#Checklist del Bloque de Memoria 2
#Masyaf — Tres misiones de investigación con Al Mualim
Tras el diálogo inicial con Al Mualim, quedas libre en Masyaf. El objetivo es completar las tres misiones de investigación básicas que el juego presenta como tutorial del sistema de mini-misiones. Consulta el mapa para localizar los marcadores.
#1 Fisgoneo — Masyaf: Sigue el marcador del mapa hasta la zona de fisgoneo. Al llegar a la proximidad del objetivo, siéntate en un banco cercano. Pulsa el botón de bloqueo para enfocar la vista hacia el objetivo. Con el objetivo en pantalla, pulsa el botón de cabeza para escuchar la conversación completa hasta que la misión se marque como concluida.
#2 Hurto — Masyaf: Sigue el nuevo marcador en el mapa. El objetivo está en medio de una conversación cuando llegas. Espera a que el objetivo comience a alejarse caminando. Colócate detrás de él sin correr y acércate lo suficiente para pulsar el botón de mano desarmada y robarle el objeto. No es necesario empujarlo ni confrontarlo.
#3 Interrogatorio — Masyaf: El objetivo está arengando en la calle al llegar. Fíjalo con el botón de bloqueo pero mantén la distancia. Espera a que termine de hablar y comience a caminar por la calle. Síguelo en silencio. El objetivo entrará en un callejón entre edificios con poca iluminación. En ese punto, inicia el interrogatorio: agarra al objetivo y empújalo; esto lo aturde y permite encajar varios golpes sin recibir respuesta. Si lo golpeas directamente sin agarrarlo primero, el objetivo contraatacará.
Con las tres mini-misiones completadas, una cinemática te traslada de vuelta a Al Mualim para un diálogo de seguimiento.
#Entrenamiento de Combate — Cómo ejecutar el contraataque
Tras concluir el diálogo con Al Mualim, sal del edificio. Una secuencia de entrenamiento se activa automáticamente antes de que puedas abandonar la fortaleza.
#4 Entrenamiento de combate — Contraataque: Defiéndete de los ataques del oponente con la postura defensiva (gatillo de perfil alto en modo combate). Para ejecutar el contraataque combinado: pulsa el botón de ataque una primera vez y, en el momento exacto en que ese primer golpe conecta con el oponente, pulsa el botón de ataque una segunda vez. El tiempo preciso del segundo pulso es la clave. Repite hasta que el entrenamiento concluya.
#Ruta a El Reino — Primera Atalaya y entrada a Damasco
Tras el entrenamiento, sal de la fortaleza y desplázate al extremo sur de Masyaf siguiendo el marcador del mapa. El marcador te lleva más allá de la puerta de la ciudad hasta un pequeño establo de caballos.
- Monta un caballo y sigue el camino sur para salir de Masyaf hacia la zona de El Reino.
#5 Atalaya — El Reino (primera): Al poco de adentrarte en El Reino, encontrarás la primera atalaya del juego, marcada en el mapa. Es el único edificio alto de la zona, lo que facilita su localización visual. Desplázate a la base del edificio. Escálalo hasta la cima y pulsa el botón de cabeza para explorar el área y desvelar la niebla de guerra del mapa. A partir de aquí, esta mecánica se repite en todas las ciudades.
NOTA TÉCNICA
Desde la atalaya, dirige el caballo hacia el este en dirección a Damasco. Sigue el camino principal.
#6 Rescate de ciudadano — Puerta de Damasco: Antes de llegar a los muros de la ciudad, localiza a un hombre siendo acosado por guardias locales. Fija al grupo con el botón de bloqueo y acércate para activar el combate. Elimina a los guardias tal como aprendiste en el entrenamiento. Tras vencerlos, fija al ciudadano rescatado para completar la misión.
#7 Infiltración con estudiosos — Damasco: Inmediatamente después de rescatar al ciudadano, la cámara enfoca a un grupo de estudiosos que deambulan cerca de la entrada. Acércate a ellos y pulsa el botón de mezclarse para unirte al grupo automáticamente. Altaïr seguirá al grupo de forma autónoma hasta pasar la línea de guardias que bloquea la entrada a la ciudad. No es necesaria ninguna acción adicional durante el trayecto.
#Barrio Pobre de Damasco — Atalayas y misiones de investigación
Una vez dentro de los muros, el objetivo es investigar el Barrio Pobre de Damasco. El flujo es el siguiente: escalar las atalayas para revelar los marcadores de objetivos en el mapa, completar las mini-misiones de investigación (hurtos, fisgoneo, interrogatorios) y reunir la cantidad de información requerida antes de visitar la oficina de los Asesinos.
