la sala del Director, sube las escaleras laterales para acceder al almacén subterráneo del Centro Comercial. Las cajas de esta zona cambian de posición de forma dinámica. Recoge los objetos que estén a tu alcance, sal de la sala por las escaleras y vuelve a entrar para que las cajas se muevan y despejen el camino hacia los objetos restantes. Equipa la Moneda Amuleto a tu Pokémon principal para duplicar el dinero ganado en combate.
#Torre de Radio (Parte 2) — Limpieza final y recompensas
Con la Llave Magn. en tu poder, regresa a la Torre de Radio y úsala en la ranura del tercer piso para abrir la barrera de seguridad. Este tramo final cuenta con combates contra Ejecutivos de alto nivel que emplean Pokémon de tipo Siniestro como Murkrow y Houndour.
COMBATE DE EJECUTIVO: Azotea
Estrategia: Houndour y Houndoom son Siniestro/Fuego. Los ataques de tipo Agua, Tierra, Lucha y Roca causarán daños letales. Evita usar movimientos de tipo Psíquico, ya que son completamente inmunes a ellos.
Al derrotar al último Ejecutivo, el Team Rocket se disolverá oficialmente y abandonará la Torre de Radio.
#11 Ala Arcoíris / Ala Plateada: Baja y habla con el Director (que ya ha vuelto a su oficina). Como agradecimiento, te entregará el Ala Arcoíris (en la versión Oro) o el Ala Plateada (en la versión Plata). Este objeto es el detonante imprescindible para poder capturar a Ho-Oh o Lugia, respectivamente.
#12 Lazo Rosa: Habla con la empleada de pelo rosa en uno de los pisos intermedios de la emisora (tras la liberación). Te lo entregará como agradecimiento. Potencia los ataques de tipo Normal.
#13 MT11 Día Soleado: Habla con otra empleada en los pisos inferiores antes de salir del edificio para recibir esta máquina técnica.