#Checklist del Bloque de Memoria 4
#Presente — Laboratorio de Abstergo: Robar el bolígrafo de Vidic antes de entrar al Animus
Vidic despierta a Desmond con actitud inusualmente animada: puede mantenerlo en el Animus durante más tiempo. Durante el diálogo posterior, Vidic menciona los afiliados de Abstergo, los logros de la organización y, por primera vez en la saga, la frase «Los Que Vinieron Antes».
ACCIÓN CRÍTICA ANTES DEL ANIMUS
#1 Bolígrafo-llave de Vidic — Antes del Animus: Con Vidic todavía en el laboratorio, acércate a él y usa la acción de interacción para robarle el bolígrafo. Este objeto es el acceso al ordenador personal de Vidic y será imprescindible al final del bloque de memoria, cuando regreses al presente.
#Acre — Distrito Rico: Atalayas, hurto y asesinato de William
#2 Oficina de los Asesinos — Acre (briefing): Al llegar a Acre, dirígete al sur hasta la oficina de los Asesinos y habla con el responsable. Recibirás los detalles de la misión. A partir de este bloque el Distrito Rico de Acre, en el extremo más al sur de la ciudad, está desbloqueado. Dirígete allí y escala la atalaya más cercana en el extremo norte del Distrito Rico para iniciar la exploración.
#3 Atalaya 1 — Centro Distrito Rico (Acre): Esta atalaya está situada prácticamente en el centro exacto del Distrito Rico, sobre una fortaleza alta y difícil de trepar. La mayoría de las ventanas de la fachada no tienen puntos de agarre. La excepción es la cara este de la fortaleza: escálala por el lado derecho de esa fachada y, a medida que asciendes, desplázate progresivamente hacia el centro de la cara del edificio. Hay un Templario en lo alto; neutralízalo antes de sincronizar.
#4 Atalaya 2 — Extremo sur Distrito Rico (Acre): Esta es la atalaya más difícil del juego hasta este punto. Se encuentra en el extremo sur de la ciudad. Primero sube a las murallas altas del castillo que rodean el perímetro de Acre. Desde lo alto de las murallas, trepa la cara este de la torre hasta llegar a un balcón a mitad de su altura. Situado en ese balcón, coge carrerilla corriendo hacia la cara de la torre para que Altaïr alcance con impulso el poste de madera que sobresale del muro. Desde el poste: sube por él, desplázate lateralmente hacia la izquierda agarrado a la pared y continúa el ascenso. Al llegar al poste, trepa hasta su extremo superior y salta hacia arriba para alcanzar el punto de sincronización en la cima.
#5 Hurto — Interior fortaleza central (Acre): El objetivo de hurto se encuentra en el interior de una pequeña fortaleza vigilada en el centro del Distrito Rico. Para infiltrarte sin enfrentamiento: trepa las murallas exteriores de la fortaleza y desciende directamente al interior desde lo alto, los guardias del interior no detectarán la entrada por arriba. Localiza al objetivo de hurto en una galería cubierta. Espera a que su acompañante se aleje caminando y, mientras el objetivo está solo en la galería cubierta, colócate a su espalda y roba el objeto. Los guardias del exterior no tienen línea de visión hacia esa zona cubierta.
Con al menos tres mini-misiones de investigación completadas, el objetivo de asesinato queda disponible. Se encuentra en el extremo sur del mapa, dentro de una fortaleza.
#6 Asesinato de William — Fortaleza sur (Acre): Al acercarte a la fortaleza sur, una cinemática muestra a William conversando con un hombre a caballo. Cuando el diálogo termina, William se retira al interior de la fortaleza y la multitud se dispersa. Entra en la fortaleza y avanza hasta la esquina suroeste. William está en una zona vallada separada del resto, custodiada por guardias. Accede a esa zona por los tejados, vigilando la presencia de arqueros. Trepa hasta lo alto del muro que da directamente sobre William y espera a que termine el discurso que pronuncia ante los guardias. Los guardias se dispersarán, dejando a William solo en la esquina del recinto. Desciende y asesínalo con la mayor rapidez posible. El asesinato activará las alarmas; si actúas con suficiente velocidad, podrás eliminar a William antes de que los guardias lleguen a tu posición.
