Guía Assassin’s Creed – Bloque de Memoria 3

#Checklist del Bloque de Memoria 3

Acción / Objetivo Obligatorio Información / Documento

#Presente — Laboratorio de Abstergo: Despertar y diálogo con Vidic

#1 Diálogo matutino — Objetivo de Abstergo: Vidic despierta a Desmond. Lucy aún no ha llegado al laboratorio. Vidic responde brevemente a las preguntas de Desmond sobre Abstergo: la empresa pretende construir un futuro mejor mostrando al mundo cómo vivir y poniendo fin a todos los conflictos, y lo lograrán gracias a algo que Desmond les está ayudando a encontrar. El diálogo concluye sin opciones de respuesta y da paso a la entrada al Animus.

#Masyaf — Entrenamiento de contraataque antes de partir

Al salir del castillo de Al Mualim, se activa automáticamente una nueva secuencia de entrenamiento antes de poder abandonar la fortaleza.

#2 Entrenamiento — Técnica de contraataque: Altaïr recupera la habilidad de contraataque en este bloque. Para ejecutarla: adopta la postura defensiva (gatillo de perfil alto en modo combate) y pulsa el botón de ataque justo antes de que el golpe del enemigo impacte en Altaïr. Si el timing es correcto, Altaïr para el ataque y encadena un contraataque que derriba al enemigo con un solo golpe. Esta técnica es esencial para los combates del resto del juego. Practica hasta que el entrenamiento se marque como concluido.

Tras el entrenamiento, avanza hacia el sur por Masyaf hasta llegar al área abierta de El Reino. Desde El Reino puedes ir a Acre (esquina suroeste) o Jerusalén (sureste). Acre está más cerca, por lo que se recomienda ir allí primero.

#Acre — Infiltración en el Barrio Pobre y misiones de investigación

La entrada a Acre está bloqueada por una fila de guardias, igual que en Damasco.

#3 Rescate de ciudadano — Entrada a Acre: Localiza a un ciudadano en apuros justo a la izquierda de la entrada principal a la ciudad, fuera de los muros. Elimina a los guardias que lo acosan y habla con el ciudadano para completar la mini-misión.

#4 Infiltración con estudiosos — Acre: Completar el rescate del ciudadano hace aparecer a un grupo de estudiosos que llegan desde aún más a la izquierda de la entrada. Acércate al grupo y pulsa el botón de mezclarse para unirte a ellos. Los estudiosos te conducen al interior de la ciudad sin incidentes y sin necesidad de confrontar a los guardias de la puerta.

Una vez dentro, localiza en el mapa el único marcador de atalaya del Barrio Pobre y escálalo.

#5 Atalaya — Centro-norte Barrio Pobre (Acre): Esta atalaya se encuentra en el extremo central-norte del Barrio Pobre. El edificio hospitalario principal al que pertenece la torre es difícil de escalar directamente. Para acceder: localiza un edificio de menor altura en el lado este del hospitalario. Trepa ese edificio menor por su extremo este hasta su tejado. Desde ese tejado puedes alcanzar el techo del hospitalario. Una vez en el tejado del hospitalario, la torre de la atalaya es accesible de forma directa. Hay varios guardias patrullando los tejados; evítalos o elimínalos antes de intentar el ascenso final.

#6 Hurto — Interior prisión (Acre): Esta misión de hurto se desarrolla dentro de una prisión en el centro de la ciudad, inaccesible para el ciudadano normal. Los guardias cubren las entradas norte y sur de la prisión y no permiten el paso. Para crear una distracción sin combate directo: sube a los tejados cercanos y localiza a un guardia que esté vigilando la calle desde las alturas. Empuja al guardia desde el tejado hacia la calle. Los guardias apostados en las entradas de la prisión abandonarán sus puestos para investigar el incidente. Aprovecha esa ventana de tiempo para correr hacia el interior de la prisión y completar la misión de hurto.

Con al menos dos mini-misiones de investigación completadas, desplázate al extremo sureste del Barrio Pobre para llegar a la oficina de los Asesinos.

#Asesinato de Garnier — Cómo infiltrarse en el Hospital de los Hospitalarios

#7 Oficina de los Asesinos — Acre (Garnier): Habla con el enlace de la oficina en el extremo sureste del Barrio Pobre. El objetivo de asesinato, Garnier, queda marcado en el mapa en el extremo norte de la ciudad, dentro del hospitalario.

