#Checklist de la Guarida del Team Rocket
#Entrada de la guarida — Cómo desactivar las cámaras de las estatuas
Entra en la tienda sospechosa del centro de Pueblo Caoba y baja por las escaleras ocultas para acceder a la Guarida del Team Rocket. Nada más llegar al primer sótano verás una estatua de Pokémon. Si pasas junto a ella con las cámaras activas, aparecerán dos reclutas del Team Rocket y te atacarán en cadena.
Para evitar repetir esta emboscada cada vez que cruces la zona, sigue esta ruta exacta desde la entrada: toma la primera salida al sur y luego la primera salida al sur otra vez. Ignora de momento la pokéball cercana. Cruza el pasillo estrecho hasta llegar al terminal de seguridad y activa el interruptor para apagar las cámaras de las estatuas.
NOTA TÉCNICA
#Primer sótano — Objetos y entrenadores iniciales
#1 Hiperpoción: Después de apagar las cámaras, regresa al área que habías dejado atrás al principio. La pokéball que debías ignorar antes contiene la Hiperpoción.
#2 Más Precisión: Junto al terminal donde desactivaste las cámaras hay otra pokéball. Recógela antes de abandonar este pasillo.
#3 Pepita: Desde la zona donde recogiste la Hiperpoción, continúa hacia el sur. La Pepita está en una pokéball antes de las escaleras que bajan al siguiente nivel.
NOTA TÉCNICA
#Entrenadores del primer sótano
- Recluta Rocket (estatuas): Drowzee nv. 17, Zubat nv. 19.
- Recluta Rocket (estatuas): Zubat nv. 16, Muk nv. 17, Rattata nv. 18.
- Recluta Rocket: Rattata nv. 16, Rattata nv. 16, Rattata nv. 16, Rattata nv. 16.
#Segundo sótano — Lance, contraseñas y exploración completa
Al bajar, encontrarás a Lance esperándote. Habla con él para que cure automáticamente a todo tu equipo antes de continuar. A partir de aquí, derrota a todos los miembros del Team Rocket que encuentres y habla con ellos después del combate. Algunos te revelarán las contraseñas necesarias para abrir la puerta del despacho del Ejecutivo Rocket.
#4 Dire Hit: Explora los pasillos laterales del segundo sótano antes de entrar en el despacho del Ejecutivo. Una de las pokéballs de esta planta contiene este objeto.
#5 Antihielo: Recógelo en una de las pokéballs repartidas por los corredores del segundo sótano mientras obtienes las contraseñas.
#6 Proteína: También se encuentra en esta planta. No abandones el nivel sin revisar las salas laterales y los desvíos cortos.
#7 Cura Total: Está en otra pokéball del mismo piso. Recógela en la misma pasada que el resto de objetos para no repetir el recorrido.
#8 MT46 Ladrón: Último objeto importante del segundo sótano. Está en una pokéball repartida por la base y conviene recogerla antes del combate final del generador.
#Entrenadores del segundo sótano
- Recluta Rocket: Venonat nv. 18, Venonat nv. 18.
- Recluta Rocket: Golbat nv. 18.
- Recluta Rocket: Rattata nv. 17, Zubat nv. 17, Rattata nv. 17.
- Científico Mitch: Ditto nv. 24.
- Recluta Rocket: Raticate nv. 19.
- Científico Ross: Koffing nv. 22, Koffing nv. 22.
- Recluta Rocket: Ekans nv. 18, Gloom nv. 18.
COMBATE DE EJECUTIVO: Despacho Rocket
Estrategia: Un Pokémon Psíquico limpia muy bien este combate. Kadabra o Alakazam son especialmente eficaces contra Koffing y dañan con seguridad al resto del equipo.
Recompensa: Tras vencerlo, el Murkrow que está junto a su mesa repetirá la contraseña necesaria para abrir la puerta del generador del piso superior.
#Sala del generador — Doble combate final y cierre de la base
Regresa al piso superior y ve a la gran puerta que no podías abrir antes, cerca de la zona donde encontraste a Lance. Al aproximarte, aparecerán dos Ejecutivos Rocket. Lance se encargará de uno de ellos y tú tendrás que derrotar al otro en un combate individual.
COMBATE DE EJECUTIVO: Acceso al generador
Estrategia: Psíquico vuelve a ser la opción más fuerte contra Arbok y Gloom. Murkrow cae rápido con ataques Eléctricos, Roca o Hielo.
Objetivo: Este combate desbloquea el acceso directo a la sala del generador.
Dentro de la sala del generador encontrarás tres Electrode que alimentan la máquina que está enloqueciendo a los Gyarados del Lago de la Furia. Debes debilitarlos a los tres para detener por completo el sistema. No hay puzle adicional: interactúa con cada Electrode y derríbalo en combate.
#9 MO06 Remolino: Tras derrotar al tercer Electrode, Lance reconocerá tu ayuda y te entregará la MO06 Remolino. Esta MO es obligatoria para acceder a varias zonas marinas bloqueadas más adelante.
SIGUIENTE PASO OBLIGATORIO