NOTA TÉCNICA
#7 Oficina de los Asesinos — Acre (informe final): Normaliza el nivel de alerta y regresa a la oficina de los Asesinos. Habla con el enlace para entregar el informe y concluir la misión en Acre.
#Damasco — Distrito Rico: Atalaya, informador con límite de tiempo y asesinato de Abu’l Nuqoud
Regresa a Al Mualim en Masyaf para el diálogo entre misiones y luego viaja a Damasco. Usa el grupo de estudiosos habitual para infiltrarte en la ciudad. El Distrito Rico de Damasco, en la esquina suroeste, está ahora desbloqueado.
#8 Atalaya 1 — Suroeste oficina, Distrito Rico (Damasco): Desde el tejado de la propia oficina de los Asesinos puedes ver visualmente esta torre, cuya aguja sobresale con claridad por encima de los edificios circundantes al suroeste. Desplázate hasta la base de la torre, trépa por su fachada y sincroniza desde la cima para revelar todas las atalayas y marcadores del Distrito Rico.
#9 Informador — 2 objetivos con límite de tiempo (Damasco): Este informador es especial: al hablar con él asigna dos objetivos de asesinato simultáneos con un límite de tres minutos. En cuanto termine el diálogo, marca en el mapa el objetivo más al este. Desde la posición del informador, avanza por la calle principal hacia la derecha y gira a la derecha en el primer cruce; el objetivo estará cerca, probablemente con un mendigo siguiéndote. Ignora al mendigo y asesina al objetivo en la calle, luego aléjate con tranquilidad sin correr. Marca el segundo objetivo en el mapa y desplázate hacia él por la calle; suele estar más aislado, lo que facilita el asesinato. La clave es mantener la calma y no dejarse presionar por el contador: precipitarse atrae la atención de los guardias.
Con al menos tres investigaciones completadas, regresa a la oficina de los Asesinos para obtener el objetivo de asesinato: Abu’l Nuqoud, en el extremo sur del Distrito Rico.
#10 Asesinato de Abu’l Nuqoud — Palacio (Damasco): Al acercarte al objetivo encontrarás un muro alto que rodea todo el palacio. Las entradas están bloqueadas por guardias. Para entrar: sube a un edificio adyacente y salta sobre el muro hacia el interior del palacio. Dirígete al patio central; una cinemática se activa mostrando a Abu’l Nuqoud apareciendo en un balcón que domina el patio. Cuando la escena termina y la multitud del patio reacciona, corre hacia la izquierda del balcón (hacia el sureste) y localiza una estructura que puedes trepar. Desde esa estructura salta a un descansillo elevado en el exterior del muro del patio. Ignora a los arqueros a tu alrededor y corre hacia el extremo norte de ese pasillo elevado, donde puedes escalar otro edificio. Desde ese edificio mira hacia la izquierda: verás el balcón donde Abu’l Nuqoud sigue deambulando. Espera a que Abu’l dé la espalda a tu posición y desciende con rapidez para ejecutar el asesinato.
PUNTO DE NO RETORNO — SALIDA DEL PALACIO
#11 Oficina de los Asesinos — Damasco (informe final): Normaliza el nivel de alerta y regresa a la oficina de los Asesinos. Entrega el informe al enlace para concluir la misión en Damasco.
#Jerusalén — Barrio Pobre: Atalayas, informador y asesinato de Majd Addin
El tercer objetivo se encuentra en el Barrio Pobre de Jerusalén. Entra en la ciudad con los estudiosos como de costumbre y dirígete a la oficina de los Asesinos. Al sur de la oficina, exactamente en la frontera entre el Distrito Rico y el Barrio Pobre, está la atalaya más próxima.