Dirígete a la fachada principal del hospitalario. No intentes entrar por la fuerza.

#8 Asesinato de Garnier — Hospital de los Hospitalarios: En las inmediaciones del hospitalario encontrarás grupos de estudiosos señalados en el radar. Mézclate con uno de esos grupos para infiltrarte en el interior sin activar las alarmas. Una vez dentro, avanza hacia el norte para activar la cinemática que muestra a Garnier. Tras la escena, Garnier cruza unas puertas que se cierran tras él. Gira al oeste: hay una abertura que da acceso a la zona trasera del hospitalario, donde otro grupo de estudiosos espera. Únete a ese grupo de estudiosos; te conducirán a zonas más profundas del edificio. Vigila el radar para rastrear la posición de Garnier mientras avanzas. Cuando estés cerca de Garnier pero lejos de los internos del hospital (que pueden empujarte y delatarte), desconéctate del grupo de estudiosos de forma discreta. Espera a que Garnier esté atendiendo a un paciente y acércate sigilosamente por detrás para ejecutar el asesinato.

NOTA TÉCNICA

El asesinato de Garnier activa las alarmas de forma inevitable, independientemente del método utilizado. No intentes combatir dentro del hospitalario: huye de inmediato hacia las calles exteriores, donde es más seguro defenderse si es necesario. Espera a que el nivel de alerta se normalice antes de regresar a la oficina.

#9 Oficina de los Asesinos — Acre (informe final): Con el nivel de alerta normalizado, regresa a la oficina de los Asesinos en el extremo sureste del Barrio Pobre. Habla con el enlace para entregar el informe y concluir la misión en Acre.

Monta a caballo y recorre El Reino hacia el sureste para llegar a Jerusalén.

#Jerusalén — Infiltración en el Distrito Rico e investigación

#10 Rescate de ciudadano — Entrada a Jerusalén: La entrada a Jerusalén está igualmente bloqueada por guardias. Localiza al ciudadano en apuros a la izquierda de la entrada principal y elimina a sus acosadores. Al hablar con el ciudadano, un grupo de estudiosos aparecerá cerca. Mézclate con ellos para entrar a la ciudad sin incidentes.

Dentro de la ciudad, localiza y escala la atalaya inicial marcada en el mapa para sincronizar y revelar el resto de atalayas y marcadores del Distrito Rico.

#11 Atalaya 1 — Cúpula redondeada (Jerusalén): Esta atalaya está sobre un edificio de altura moderada, pero el punto de sincronización se encuentra en el lado opuesto de una gran cúpula redondeada. Para acceder: escala por la parte trasera del edificio. Desde la parte trasera, agárrate al borde de la cúpula. Desde ese borde, desplázate lateralmente rodeando la cúpula hasta llegar a la fachada delantera. Activa la sincronización desde ese punto.

#12 Atalaya 2 — Fortaleza sureste (Jerusalén): Esta atalaya está en el centro de una fortaleza en la esquina sureste del Distrito Rico. Los guardias bloquean la entrada frontal de la fortaleza. Para sortearlos: localiza el muro a la izquierda de la entrada y trépa por él. Desde lo alto del muro, salta a un descansillo que queda justo debajo a la derecha, dentro del perímetro de la fortaleza. Una vez dentro, puedes moverte con normalidad entre los presentes. Sube el edificio central por su lado este para alcanzar la cima y sincronizar.

#13 Fisgoneo — Esquina noroeste (Jerusalén): Los dos objetivos a escuchar en la esquina noroeste del Distrito Rico están dentro de un edificio vigilado por guardias en la entrada, sin acceso alternativo. Para despejar la entrada: sal a la calle justo frente al edificio y asesina en silencio a uno de los guardias que patrullan la zona exterior. La presencia del cadáver atrae a los guardias de la puerta, que abandonan su puesto para investigar. Entra en el edificio durante esa ventana de tiempo y completa el fisgoneo.

Con el mínimo de investigaciones completadas, dirígete al suroeste del Distrito Rico para llegar a la oficina de los Asesinos.

