#Checklist de Coleccionables
● Instrumentos
#Fase 11: Regina (El Viaje en Dresina)
Sigue al herrero hasta su dresina. Sube a ella y comienza a conducir. A los pocos metros de salir, verás una puerta a tu izquierda.
Acordeón: Baja de la dresina y entra en la sala de la izquierda para encontrar un acordeón. Tócalo antes de seguir.
Vuelve al vehículo y continúa por la vía. Encontrarás otra puerta a la izquierda llena de arañas y algo de munición. Sigue avanzando. Pronto aparecerán arañas en el túnel; asegúrate de encender las luces de la dresina para mantenerlas a raya.
Hay una tercera puerta a la izquierda con suministros. Si decides entrar, activa la caja de fusibles en la primera sala para encender las luces. De nuevo en la dresina, avanza hasta que una gran puerta bloquee tu camino. Baja y entra por la puerta de la derecha. Atraviesa la zona de arañas recogiendo filtros y munición. Llegarás a un pasillo rojo con un interruptor al fondo que da energía al portón. Regresa rápido a la dresina, tira de la palanca y ponte la máscara de gas inmediatamente para protegerte del aire tóxico.
Hay un camino a la izquierda que atraviesa un vagón de metro con algo de munición, pero puedes seguir recto. Verás otra puerta a la derecha con munición, filtros y algunos nosalis. Cuando estés listo, embiste con tu dresina al tren que bloquea las vías para empujarlo. Los monstruos te atacarán; sigue empujando mientras te defiendes.
Llegarás a una zona con sombras espectrales. Ignora la sala de la izquierda si no quieres sustos y sigue adelante luchando contra los monstruos. Verás otra puerta a la derecha.
#19 Diario de Artyom: Entra en esta sala para encontrar la nota sobre una mesa junto a algo de munición.
Continúa hasta que el túnel llegue a vía muerta y el tren se atasque. Retrocede con la dresina hasta la zona con puertas a ambos lados y acciona la flecha de cambio de agujas en un lateral de la vía. Esto te permitirá embestir el muro de madera. Mantén la marcha para atravesar varias barreras hasta llegar a la escena de carga.
#Fase 12: Bandidos (Rescate en las Vías)
Vuelve a la dresina y embiste la barrera de madera al final del túnel. Te encontrarás con unos civiles; comercia con ellos si necesitas suministros.
Avanza y verás un pasillo a la derecha. Al final, unos hombres están atacando a una mujer. Puedes matarlos para obtener botín. Sigue en tu vehículo hasta un área amplia con varias dresinas. Elimina a todos los enemigos. Continúa a pie por el túnel hasta encontrar a un hombre atado; ayúdale y él moverá la dresina que bloquea el camino.
Sigue adelante a través de una sección de residuos tóxicos hasta ver una puerta a la derecha.
#20 Diario de Artyom: Entra en la zona de los baños para encontrar suministros y la nota. Ten cuidado, ya que podrías alertar a los bandidos cercanos.
Llegarás a un complejo con un tren a la izquierda y varias salas a la derecha llenas de enemigos. Límpialas a tu gusto. Al final de las salas de la derecha hay una caja con una palanca grande; tira de ella para abrir el portón de las vías. Sigue adelante con la dresina.
Llegarás a una bifurcación. El camino recto es un callejón sin salida con una granada incendiaria y munición militar. El otro camino está lleno de estacas y cadáveres. Baja del vehículo y sigue a pie por ese camino freaky hasta una puerta a la derecha.
#21 Diario de Artyom: Entra y mata a todos los bandidos. Al fondo de la sala verás a un hombre muerto sentado en una silla rodeado de moscas. La nota está en el escritorio justo detrás de él.
Atraviesa la puerta del fondo y elimina al hombre que te ataca. Si haces todo esto sin ser detectado, obtendrás un logro. Sal y vuelve a la dresina. Cambia la aguja de la vía hacia el campamento bandido y acelera a fondo para embestir las estacas. Aquí termina tu viaje en vehículo. Camina a través del lodo.
Gira a la izquierda por la madera para entrar en el metro. Atraviésalo hasta el final para salir a una sala grande con andamios. Ve al «muelle» y tira de la cuerda para hacer sonar la campana. Mientras esperas al bote, tendrás que defenderte de oleadas de monstruos. Usa la parte superior de las escaleras como punto de defensa. Cuando el bote llegue, sube para finalizar el nivel.