#12 Atalaya — Frontera distritos (Jerusalén): Escala esta atalaya, situada casi directamente al sur de la oficina de los Asesinos en la frontera entre los dos distritos, para iniciar la exploración del Barrio Pobre y revelar los marcadores de objetivos en el mapa.
#13 Atalaya — Noroeste Barrio Pobre (Jerusalén): Esta atalaya está rodeada de estructuras de madera en andamiaje que hacen posible el ascenso lateral. Sitúate bajo uno de esos andamiajes de madera y corre hacia la pared para que Altaïr se impulse y ascienda por ella, emergiendo a través del hueco en la plataforma superior del andamiaje. Desde esa plataforma, el resto del ascenso hasta la cima es directo.
#14 Informador — 3 asesinatos suroeste (Jerusalén): Este informador en el suroeste del Barrio Pobre asigna tres asesinatos. Los dos primeros son accesibles y directos. El tercer objetivo requiere explorar los tejados: está en lo alto de un edificio. Si quieres acercarte por detrás sin ser detectado, hay un montón de heno en ese tejado que puedes usar como cobertura hasta que el objetivo te dé la espalda.
Con al menos tres investigaciones completadas, habla con el jefe de la oficina de los Asesinos para obtener la ubicación de Majd Addin, en la esquina noreste del Barrio Pobre.
#15 Asesinato de Majd Addin — Escenario noreste (Jerusalén): Al llegar al marcador, una cinemática presenta a Majd Addin en un escenario elevado arengando a una multitud rodeada de guardias en alerta máxima. Mantén un perfil absolutamente bajo mientras avanzas hacia el norte detrás de la multitud. Localiza una escalera al norte que da acceso a un tejado con vistas al escenario. Sube esa escalera y mira hacia la derecha: hay una segunda escalera. Sube esa segunda escalera solo hasta la mitad, lo justo para asomarte y localizar al guardia apostado en el tejado contiguo. Espera a que ese guardia se aleje antes de terminar de subir la escalera y asesínalo en silencio desde atrás con rapidez. Desde ese tejado tienes posición elevada directamente sobre el escenario de madera donde Majd Addin está hablando. Cuando Addin esté dirigiéndose a la multitud, salta de inmediato hacia abajo y ejecuta el asesinato con la hoja corta. Los guardias y la multitud reaccionan de forma inmediata: huye de la zona del escenario sin detenerte.
#16 Oficina de los Asesinos — Jerusalén (informe final): Normaliza el nivel de alerta y regresa a la oficina de los Asesinos para entregar el informe. Con los tres objetivos eliminados (William, Abu’l Nuqoud y Majd Addin), el Animus finaliza la sesión y Desmond regresa al presente.
#Presente — Revelaciones de Lucy, terminal de Lucy y ordenador de Vidic
Al salir del Animus, Vidic recibe una llamada de teléfono mirando a Desmond varias veces y concluye con la frase: «Estás en un gran problema». Al marcharse, Lucy explica a Desmond que la guerra que Altaïr libra en el pasado continúa en el presente y que Abstergo es una organización Templaria. Además, los Asesinos están preparando una ofensiva para rescatar a Desmond. Lucy no se marchará hasta que Desmond vaya a sus cuarteles.
NOTA TÉCNICA — PISTA DE LUCY
#17 Terminal del Animus — Archivos adicionales de Lucy: De vuelta en el laboratorio, acércate al terminal lateral del Animus y accede a los archivos con las credenciales de Lucy. Lee los nuevos documentos disponibles, que amplían la información sobre los eventos y personajes mencionados en bloques anteriores.
#18 Ordenador de Vidic — Correos electrónicos: Con el bolígrafo-llave de Vidic robado al inicio del bloque (ver #1), dirígete al ordenador personal de Vidic en el laboratorio e inicia sesión. Lee todos los correos electrónicos disponibles en su bandeja. El contenido ofrece información relevante sobre las operaciones internas de Abstergo y los planes de Vidic.
Con todos los archivos revisados, regresa a los cuarteles y ve a dormir para avanzar al Bloque de Memoria 5.