#Asesinato de Talal — Emboscada y persecución callejera

#14 Oficina de los Asesinos — Jerusalén (Talal): Habla con el jefe de la oficina para obtener la ubicación del objetivo de asesinato, Talal, marcada en el mapa en la esquina noreste del Distrito Rico, en el interior de una comunidad vallada.

Los guardias bloquean la entrada a esa comunidad. Hay dos formas de acceder:

  • Localiza un grupo de estudiosos cercano, visible en el mapa, y mézclate con ellos para entrar sin confrontación.
  • Alternativamente, salta sobre un edificio bajo situado a la izquierda de la entrada y desde allí salta por encima de los guardias para aterrizar dentro del recinto.

#15 Asesinato de Talal — Persecución callejera: Sigue el marcador del mapa en silencio hasta el interior de un edificio que, al entrar, se cierra por detrás. Tras el diálogo, una puerta interior se abre dando acceso a una sala más grande donde varios hombres de Talal te atacan. Elimina a todos los enemigos de la sala. Acto seguido, sube la escalera cercana: la cámara enfoca a Talal, que aún está en el área y huye. Persíguelo a la carrera usando la carrera libre para atravesar la multitud y esquivar obstáculos. Equipa la hoja oculta durante la persecución. Cuando alcances a Talal, usa la habilidad de placaje para abalanzarte sobre él y ejecuta el asesinato en movimiento pulsando el botón de mano armada en el momento de contacto.

NOTA TÉCNICA

Tras el asesinato de Talal, las alarmas de la ciudad se activan. Huye hacia los tejados para sacudirte a los perseguidores y normaliza el nivel de alerta antes de regresar a la oficina.

#16 Oficina de los Asesinos — Jerusalén (informe final): Regresa a la oficina de los Asesinos en el suroeste del Distrito Rico con el nivel de alerta normalizado. Habla con el enlace para entregar el informe. Con ambos objetivos eliminados (Garnier y Talal), el Animus se apaga y Desmond vuelve al presente.

#Presente — Animus sobrecalentado: Lucy, el armario y el terminal

Al salir del Animus, el dispositivo presenta un fallo de sobrecalentamiento (pulsa en rojo). Vidic aparece irritado y, tras ignorar las advertencias de Lucy, abandona la sala dando órdenes. Lucy se pone a trabajar en el Animus e indica a Desmond que se tumbe. Habla con Lucy antes de descansar.

#17 1.ª conv. Lucy — Historia del Animus: Acércate a Lucy e inicia el diálogo. Desmond pregunta sobre el Animus y el origen del proyecto. Lucy responde con detalles sobre su propia historia con la máquina y cómo llegó a trabajar con ella.

#18 2.ª conv. Lucy — Historia personal con Abstergo: Localiza a Lucy de nuevo y sigue la conversación. Lucy se desplaza varias veces durante el diálogo: síguela y escucha hasta el final. Relata con detalle cómo Abstergo la implicó en el proyecto y la intensidad de esa relación. Es uno de los diálogos más informativos del juego hasta este punto; no lo interrumpas.

Tras las conversaciones, dirígete a tus cuarteles.

#19 Código de acceso — Armario de los cuarteles: Al entrar en los cuarteles, el armario aparece abierto (no estaba así antes). Interactúa con él para encontrar un código de acceso en su interior. Usa ese código en la puerta del laboratorio para abrirla.

#20 Bolígrafo-llave de Lucy — Terminal del Animus: Regresa al laboratorio principal y desplázate al lateral del Animus donde se encuentra el terminal. Sobre la superficie del terminal encontrarás un bolígrafo-llave de acceso. Este es el bolígrafo que el Email 3 del Bloque de Memoria 2 mencionaba en relación con Vidic, pero en este caso pertenece a Lucy. Úsalo para iniciar sesión en el terminal.

#21 Terminal del Animus — Archivos de Lucy: Con el acceso de Lucy activo, lee los archivos disponibles en el terminal. Los documentos amplían la información sobre el personaje de Leila, mencionado previamente en los correos del ordenador del laboratorio. El contenido añade contexto narrativo relevante para los bloques de memoria posteriores.

Con todo revisado, regresa a los cuarteles y ve a dormir para avanzar al Bloque de Memoria 4.