#8 Atalaya 1 — Esquina sureste del Barrio Pobre: Esta atalaya está ubicada en la esquina sureste del Barrio Pobre. No es posible trepar directamente desde la base de la torre. Sube primero a los tejados de los edificios adyacentes. Desde los tejados se accede a una plataforma colgante sobre la calle, que hace de puente entre los tejados bajos y los puntos de agarre superiores de la torre. Una vez agarrado a esos puntos, escala la fachada de la torre hasta la cima. Atención: hay un arquero solitario en el tejado que ataca sin ser provocado; elimínalo o esquívalo antes de intentar el ascenso final.
#9 Atalaya 2 — Centro exacto del Barrio Pobre: Esta atalaya se encuentra prácticamente en el centro geométrico del Barrio Pobre. Los puntos de agarre en la base están demasiado elevados para alcanzarlos desde el suelo. Para superar esto: salta primero sobre el muro que rodea la base de la torre. Desde lo alto de ese muro, salta a la ventana en el lateral del edificio. A partir de ese punto, el ascenso por la fachada de la torre es directo hasta la cima.
Completa las mini-misiones de investigación que los marcadores del mapa indican tras escalar las atalayas. Una vez reunida la información suficiente, desplázate al extremo suroeste del Barrio Pobre.
#Oficina de los Asesinos y Asesinato del Objetivo en el Patio
#10 Oficina de los Asesinos — 1.ª visita: Desde los tejados del extremo suroeste del Barrio Pobre, mira hacia abajo para localizar el patio interior de la sede de la oficina de los Asesinos. Desciende y entra en el edificio para hablar con el informante. Este te revela la ubicación exacta del objetivo de asesinato en el mapa.
Sal de la oficina y localiza al objetivo en el mapa. El objetivo se encuentra al noreste, en el centro de un patio concurrido con una fuente.
#11 Asesinato del objetivo — Fuente del patio noreste: Desciende al patio. Busca la fuente en el centro. La vista se fijará automáticamente en el objetivo cuando entre al patio; si no ocurre, camina por el perímetro para activar su aparición. Permanece en la multitud mientras el objetivo mantiene una conversación con otro hombre. Cuando la conversación termine de forma violenta, el objetivo comenzará a alejarse de la fuente. Síguelo mezclado entre la gente (modo fusión). Equipa la hoja oculta pulsando arriba en el control. Acércate al objetivo sin ser detectado y pulsa el botón de mano armada para ejecutar el asesinato sigiloso.
NOTA TÉCNICA
#12 Oficina de los Asesinos — Informe final: Una vez normalizado el estado social, regresa a la oficina de los Asesinos por los tejados. Desciende al interior y habla con el hombre de dentro para entregar el informe y concluir la misión. El Animus se apaga a continuación.
#Presente — Laboratorio de Abstergo: Conversaciones con Lucy y Ordenador
Al salir del Animus, Warren Vidic aparece molesto e informa de que Lucy Stillman ha insistido en que Desmond descanse. Tras la marcha de Vidic, puedes hablar con Lucy en tres ocasiones distintas.
#13 1.ª conv. Lucy — Marco temporal: Acércate a Lucy e inicia el diálogo. Desmond pregunta sobre el contexto temporal de las memorias que está reviviendo. Lucy ofrece aclaraciones y deja entrever que es consciente del peligro real que representa Abstergo.
#14 2.ª conv. Lucy — Idioma del Animus: Acércate a Lucy por segunda vez. Desmond pregunta por qué todo en el Animus se escucha en inglés si los eventos ocurren en Tierra Santa durante las Cruzadas. El diálogo incluye un comentario sutil sobre la comprensión de Desmond.
#15 3.ª conv. Lucy — Ordenador de Abstergo: Acércate a Lucy por tercera vez. Desmond vuelve a preguntar sobre Abstergo. Lucy le indica explícitamente que examine el ordenador del laboratorio, haciendo especial hincapié en la sección de telecomunicaciones. Este es el detonante para acceder al terminal.
Localiza el ordenador en la esquina del Animus e interactúa con él para leer tres correos electrónicos:
#16 Email 1 — Referencia a Leila: Correo que hace referencia a alguien llamado Leila con un tono que implica que su destino fue negativo. El contexto exacto se desarrollará más adelante en la narrativa.
#17 Email 2 — Política de secretos de Abstergo: Correo corporativo sobre la protección de secretos de la empresa. El texto indica explícitamente que Abstergo puede recurrir a «cualquier otro remedio disponible» para recuperar daños derivados de filtraciones. El tono es intimidatorio y de carácter legal.
#18 Email 3 — Lápiz de acceso de Warren Vidic: Correo que revela que Warren Vidic tiene el hábito de perder su bolígrafo-llave de acceso. El correo sugiere implícitamente que si lo ves en algún lugar del laboratorio, podría ser útil para Desmond. Este detalle tiene implicaciones jugables más adelante en la historia.
NOTA TÉCNICA