Guía Baldur’s Gate 3 – Todos los finales y Guía de Aliados

#Anexo Técnico: Hitos de Final y Aliados

Decisión Crítica / Jefe
Hito de Aliado / Final

#Reúne a tus aliados: Requisitos técnicos

La fuerza de tu coalición final depende de las misiones secundarias y de compañeros completadas. A continuación, los aliados más relevantes y cómo obtenerlos:

  • Dama Aylin: Salva a Isobel en la Posada (Acto 2), perdona a Aylin en el Adon de Shar y derrota a Lorroakan (Acto 3). Invocable en combate.
  • Kith’rak Voss: Alíate con él en el monasterio y completa la misión del Martillo Órfico. Invoca un Dragón Rojo (daño de fuego 12d6).
  • Isobel: Protégela y alíate con Aylin. Otorga una curación masiva de 14d6 en área.
  • Yurgir: Persuádelo para que te ayude contra Raphael en la Casa de la Esperanza. Invocable como asesino invisible.
  • Gnomos de la Mano de Hierro: Salva a Wulbren en el Acto 2 y destruye la fundición. Invocan gnomos con explosivos.
  • Volo: Rescátalo en los Actos 1 y 3. Buff pasivo: +2 a todas las tiradas de ataque y salvación.
  • Mizora: Rescátala en las Torres de Alzaluna y acepta su trato en el Acto 3. Lanza hechizos de Desintegrar.
  • Fieles de Shar: Si Corazón Sombrío mata a Aylin (Acto 2) y toma el control del Claustro de Sombras (Acto 3). Sustituye a los aliados de Aylin/Isobel.

AVISO: EXCLUSIVIDAD DE ALIADOS

Ciertos aliados son mutuamente excluyentes. Por ejemplo, no puedes tener a Lorroakan y a Rolan simultáneamente, ni a los Fieles de Shar junto a la Dama Aylin e Isobel. La elección del bando en el Acto 2 y 3 determina tu configuración táctica para la Ciudad Alta.

#Decisiones Críticas de Historia

El Emperador vs Orfeo: Esta es la decisión más pesada del Acto 3. Liberar a Orfeo (requiere el Martillo Órfico) obligará al Emperador a unirse al Cerebro Neto. Además, alguien del grupo deberá transformarse en azotamentes permanentemente para poder canalizar las piedras abisales.

El trato de Raphael: Si aceptas su trato, recibirás el Martillo Órfico a cambio de la Corona de Karsus tras el final. No aceptar el trato requiere infiltrarse en la Casa de la Esperanza para robar el martillo y matar al diablo.

#Final Bueno: La destrucción de la Absoluta

Este es el final estándar «heroico». Se activa al derrotar al Cerebro Neto en la psique interna y ordenarle que destruya todos los renacuajos ilícidos y que se autodestruya.

  • Consecuencia: La ciudad se libera, la maldición de los azotamentes termina y tu grupo es celebrado como salvador.
  • Epílogo: Se activará una escena de celebración seis meses después (añadida en parches recientes) donde podrás hablar con todos tus aliados supervivientes y conocer su destino final.

#Final Malo: La Ascensión de la Absoluta

Se activa al derrotar al cerebro y elegir «Dominar al cerebro» en lugar de destruirlo. Traicionarás a tus aliados y tomarás el control de la Corona de Karsus.

  • Versión Estándar: Te conviertes en el nuevo monarca absoluto de Puerta de Baldur, con tus compañeros esclavizados mentalmente a tu lado.
  • Versión Ansia Oscura: Si aceptaste la bendición de Bhaal tras matar a Orin, reclamarás el cerebro en nombre de tu padre, iniciando una era de masacre mundial.
  • Nota: Este final omite la mayoría de las conclusiones de personajes y la escena del epílogo amistoso.

#Final «Ugly»: El Sacrificio de Gale

Si has avanzado en la misión de compañero de Gale y este conserva el orbe de destrucción netherina, puedes terminar el juego prematuramente.

  • Acto 2: Gale puede detonar el orbe bajo las Torres de Alzaluna. Esto mata a todo el grupo y a los tres Elegidos, pero deja la maldición de los renacuajos activa en el mundo. Se considera un «Game Over» narrativo.
  • Acto 3: En la base del tallo cerebral, Gale puede ofrecerse para subir solo y detonarse. Esto destruye al Cerebro Neto sin necesidad de realizar el combate final. Verás la escena del amanecer en el muelle, pero Gale no estará presente.

#Conclusiones de Compañeros

El destino individual de cada compañero dependerá de sus misiones personales y de tus consejos finales:

DESTINOS CLAVE

Lae’zel: Puede marchar a liberar a su pueblo en dragones rojos o quedarse en Faerûn como aventurera independiente.
Karlach: Puede morir en el muelle, regresar al Averno (sola o con Wyll/tí) o convertirse en azotamentes para sobrevivir.
Gale: Puede entregar la Corona a Mystra, intentar convertirse en el Dios de la Ambición o dejar que la corona se pierda en el mar.

Con estas ramificaciones, se concluye la documentación técnica de Baldur’s Gate 3. Cada partida es única dependiendo de la moralidad y los riesgos asumidos por el jugador.